ABAKE

Synes du, som mange andre, det er litt kleint å dra på date? Null stress, vi i ABAKE kan bidra til å gjøre det mer komfortabelt!

Bilde av prosjektgruppen

F.v. Emilie, Andreas, Ketil, Bendik, Andrea

Dating burde være morsomt og spennende. Samtidig kvier mange unge seg for å gå på date på grunn av nervøsitet og usikkerhet. Dette vil vi gjøre noe med! Vi ønsker at dating skal være gøy for alle.   

Problemområde og problemstilling

Vårt problemområde er dating og som målgruppe har vi derfor valgt single i aldersgruppen 21-29 år. På bakgrunn av tema og analyse av dataen vår har vi kommet frem til problemstillingen: 

Hvordan legge til rette for en god samtale under en date?

Vi anser en god samtale som en samtale der man skaper et fellesskap, kan vise frem flatterende egenskaper og karakteristikker, samt unngå uønskede stillheter.

Datainnsamling

Gjennom prosjektet har vi utført en rekke datainnsamlingsmetoder: 

  • Seks semi-strukturerte intervjuer

Fire av disse var intervjuer tidlig i prosessen, og det var på bakgrunn av disse vi utredet krav og behov til prototypen. Disse intervjuene ga oss også innsikt i utfordringene, erfaringene og forventningene målgruppen vår har rundt det å gå på date. De to siste var intervjuer vi utførte etter den summative evalueringen. 

  • Workshop med brukere med deltakende observasjon    

For å skape innhold til prototypen vår hadde vi en workshop med ti brukere i målgruppen. 

  • Observasjon av bruk    

Utført da vi ønsket å evaluere kortene og deres innhold etter workshop. På bakgrunn av denne evalueringen satt vi igjen med hvilke spørsmål vi skulle ta med videre i utviklingen av prototypen.     

  • Summativ evaluering i naturlige omgivelser

Vi ønsket å sette den summative opp som en ekte date, slik at prototypen vår kunne bli testet i en naturlig kontekst. Vi hadde to deltakere som hverken kjente hverandre eller oss før daten, og disse hadde et ønske om å være med på en blind-date. Vi ønsket gjennom dette å øke evalueringens økologiske validitet. 


Krav og behov

Gjennom analyse av dataene har vi funnet fire behov -  (1) intimitet, (2) fellesskap, (3) kommunikasjon og (4) anerkjennelse

Løsningen vår vil prøve å møte disse behovene gjennom å oppfylle seks overordnede ikke-funksjonelle krav

  • Legge til rette for samtale
  • Legge til rette for øye- og nærkontakt
  • Ikke bryte med naturlig kontekst
  • Lav terskel for bruk
  • Intuitiv å bruke
  • Ikke tiltrekke seg uønsket oppmerksomhet

Prototyper

Vi har utforsket ulike forskjellige aspekter av en date, da både hvordan å være komfortabel under selve daten, samt i forkant og etterkant. Her velger vi å kun presentere løsninger som bidro til vår endelige prototype.

I dataene våre så vi at flere brukte aktiviteter for å løsne opp i anspent stemning og som en "samtalestarter". Derfor ønsket vi å utforske spill-løsninger, som vi i tillegg håpet kunne passe perfekt med bruk av Arduino.

Prototype 1 - Poengmaskinen

Dette var en løsning som forsøkte å finne ut om daterne var en god ‘match’. Hver bruker av Poengmaskinen hadde tilgang til to knapper, en rød og en grønn, som kunne trykkes for å enten gi pluss -eller minuspoeng. På slutten av stevnemøtet ble poengene oppsummert og basert på denne scoren fikk man vite om man var en god match eller ei. Løsningen skulle støtte bruken av lys og lyd slik at den kunne gi audiovisuell tilbakemeldinger til brukerne underveis. Denne prototypen ble videreutviklet fordi det å bli gitt poengen underveis i daten vil legge ekstra press på situasjonen og bruken av lyd ikke passet seg i kontekst.

 

Prototype 2 - Spørsmålsmaskinen

Den andre prototypen, Spørsmålsmaskinen, var et spill som ga spillerne ja og nei spørsmål som måtte besvares. Spørsmålene skulle gi svar på såkalte ‘vanskelige spørsmål’ som partene kanskje ikke turte å stille selv. Spørsmålsmaskinen har en del fellestrekk med Poengmaskinen: den har to knapper, en som indikerer svaret ‘ja’ og en som indikerer ‘nei’. På slutten av spillet ble poengene oppsummert og man fikk vite om man passet sammen med motparten. Vi videreutviklet denne da  vi ser at også denne prototypen legger mer press på situasjonen enn ønskelig ved å dømme om deltakerne passer sammen.

 

Prototype 3  - Glødespillet

Videreutvikling av Spørsmålsmaskinen, som i stedet for å gi deltakerne svar på om de passer sammen eller ikke, har en glødelampe som ved like svar lyser sterkere og sterkere. Dette ville fjerne vinner/taper elementet fra Spørsmålsmaskinen. Vi likte idéen om å skape en felles glød, men å få spørsmål utdelt og svare ja/nei ved hjelp av knapper kunne føre til en stille date, derfor fortsatte vi idémyldringen.

 

Prototype 4 - Keep talking and nobody explodes

Derfor gikk vi videre til idéen om en videreutvikling av et dataspill som heter Keep talking and nobody explodes. Spillet har to spillere som skal samarbeide om å desarmere en bombe. Kommunikasjon og samarbeid er kritisk for å klare oppgaven på den angitte tiden, som var et aspekt vi ønsket å ha i løsningen vår. Samtidig ønsket vi at deltakerne våre skulle lære nye ting om hverandre underveis i aktiviteten, som vi håpet skulle bygge opp under våre behov for fellesskap og anerkjennelse, derfor videreutviklet vi denne.

 

Endelig prototype - Samtalespillet

Dermed kom vi opp med Samtalespillet - en blanding mellom Jeopardy og Alias, der fokuset er å fortelle om deg selv. Løsningen vil dele ut et spørsmål til deltaker 1, “fortelleren”. Fortelleren vil nå svare på dette spørsmålet uten å røpe hva spørsmålet handlet om. Når fortelleren var ferdig med å svare vil deltaker 2, “gjetteren”, få utdelt fire spørsmålsalternativer og gjette hvilket av disse fortelleren svarte på. Denne løsningen kunne svare til mange av brukernes behov. Ved å la deltakerne bytte på å være forteller og gjetter ønsket vi å unngå at den ene parten tar mer plass i samtalen enn den andre og dermed oppfylle behovene for anerkjennelse og kommunikasjon. Gjennom å ta vekk press fra deltakerne til å finne samtaleemner selv, kan den redusere nervøsitet og skape trygghet, samt ved å oppmuntre til åpenhet og humor kan den gi mulighet til å finne felles interesser, og videre skape fellesskap. Derfor håpet vi at denne løsningen kunne resultere i oppfylle brukerenes behov og vi hadde dermed funnet vår endelige prototype

Konsept & Formkonsept

For å finne konsept til prototypen, tok vi utgangspunkt i funnene vi hadde fra analysen, satt opp mot løsningen vår så langt. Konseptet ble Utforskning i fellesskap. For å utforske noe må man være åpen, se og høre på omgivelsene sine og lære om disse. Det å skape et fellesskap kan gjøres ved å finne felles mål og interesser, og kan skape en gnist og trygghet. Derfor synes vi dette konseptet kunne representere løsningen vår godt.  

Formkonsept

For å finne formkonsept idémyldret vi ulike assosiasjoner til Utforskning i fellesskap.

Dette resulterte i formkonseptet Melkeveien. Det er noe som er ukjent og litt skummelt, men samtidig spennende å utforske og fascinerende, litt som en første date. Melkeveien er også glødende og gnistrende, slik vi håper stemningen er på en god date. 


 

Sluttprodukt 


Vi valgte å legge spillbrettet i en boks som deltakerne må titte oppi og håper dermed kan skape litt nærkontakt og intimitet. Boksen består av en treplate laserkuttet som Melkeveien, med en 30-dioders LED-strip under. Under lysene er det nok en treplate, som dekker for komponentene våre, altså Arduinoen som styrer spillet, RFID-leseren som registerer spørsmål og svar, og power-banken vi bruker som strømforsyning. Hvis du ønsker å se nærmere på løsningen er det bare å trykke seg inn på informasjonsvideoen vår eller koden til løsningen på github på høyre side. 

 

Av Bendik
Publisert 26. feb. 2018 13:10 - Sist endret 11. juni 2018 16:00