Pensum/læringskrav

Anbefalt litteratur til MEST 3810 – Gruppeprosjekt medieestetikk

Teoretiske perspektiver

Aarseth, Espen (1995): “Dataspillets diskurs – mellom folkediktning og kulturindustri”. I Perifraser. Bergen: Institutt for lingvistikk og litteraturvitenskap, Universitetet i Bergen. 315-342. (Kopi av artikkelen utdeles på kurset.)

Aarseth, Espen (1997): Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press.

Aarseth, Espen (1999): “Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art”. I Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory, redigert av Marie-Laure Ryan. Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press. 31-42. (Kopi av artikkelen utdeles på kurset.)

Aarseth, Espen (2001): “Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games”. I CyberText Yearbook 2000, redigert av Markku Eskelinen og Raine Koskimaa. Saarijärvi: University of Jyväskylä, Research centre for contemporary culture. 152-171. (Kopi av artikkelen utdeles på kurset.)

Aarseth, Espen (2003): Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Paper presentert på konferansen MelbourneDAC (Digital Arts & Culture 2003).

Bartle, Richard (1996): Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. The Journal of Virtual Environments 1, nr. 1.

Juul, Jesper (2003): Time to Play - an Examination of Game Temporality. First Person: New Media as Story, Performance and Game, redigert av Pat Harrigan og Noah Wardrip-Fruin. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Om EverQuest

Augedal, Knut og Jo Singstad (2001): Everquest som læringsplattform. Hovedoppgave levert ved Institutt for medier og kommunikasjon, Universitetet i Oslo.

Castronova, Edward (2001): Virtual Worlds: A First Hand Account of Market and Society in the Cyberian Frontier. The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology, vol. 2, issue 1, article 1.

Everquest Glossary of Terms

Harr, Rasmus (2002): Det evige forløb i Everquest. Oppgave i film- og medieanalyse vår 2002. Institut for Film- og Medievidenskab, Københavns Universitet.

Jakobsson, Mikael og T.L. Taylor (2003): The Sopranos Meets EverQuest: Social Networking in Massively Multiplayer Online Games. Paper presentert på konferansen MelbourneDAC (Digital Arts & Culture 2003).

Klastrup, Lisbeth (2003): A Poetics of Virtual Worlds. Paper presentert på konferansen MelbourneDAC (Digital Arts & Culture 2003).

Juul, Jesper (2002): The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression. Paper presentert på konferansen Computer Games and Digital Cultures, Tampere, Finland.

Tosca, Susana (2002): The Everquest Speech Community. Paper presentert på konferansen Computer Games and Digital Cultures, Tampere, Finland.

Publisert 7. mars 2005 00:36