Dalias

En typisk arbeidsdag for en systemutvikler består av stillesittende arbeid med programmering. Arbeidsverktøyene er digitale, og befinner seg hovedsakelig på PC-en. De kan derfor bli sittende i timesvis, noe som kan svekke både konsentrasjonsevne og fysisk helse. Dette er noe vi i DALIAS ønsket å forandre.

Gamle IT og oss: vi leker med gamle terminaler og IT-objekter

Fra venstre: Lena, Ding, Sara, Alaa (Diana ikke tilstede)

Målgruppe

Vår målgruppe er IT-ansatte, nærmere definert til systemutviklere som programmerer. Etter å ha observert et team med utviklere og funnet felles behov for disse, spisset vi målgruppen ytterligere til å være utviklere som jobber i team.

Problemstilling

" Hvordan kan vi motivere utviklere til å huske å ta pause?"

 

Datainnsamling

Vi har anvendt kvalitative metoder for datainnsamling, nærmere bestemt intervju og observasjon, fordi målet var å oppnå en dyp forståelse av målgruppens arbeidsdag. Datainnsamlingen har bestått av:

  • Tre semi-strukturerte intervjuer og en deltakende observasjon:
    Vi valgte å starte datainnsamlingen med intervju, og har gjennomført tre semi-strukturerte intervjuer med intervjuobjekter fra tre ulike arbeidsplasser. Det ene intervjuet kombinerte vi med deltakende observasjon av arbeidsplassen for å få en bedre forståelse av miljøet og konteksten personen arbeider i.

  • En flue-på-veggen observasjon:
    For å triangulere fant vi ut at vi ønsket å gjøre en observasjon av brukere, og fikk observere et team av 3 andre utviklere i deres naturlige kontekst - på arbeidsplassen.

Videre har vi også gjennomført:

  • En geriljatest:
    Vi gjennomførte en geriljatest som evaluering for å få konkrete tilbakemeldinger på mulige funksjoner ved prototypene.

  • Evaluert prototypene i naturlige omgivelser sammen med brukerne:
    Dette steget gjentok vi flere ganger for å inkludere brukerne i designprosessen, og få konkrete tilbakemeldinger.

Konsept

Å ikke huske å bevege seg og ta pauser var et gjennomgående tema i intervjuene, og brukergruppen vår forklarte at pauser vanligvis skjedde under drikkepauser. Vi tenkte derfor på å kombinere disse, og konseptet vår ble “motivert bevegelse”. Behovene vi har valgt å fokusere på, er velvære og helse. 

For å skape en løsning som var mer spesifikt rettet mot målgruppen vår brukte vi formen til “Red-Black Tree” som brukes av utviklere i programmering, og er derfor gjenkjennbar.

Red-black-tree

Prototypene

Prototype 1

I første omgang lagde vi lavoppløselige prototyper med skisser for å få ideene ned på papir og enkelt kunne illustrere ideene i en evaluering med brukerne. De første skissene av prototypen adresserte rollen til prototypen, og hvordan den skulle fungere i brukskontekst.

Tanken var at jo mer vann som blir hentet og drukket, desto flere noder lyser opp eller at det skulle reflekteres i flere og flere deler av blomsterbrikken.

 

Prototype 2

2. prototypene, lagd av papp

Vi skapte flere varianter av prototypen til bruk for videre undersøkelse. Papp var blant materialene som ble brukt for å skape nye lavoppløselige, men mer håndfaste prototyper. Tanken var at prototypene skulle registrere hver gang brukeren tok med vannglasset sitt for å hente mer. Dette ville være synonymt med at brukeren har beveget seg, og en node i treet vil lyse opp som “belønning”.

 

Prototype 3

Implementasjonsprototype

Vi skapte også en prototype som adresserte implementasjon for å utforske hvordan vi skulle bruke vektsensoren, og hvordan den fungerte sammen med en plate som var festet til. Vi brukte denne for å teste hvordan den fungerte med kode, og så hvordan den reagerte på forskjellig vekt.

 

Prototype 4

Nest-siste prototypen

Vi lagde en større prototype i tremateriale, og en mindre i plast med 3D-printer. Vi valgte her antallet noder treet skulle ha, som representerer antall ganger brukeren har beveget seg i løpet av dagen. En versjon av coasteren ble 3D-printet i den minste mulige størrelsen med hensyn til plassen vektsensoren krever, og testet med en stabil plate over. Vi prioriterte at prototypens utseende skulle se mer sammensatt ut da vi ønsket å få tilbakemelding på dette fra brukerne, men det var også mulig å teste deler av funksjonaliteten på dette tidspunktet.

 

Prototype 5

Endelig prototype

Endelig prototype. Den fikk navnet TREvlig, basert på at det er et nodetre, og et ordspill på at bruker skal ha det trivelig på jobb.Vi produserte en ny versjon av det minste treet i en mer spennende farge, og det er utformet som syv noder med LED-lys inni som skal gi feedback til brukerne basert på utførte handlinger. Blomsterpotta holder treet, og Arduino og protoshield er gjemt inni. Vi lagde hull bak slik at det var mulig å koble til en strømforsyning, og usb kabel hvis det skulle være nødvendig.

Av Ding Chen, Diana Santos, Alaa Same, Lena Halvorsen, Sara Kristensen
Publisert 25. feb. 2019 10:33 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56