Brukergrensesnitt og kognisjon

- Sammendrag fra forelesning til TOOL1100 - fredag 05.09 2003 av Annett Hillestad, Cand Paed

1. Sentrale begreper: HCI, brukergrensesnitt, usability, kognisjon

1.1 HCI - Human Computer Interaction. Menneske-Maskin Interaksjon

Begrepet interaksjon betyr i dagligtalen vanligvis samhandling mellom mennesker, men i videre forstand bruker vi interaksjon også om samhandlingen mellom mennesker og "dingsene" som omgir oss, enten det er mobiltelefonen, kjøleskapet eller den personlige datamaskinen.

Donald Norman gir mange eksempler på hvordan denne typen interaksjon kan volde mye bry i "The Design of Everyday Things". I boken hevder han at det som oftest er "dingsen" det er noe galt med, og ikke brukeren, når brukeren får problemer eller begår feil. Mange "dingser" er designet uten å ta hensyn til de forutsetningene vanlige mennesker har, og Normans anliggende er å skape bevissthet rundt hvilke menneskelige forutsetninger designere må ta hensyn til. I forordet til boken presiserer Norman at selv om eksemplene i boken er hentet fra dagligdagse, fysiske objekter, som dører og lysbrytere, er prinsippene overførbare til datamaskiner og andre digitale verktøy.

I de tilfellene verktøyene er designet godt, vil brukeren kunne utlede funksjon og bruk ut fra designet, og interaksjonen "går av seg selv", d.v.s. at interaksjonen forvinner fra bevisstheten vår, og vi handler automatisk. Dette kalles også intuitivt.

HCI-feltet dreier seg nettopp om hvordan datamaskiner kan utformes slik at menneske - maskin interaksjonen blir effektiv og fornøyelig. (HCI-feltet refereres noen ganger til som CHI-feltet.)

The Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer-Human Interaction - ACM SIGCHI - gir følgende definisjon av fagfeltet:

"a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them" (ACM SIGCHI 1992).

Målet innen HCI-feltet er brukbare, sikre, systemer som oppfyller brukernes behov på en brukervennlig måte, og som definisjon stipulerer, inkluderer dette forhold som ligger utenfor selve datamaskinen. Dette kan i videste forstand dreie seg om miljøet (konteksten) systemet brukes i, eller påvirker, som for eksempel organisasjonsstruktur og arbeidsmiljø. Derfor er det en rekke ulike fagfelt som er opptatt av HCI. Etter hvert har datamaskiner blir stadig mer allestedsnærværende og opptrer i nye former, og i nye brukssitasjoner. Dette gjenspeiles i at avgrensningen av feltet favner stadig videre, for eksempel kan "Interaction Design" defineres som:

"The design of spaces for communication and interaction." (Winograd 1997)

Fokuset her er ikke lenger på interaktive datasystemer, men på design av interaksjon og kommunikasjons "steder".

1.2 Brukergrensesnitt

Grensesnittet er møtepunktet mellom menneske og maskin, og den delen av maskinen brukeren kommer i direkte kontakt med - det ytre laget av designet.

GUI (Graphical User Interface) - representerer maskinens ulike funksjoner på en forenklet måte ved hjelp av grafiske elementer, som brukeren kan manipulere. En del av den personlige datamaskinens potensial blir usynelig for brukeren. Metaforbasert.

1.3 Usability - Brukervennlighet/brukbarhet

Hvilken type grensesnitt som er mest brukervennlig, vil selvsagt avhenge av hvem brukeren er, og hva brukeren skal gjøre. Det mest avgjørende for hvordan man velger å tilnærme seg spørsmålet, blir dermed hva man ser brukervennlighet i forhold til.

Usability kan grupperes i fem hovedkategorier: usability som konkrete egenskaper ved produktet, usability som målbar interaksjon, usability som subjektiv opplevelse, usability som følelsesmessig opplevelse og usability som utgangspunkt for designutviklingsprosessen. En kort presentasjon av de ulike kategoriene viser hvordan synet på hva som er "beste design" alltid vil være en avveining mellom ulike faktorer.

1 - Usability som konkrete egenskaper ved produktet: En analyse av ulike prinsipp-samlinger (gui-guidelines) viser at disse 8 egenskapene er nevnt hyppigst:

  1. Konsistens. Grensesnittoperasjoner er like i ulike situasjoner og programmer.
  2. Brukerkontroll. Brukerens får inntrykk av at handlingene utføres direkte av brukeren, i motsetning til at systemet utfører handlingen.
  3. Passende presentasjon. Bilde/lyd/grafiske elementer presenteres på en lettfattelig måte.
  4. Feil kan reverseres.
  5. Minst mulig belastning på brukerens korttidsminne.
  6. Samsvar mellom handling og oppgave.
  7. Fleksibilitet.
  8. Hjelp er tilgjengelig ved behov.

2 - Usability som målbar interaksjon: Usability måles vanligvis ut fra fem kriterier:

  1. hvor lett det er å lære fremgangsmåten
  2. hvor lett det er å huske fremgangsmåten etter en viss tid
  3. hvor effektiv bruken er
  4. antall feil brukeren gjør
  5. hvor tilfreds brukeren er med å bruke systemet

3 - Usability som subjektiv opplevelse: I stedet for å undersøke hvor godt grensesnittet samsvarer med teoretiske prinsipper for godt design, tapper man denne dimensjonen ved å bruke ulike typer spørreskjema og skaleringsverktøy; man spør rett og slett brukeren hva brukeren synes om verktøyet.

4 - Usability som følelsesmessig opplevelse: Denne dimensjonen forsøker blant annet å ta hensyn til de hedonistiske sidene ved mennesket i interaksjonen. Målet kan være at brukeren i størst mulig grad skal ha det morsomt foran maskinen, eller unngå angstfylte situasjoner. Brukerens helhetlige opplevelse fokuseres, og eksempler på denne typen usability tankegang i praksis, kan dreie seg om gi nettbanken et uttrykk som signaliserer soliditet og trygghet.

5- Usability som utgangspunkt for designutviklingsprosessen: Dette kan dreie seg om å sette fokus på brukervennlighet tidlig i designutviklingsprosessen, slik at fremtidige grupper av brukere kan bidra med sine erfaringer og synspunkter.

1.4 Kognisjon

Det finnes ulike teoretiske perspektiver på hva kognisjon er, og følgelig ulike definisjoner av begrepet. Nedenfor følger to ulike definisjoner:

1 - Kognisjon er symbolsk informasjonsprosessering. Dette hittil dominerende perspektivet innen HCI-feltet, har grunnantagelsen at psykologiske prosesser finner sted inne i individets hjerne, og at det derfor er viktig å avdekke de strukturer, skjema, gestalter eller forbindelser som man tenker seg at de psykologiske prosessene hviler på. Innenfor HCI-feltet har dette medført en søken etter å presentere informasjon på en slik måte som man antar samsvarer med hjernes mønster. Forskningen har konsentrert seg om å studere den individuelle brukeren og maskinen.

2- Menneskelig kognisjon og aktivitet er en enhetlig prosess, som er uløselig knyttet til medierende artefakter/kulturelle verktøy. Dette sosiokulturelle perspektivet på kognisjon utfordrerne den tradisjonelle kognitive psykologien, ved å vektlegge at kognisjon er situert i en kontekst, og at kognisjon derfor ikke kan forstås uten denne konteksten. Man tenker seg kognisjon som distribuert mellom mennesket og miljøet, der miljøet inkluderer hjelpemidler som verktøy, artefakter, bøker, regler, oppskrifter, institusjoner m.m.. På HCI-feltet gjenfinnes dette perspektivet på kognisjon innen retningene Computer Suported Collaborative Learning (CSCL) og Computer Supported Cooperative Work (CSCW). Forskningen her har i stor grad rettet seg mot langsiktige analyser i stor skala, som for eksempel undersøkelser av implementeringen av nye IKT-verktøy i organisasjoner og analyser av bruk av IKT i en læringssituasjon..

2. Universitassaken om falsk datatrygghet ved UiO

Universitas, den største studentavisen ved UiO, kunne høsten 2001 "avsløre" at de digitale filene som studentene hadde lagret på sine hjemmeområder i UiOs IT-system, var lett tilgjengelig for andre ved universitetet. Flertallet av studentene hadde benyttet seg av et grensesnitt, som hadde tilslørt hvordan lagringen av filer foregikk, og hvem som hadde tilgang på dem. Disse studentene hadde antatt av filene var private, og de ble sjokkerte det ble avslørt at andre enkelt kunne få tilgang på dem. Men i dette tilfellet var ikke hjemmeområdene "åpne" fordi Universitetets Senter for Informasjons Teknologi (USIT) hadde gjort en feil. De åpne hjemmeområdene var resultatet av et bevisst valg fra USIT sin side, som på denne måten ønsket å legge til rette for samarbeid og deling av informasjon mellom studentene.

I kjølvannet av det første oppslaget i Universitas, fulgte en debatt i tre ulike fora ved UiO. Saken ble videreført med artikler, ledere og leserbrev i Universitas, den ble diskutert i en av de nettbaserte diskusjonsgruppene ved UiO og USIT hadde flere oppslag på sine informasjonssider på WWW i forbindelse med saken. Det var et påfallende sprik mellom argumentene og perspektivene som ble fremsatt i de ulike foraene, og dette spriket gjorde at følgende spørsmål trådte frem: Hvorfor var mange studenter så uvitende om hvordan lagringsprosessen foregikk? Hadde grensesnittet bidratt til å "fordumme" dem? Hva lå bak USITs valg av åpne hjemmeområder? Hvorfor var det så stort sprik mellom studentenes oppfatning av hjemmeområdet og USIT sin oppfatning? Har vanlige brukere behov for mer informasjon om datamaskinens underliggende struktur, formidlet via grensesnittet?

(Alle disse spørsmålene drøftes i Hillestad: Hindrer grensesnittet brukerens forståelse? En diskusjon av forholdet mellom brukergrensesnittet og brukerens forståelse av den personlige datamaskinen. http://folk.uio.no/annetthi/hovedoppgave/innhold.html )

3. To ulike syn på hvordan brukergrensesnittet bør utformes

Grensesnittet bør skjule maskinens underliggende struktur, slik at brukerens fokus er på oppgaven som skal utføres. For mye informasjon er en byrde for brukeren. Brukeren trenger å vite "how-to-do-it".

Eller:

Grensesnittet bør tilby brukeren all relevant informasjon, på en oversiktlig og grei måte. For lite informasjon er en byrde for brukeren. Brukeren har behov for noe "how-it-works kunnskap".

4. 20 minutters arbeid i grupper

Spørsmålene:

  1. Trenger vanlige databrukere å vite noe om "how-it-works"? Eller holder det å vite "how-to-do-it"? Hvorfor det?
  2. I hvilke situasjoner har du selv savnet "how-to-do-it" eller "how-it-works" kunnskap i møte med UiOs it-tjenester for studenter?
  3. Oppfyller ClassFronter behovene deres i forbindelse med aktiviteten "akademisk læring"? Savner dere noe? Er enkelte elementer overflødige?
  4. Har dere hatt problemer med brukergrensesnittet i de nettressursene dere har brukt til nå? Gi eksempler.

Svarene deres ligger nå på: https://tavle.uio.no/ - TOOL 1100 - Forum - "How-it-works" versus "How-to-do-it".