I den siste bloggposten tar jeg et steg tilbake og ser nærmere på funksjonen til Playstation i henhold til det jeg kaller digitalt design. Hva man kan bruke en Playstation til er ikke mulig å lese av på designets ytre, men gjennom dets interface, grensesnitt.
Linn H. Hestnes
I vår digitale tidsalder er det mange måter å bli eksponert for et produkt på. To hovedlinjer er måtene et selskap selv reklamerer på, og måten forbrukerne gjennom sosiale medier viser frem tingen.
Forrige gang nevnte jeg hvordan Playstation med sitt nyeste design forsøker å appellere til «spilleren», uten å konkret definere hvem spilleren er. For å bruke konsollen følger det med en kontroller, og det interessante med denne er - uansett hvilken variant av Playstation-konsollen vi ser på - at kontrolleren kun kommer i én størrelse. Uansett hvor ergonomisk en kontroller er, vil det alltids være noen grupper den absolutt ikke fungerer for. Kan man komme nærmere hvem «spilleren» er gjennom å studere kontrolleren?
Hvilke faktorer bestemmer hvem en ting er ment for? Designere skaper et produkt for én målgruppe, mens en helt annen kan ta det i bruk. Gjennom markedsføring blir tingen igjen rettet mot nye målgrupper. Design, som all visuell kultur, påvirker omverdenen like mye som omverdenen påvirker designet. Hvordan gjenspeiles dette i Sony Interactive Entertainment (SIE) sin Playstation-serie?
![About-image](/studier/emner/hf/ifikk/KUN2201/blogg/include/om-bloggen-bilde.jpg)
Denne bloggen
Dette er bloggen til emnet KUN2201/4201 Designkultur: Ti ting. Her skriver studentene om sine selvvalgte gjenstander og hvordan disse kan forstås i et designkulturelt perspektiv.