Nettsider med emneord «spill»
![Bildet kan inneholde: tegnefilm, font, illustrasjon, begivenhet, fiktiv karakter.](https://www.uio.no/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/H2023/thea-larssen/img_5319.jpeg?alt=listing)
Nintendo har, med mange andre spillgiganter, en del stereotypier. I flere av spillene de kom med var stereotypene innebygd i fortellingene i spillene. Som normalt gjenspeiler datidens og noe nåtidens samfunnsnormer.
![Bildet kan inneholde: smil, oransje, gest, finger, fritid.](https://www.uio.no/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/H2023/thea-larssen/nintendo2w.jpg?alt=listing)
Nintendo er en spillgigant som har formet spillverdenen. Med sine spill som gjør at du er i din egen verden til sine konsoller, har det blitt et stort selskap. Ikke bare har det satt et preg på spillverden, men også satt et preg på reklameverdenen fra sin begynnelse på 80 – Tallet. Nintendo har gjennomgått en transformasjon gjennom sine reklamer, som viser endringer av normer i samfunnet.
![Bildet kan inneholde: wii u, rektangel, kommunikasjonsenhet, duppeditt, pekepenn.](https://www.uio.no/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/H2023/thea-larssen/nintendo.jpg?alt=listing)
Hvordan har Nintendo, i forhold til andre spillkonsoller, gjort denne spillkonsollen minimalistisk?
Jeg skal skrive om Nintendo sin innflytelse på designfilosofien, hvordan den påvirker folk, den generelle spillopplevelsen og spillutviklingen i denne bloggen. Nintendo har i flere av sine spillkonsoller gjort dem minimalistiske, hvert fall i forhold til de andre spillkontrollene.
![Bildet kan inneholde: gest, finger, duppeditt, kommunikasjonsenhet, rekreasjon.](https://www.uio.no/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/H2023/thea-larssen/picture1.jpg?alt=listing)
Design og visuell kultur er en del av livene våre, selv om vi kanskje ikke legger merke til det i hverdagen. Nintendo Switch er både et viktig design i spill verden og viktig i visuell kultur. Nintendo Switch har gjort at man kan ta med spillet ut fra hjemmet, så hvordan spiller design en rolle her?
![Ungdom som gamer. Foto](https://www.uio.no/om/aktuelt/universitetsplassen/nyheter/2023/fausto-sandoval-s4ip4-qit6w-unsplash.jpg?alt=listing)
Klimaomstilling vil kreve et åpent sinn av oss alle, mener gjestene i denne episoden av Universitetsplassen. De vil «spille» ungdom til gode klimarådgivere.
![Bildet kan inneholde: verden, produkt, stol, teknologi, skjermdump.](https://www.uio.no/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/h2021/linn-h.-hestnes/2c49791c-c825-4633-88ca-b9bf0f57fb0c.jpeg?alt=listing)
I den siste bloggposten tar jeg et steg tilbake og ser nærmere på funksjonen til Playstation i henhold til det jeg kaller digitalt design. Hva man kan bruke en Playstation til er ikke mulig å lese av på designets ytre, men gjennom dets interface, grensesnitt.
I vår digitale tidsalder er det mange måter å bli eksponert for et produkt på. To hovedlinjer er måtene et selskap selv reklamerer på, og måten forbrukerne gjennom sosiale medier viser frem tingen.
![Bildet kan inneholde: spillkontroller, styrespak, inndataenhet, hvit, perifer.](https://www.uio.no/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/h2021/linn-h.-hestnes/onur-binay-v3_9_jgobhu-unsplash.jpg?alt=listing)
Forrige gang nevnte jeg hvordan Playstation med sitt nyeste design forsøker å appellere til «spilleren», uten å konkret definere hvem spilleren er. For å bruke konsollen følger det med en kontroller, og det interessante med denne er - uansett hvilken variant av Playstation-konsollen vi ser på - at kontrolleren kun kommer i én størrelse. Uansett hvor ergonomisk en kontroller er, vil det alltids være noen grupper den absolutt ikke fungerer for. Kan man komme nærmere hvem «spilleren» er gjennom å studere kontrolleren?
![Bildet kan inneholde: perifer, bildesign, dingser, grå, inndataenhet.](https://www.uio.no/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/h2021/linn-h.-hestnes/bbcc92a7-e67d-4c43-9571-8a95fb69ece2.jpeg?alt=listing)
Hvilke faktorer bestemmer hvem en ting er ment for? Designere skaper et produkt for én målgruppe, mens en helt annen kan ta det i bruk. Gjennom markedsføring blir tingen igjen rettet mot nye målgrupper. Design, som all visuell kultur, påvirker omverdenen like mye som omverdenen påvirker designet. Hvordan gjenspeiles dette i Sony Interactive Entertainment (SIE) sin Playstation-serie?