Protorama

I dette prosjektet beskriver vi hvordan gruppen Protorama har gått frem for å lage en interaktiv tegnemaskin for barn kalt Trylletegning. Tegnemaskinen er designet for å begeistre barn. Vi har laget denne tegnemaskinen som et bidrag til Oslo barnemuseum.

Bilde av prosjektgruppen

Protorama: Tatiana, Eivind, Torbjørn, Marianne

Tema og målgruppe

Oslo Barnemuseum gav oss en mulighet for å ha en installasjon hos dem, der målgruppen er barn fra 3 til 8 år. Vi valgte å lage en aktivitet som begeistrer og motiverer til samarbeid, kreativitet og konsentrasjon. Løsningen vi endte opp med passet bedre for barn over 5 år, så hovedmålgruppen vår ble endret noe til barn fra 5 til 8 år. I tillegg så måtte vi ta hensyn til andre, sånn som  de yngre barna, ledelsen ved barnemuseet og foreldre som ble med barna.

Problemstilling

 
"Hva kan vi lage som lar barn samarbeide, og skaper begeistring hos barn ved å bygge på deres magiske opplevelse av verden?" 
 

Iterasjon 0: første steger

Målet for iterasjon 0 var slik sett: bringe til veie nok innsikt om barn og barnemuseum til å formulere en problemstilling for det videre arbeidet. Disse metodene var brukt:

1. Møte/ ustrukturert intervju med Barnemuseets prosjektleder

For å jobbe med barnemuseet var det viktig for oss å møte kontaktpersonen vår der, og utdype innsikt i hva et barnemuseum er, og hvilke forventninger kontaktpersonen hadde til oss dersom vi skulle være en del av barnemuseet. 

2. Telefonintervju semistrukturert med barnefaglig person

For å bedre forstå barn, bestemte vi oss for å intervjue en ekspert på pedagogikk, for å la denne belyse barns opplevelse av verden og hjelpe oss med å forstå barns behov og ønsker.

3. Observasjon i en Montessoribarnehage og briefing/intervju med daglig leder

I tillegg til dette, ønsket vi å observere barn i et for dem naturlig miljø sammen med andre barn, og slik få innsikt i hva barn er opptatt av og samspillet dem imellom. Observasjon i en barnehage virket som en naturlig tilnærming til å gjøre dette.

4. Semistrukturerte/kreative workshops for å bearbeide innsikten

5. Besøk/observasjon i lekebutikker, teknisk(e) museum og research online

Iterasjon 1: Utvikling av ideer og utprøving av teknologi

Målet for iterasjon 1 var å bestemme hva vi vår første integrerte prototype skulle være. Den metodiske tilnærmingen var:

1. Prosjektgruppeworkshop for å finne ulike ideer: brainstorming, Affinity Diagram

2. Eksperimentere med microcontrollere: på Micro:bit party

3. Prosjektgruppeworkshop for å konkretisere og velge ideer

Iterasjon 2: Prototypen 1-2

Målet for iterasjonen var å realisere en integrert prototype av samarbeidstegning, evaluere denne på barnemuseet og beslutte hvorvidt vi skulle skrote eller videreutvikle samarbeidstegning. Utgangspunktet for evalueringen var observasjon i naturlige omgivelser.

Bildet av Katie Coughlin
Bildet: Katie Coughlin

Observasjon på Barnemuseets arrangement på Sentralen:

Skyldes målgruppens “behov” for å bli satt i gang med en aktivitet. Det har vært foreldre med i noen tester, og noen har vært uten. Noen barn har fått en del instruksjon av oss for å komme i gang, andre har funnet ut av mye selv, for eksempel litt avhengig av alder. 

Prototypen 1 var høyoppløselig nok til å observere hvordan barna opplevde aktiviteten. Da vi testet denne på barnemuseet, virket den mye kjedeligere enn distansemåleren, joysticken knakk før det var gått et kvarter, og vi forlot den for godt.

Prototype 1 med 2 joysticker, hvit bakgrunn og rød "blyant"

Prototypen 2 hadde distansemåler i stedet for joystick (distansemåler “pull”). Mange barn likte denne versjon, og den eldre delen av målgruppen likte den bedre enn den yngre. De litt eldre barna organiserte seg, samarbeidet, forsøkte å få til ting sammen - fungerte godt og flere av barna kom tilbake til vår tegnemaskin flere ganger.

Prototype 2 med 4 distansmåler

Bevegelsen var unaturlig for barna, de forsøkte å “swipe” i stedet for å bevege opp og ned frem til de ble forklart det ordentlig. Planen om å vise noe konkret for å få gode tilbakemeldinger fungerte godt, både for å observere interaksjonen og for å stille spørsmål til barna, som klarte å svare noenlunde avhengig av alder. Vi valgte disse til videreutvikling:

  • Vi justerte alderen på målgruppen vår noe opp til fra 2 til 10 år.

  • Et varmeproblem med skjermen må håndteres

  • Treg respons fra gitt kommando til tegnet strek

  • Pennen “satte seg fast” i skjermkanten

  • For lett for barna å snuble i ledninger, ta på knapper på skjermen

  • Magien måtte komme tydeligere frem - streken var ikke spesielt magisk. Mer magi = større vilje til å prøve maskinen?

  • Interaksjonen litt for kryptisk

Iterasjon 3: Mer magi?

Målet for iterasjon 3 var å innarbeide endringene fra forrige iterasjon, og gjennom å evaluere en ny prototype på Biblo Tøyen, vurdere om maskinen kunne delta på Barnemuseum. Et mål var også å triangulere observasjonen med eldre barn.

Interaksjonen var endret - vi hadde snudd fra “pull” til “push”, og lagt på indikatorer som skulle vise tydelig hvem som interagerte når. Endret estetikk til “Magisk tegninger med svart bakgrunn og hvit stjerner-lik tegningen, forbedret med blå spissen”. Det var enklere å tegne, kontrollere “pennen”, med mer responsivt og riktig output.

Observasjon i naturlige omgivelser var fortsatt tilnærmingen vår. Vi vekslet også mellom deltagelse og å holde oss i bakgrunnen. Denne gangen ønsket vi også å se hva som skjedde om vi ga barna oppgaver. Vi fant ut at prototypen vår passet bedre for noen barn enn andre, avhengig av personlighet heller enn nødvendigvis bare alder, og at den passet godt for dem som liker å konsentrere/fordype seg - altså må vi gjøre noe for å gi litt mer utbytte til dem som er litt mindre tålmodige, uten å endre konseptet alt for mye.

På programmering, valgte vi å bytte fra Processing til openFrameworks/C++. Denne overgangen var svært arbeidskrevende, på grensen til hva man kunne kalle forsvarlig. Resultatet var vi derimot strålende fornøyd med - vi hadde nå et program med bedre grafikk som ga jevn respons uten å knele maskinen.

I prototype 3 vektla vi:

  • Implementasjon: hvordan kunne vi bygge opp maskinen på en stabil måte?

  • Look and feel: oppleves tegnemaskinen magisk av barna?

Til veien videre vi skulle:

  • Gjøre maskinen og dens komponenter mer robust

  • Løse varmeproblematikk

  • Øke følelsen av magi i tegneopplevelsen og i innpakning av maskinen

  • Gjøre tegnepunktet tydeligere

Iterasjon 4: Trylletegning på Barnemuseet

Målet for iterasjonen var å se hva vi mente om maskinens evne til få barn til å delta i begeistret samarbeid med hverandre i konteksten av et barnemuseum.

I prototype 4 (ganske hi-fi) vektla vi:

  • Rolle: Klarer maskinen å legge til rette for samarbeid og begeistring?

  • Implementasjon: hvordan lage en robust og driftssikker maskin?

  • Look and feel: hvordan lage en enhetlig form og oppdatere grafikk slik at maskinen oppleves magisk av barna?

Vi gjorde mindre endringer på det tekniske. Stjernestøvet ble tydeligere, tegnestreken mer gnistrende, tegnepunktet kraftigere og noe feilretting i koden. Vi vektla innpakning av tegnemaskinen i en boks, og inni plasserte vi strøm, en vifte (for varmeproblematikken) og Arduinoen. Distansesensorene festet vi i boksen i høyde med skjermen. Over skjermen plasserte vi et lag akrylplast. Boksen ble pyntet med tøy som skjulte boksen, men likevel slapp gjennom luft.

Vi la puter rundt tegnemaskinen for å lage et avgrenset tegneområde. Som tidligere varierte det om vi måtte hjelpe barna i gang, eller om de kom i gang selv. Prototypen fungerte knirkefritt begge dagene, selv om barn tråkket på, klatret på og slo den.

 

Publisert 19. feb. 2018 11:06 - Sist endret 11. juni 2018 15:37