Obligatorisk semesterprosjekt

Prosjektet

I INF1510 skal dere gjennomføre et prosjekt som inneholder noen viktige elementer i bruksorientert design. Prosjektet skal gjennomføres av grupper på 4-5 studenter som bør kunne møtes minst 4 timer pr. uke hvor 2 av disse skal være innenfor tidsrammen til en av øvingsgruppene for at gruppa skal kunne få veiledning.

I prosjektet skal dere demonstrere at dere kan tre ting:

  1.  Undersøke en (eller flere) brukergruppers behov og ønsker. 
  2.  Designe et system der Arduino er en sentral komponent. 
  3.  Begrunne design i undersøkelsene av behov.

Overordnet tema for prosjektet er interaksjon uten skjerm i smarte omgivelser for økt livskvalitet. Siden Arduino skal være sentral i løsningen er det naturlig å fokusere på løsninger som har interaksjon uten skjerm som input eller output (eller begge) og der IT er bakt inn i de fysiske (og sosiale) omgivelsene vi beveger oss i. De siste årene har det vært fokus på “the Internet of Things”: mange av tingene vi omgir oss med inneholder digitale elektroniske komponenter som kan kommunisere med hverandre og med oss.

Krav:

  1. Arduino skal være et sentralt element i løsningen, ikke et utenpåklistret element

  2. Alle design-ideer skal forankres i brukerundersøkelser

  3. Unngå å bruke studenter som målgruppe/brukergruppe

  4. Bruk undersøkelsesmetodene observasjon og intervju (ikke spørreskjema)

 

Full oppgavetekst i pdf-format

Evalueringskriterier 

 


Innleveringer og presentasjoner

Oversikt

26.02 - Individuell Arduino-oblig

14.03 - Gruppepresentasjon 1

18.04 - Gruppepresentasjon 2

29.04 - Midtveisevaluering av gruppearbeidet

13.06 - Endelig prosjektrapport 

13.06 - Prosjektvideo og teknisk dokumentasjon

15.06 - Individuell rapport

15.06 - Visning av prosjektvideoer og avslutning i Escape

--

Individuell Arduino-oblig

Frist 26.02.2016 kl 23:59

Arduino skal benyttes som prototypingsverktøy i INF1510, og i denne individuelle obligatoriske oppgaven skal hver enkelt student løse en oppgave for å bli kjent med Arduino.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Gruppepresentasjon 1: Prosjektidéer

Presentasjon 14.03.2016 i Store Aditorium, samt innlevering i Devilry innen 13.03.2016

Presentasjonen skal vare maks fire minutter og gi en rask presentasjon av hva som er gjort i prosjektet til nå, og veien videre. Se full oppgavetekst for mer informasjon.

Oppgaven består av tre deler: 

  • Presentasjon av prosjektidéer i Store Auditorium 14/ 3 kl. 10:15 – 14:00
  • Utforming av prosjektside
  • Innlevering av foiler og link til nettside i Devilry senest 13 / 3 kl. 23:59

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Gruppepresentasjon 2: Prototyper og design

Presentasjon 18.04.2016 i Store Aditorium, samt innlevering i Devilry innen 17.04.2016

Presentasjonen skal vare maks fem minutter og gi en rask presentasjon av hva som er gjort i prosjektet til nå og veien videre. Dette skal inkludere minst to prototyper som på litt ulike måter løser problemet dere har identifisert hos brukergruppen.

Oppgaven består av tre deler: 

  • Presentasjon i Store Auditorium 18/ 4 kl. 10:15 – 14:00.
  • Oppdatering av prosjektside.
  • Innlevering av foiler og link til nettside i Devilry senest 17 / 4 kl. 23:59.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Obligatorisk evaluering av gruppearbeidet

Frist 29.04.2016 kl 23:59

Denne obligatoriske oppgaven skal være deres vurdering av hvordan gruppen fungerer i prosjektarbeidet, og gi en mulighet til å ta opp problematiske elementer i samarbeidet. Hvis dere ikke jobber optimalt vil dere ha tid til å foreta forbedringer og unngår å bruke tid og krefter på å få samarbeidet til å fungere. Kan dere organisere arbeidet mer effektiv ved å finne bedre arbeidsformer? Bruk erfaringene til å gjøre arbeidet i den siste delen av prosjektet mer effektivt. 

Oppgaven vil bestå av diskusjon i hver enkelt prosjektgruppe, og innlevering av en kort oppsummering i Devilry. Full oppgavetekst kommer. 

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Endelig prosjektrapport 

Frist 13.06.2016 kl 16:00
Maks 6500 ord og 30 sider, inkludert bilder og figurer.

Prosjektrapporten skal dokumentere det dere har gjort og lært i INF1510, og er det viktigste grunnlaget for karakteren. Det er viktig å huske på at det som ikke er dokumentert, ikke kan vurderes. Rapporten skal både dokumentere hvordan prosjektgruppa har jobbet med bruks-orientert design og resultatet av dette arbeidet. Begrunnelsene for hvorfor resultatet ble som det ble er nesten aller viktigst, dvs. valg og beslutninger underveis i prosessen (som har påvirket resultatet) og begrunnelser for disse bør være med.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Prosjektvideo og teknisk dokumentasjon

​Frist 13.06.2016 kl 16:00

Hensikten med denne innleveringen er å dokumentere og presentere prototyper og løsningsforslag ved å demonstrere: 1) hvordan løsningen virker i bruk: hvordan den fungerer for brukerne, og 2) hvordan den tekniske løsningen fungerer, og hvordan Arduino utnyttes i løsningen.

Dette gjøres gjennom to deler:

  1. Video
  2. Teknisk dokumentasjon av løsningen.

Full oppgavetekst i pdf-format

--

Individuell rapport

Frist 15.06.2016 kl 16:00.
Maks 1800 ord.

Alle studenter skal levere en individuell eksamen som vil kunne vippe karakteren opp eller ned (eller i verste fall stryke). Hensikten er at de som har gjort mye i prosjektet skal få uttelling for det, og at de som er ”gratispassasjerer” blir trukket i karakter. Det er viktig at alle lærer seg grunnlaget for bruksorientert design, selv om de gjør litt forskjellige ting i prosjektarbeidet. Her legges det vekt på refleksjon: forståelse av begreper og teori, og refleksjon over hvordan disse er brukt i praksis i prosjektet.

Full oppgavetekst i pdf-format

 


Forslag til tema

  1. Interaksjon uten skjerm: ta utgangspunkt i en aktivitet og finn en måte som en Arduino-basert løsning kan forbedre aktiviteten. Hvis den allerede har en skjermbasert løsning: kan det finnes løsninger uten skjerm for denne aktiviteten? Hvordan forandres aktiviteten når den tekniske støtten blir annerledes? i. tangible interaction: håndgripelig, sansbar interaksjon, f.eks. knotter og knapper, ting som kan flyttes til andre posisjoner mm. ii. wearable computing: bærbare løsninger, f.eks. innebygd i klær eller designet for å bære med seg. iii. embedded computing: innebygde, innbakte løsninger, f.eks. integrert i bygninger (inne og ute), der bevegelse er input
     
  2. ”the Internet of things”. Her kan det inngå å legge til elektroniske egenskaper til fysiske ting eller foreslå nye elektroniske ting som kan samspille med eksisterende ting. Vi er opptatt av hvilke (elektroniske) ting som skal snakke sammen (og med oss) og hva de skal si til hverandre. Hvilke ting ønsker deres brukergruppe at skal snakke sammen, og hva skal de si?
     
  3.  ”skeumorph” design: hvordan kan moderne, digital teknologi redesignes med gammeldagse input-mekanismer, f.eks. gammeldagse brytere, skru-knotter o.l. som (eldre) folk kjenner til fra før og kan bruke umiddelbart
Publisert 26. feb. 2016 13:55 - Sist endret 9. mai 2016 13:39