Aasen

Aasen er en gruppe bestående av 4 studenter; Oskar, Stine, Thomas og Kaia, som går årsstudium i informatikk. Vi har valgt å fokusere på eldre som bor alene. Disse er spesielt rammet i koronatiden fordi de er frarådet å møte andre, selv sin egen familie. Vi ønsker å lage et produkt som kan hjelpe eldre med å føle seg mindre ensom og isolert. 

Bildet kan inneholde: smil, ledd, hånd, skulder, væpne.

Fra venstre: Kaia, Stine, Oskar og Thomas.

 

Introduksjon

Aasen er en gruppe studenter som fokuserer på opplevd ensomhet blant eldre aleneboende. Målet vårt er å inspirere eldre til å føle seg mer ungdommelige, og hjelpe disse til å gå utenfor sine komfortsone gjennom nye aktiviteter i en ellers alminnelig hverdag.

Gruppemedlemer:

Kaia Sneve

Stine Köpp

Oskar Borvik

Thomas Jonassen

Målgruppe

Det finnes en bred oppfatning av det å være ensom. Derfor startet vi med å finne ut av om det var en stor forskjell på å være ensom basert på alder. Målgruppen ble bestemt med tanke på tilgjengelighet, men også for å få en dypere forståelse av faktorer som gjør at dem kan føle på ensomhet. Vi landet derfor på å ha brukergruppe: eldre som bor alene. Eldre aleneboende har ofte en hverdag med lite forandring, en ensformig hverdag bidrar ofte til at opplevelsen av ensomhet øker. Ved å sammen med bruker skape et produkt som utfordrer den ellers ensformige hverdagen, vil vi prøve å minske opplevelsen av ensomhet og heller inspirere til å føle seg mer ungdommelige.

Konsept

Eldre aleneboende skal få en mer aktiv hverdag fyllt med nye, kreative utfordringer.

Datainnsamling    

    

Vi startet datainnsamlingen med å intervjue flere ulike brukergrupper. Alt fra barn til eldre som føler seg isolerte. Dette ga oss en bredere forståelse over begrepet "ensomhet". I dette første stadiet tok vi i bruk semi-strukturerte intervjuer for å hente inn informajson. 

Vi hadde også et ekspertintervju med en som jobber i barnevernet for å få innspill på hvordan opplevd ensomhet kan føles. 

Etter vi hadde laget prototyper brukte vi observasjon for å innhente informasjon. På denne måten fikk man rask tilbakemelding på hvor lett prototypen er å skjønne og bruke. 

Opp igjennom hele prosessen har vi hatt flere intevjuer med brukere innenfor målgruppen for å få tilbakemelding på det vi har laget. Etter vi hadde laget en prototype tok vi den med til bruker for å få tilbakemelding og innspill. På denne måten sørget vi for at vi alltid lagde noe bruker ville være fornøyd med.

Designprosess

Utgangspunktet for designprosessen var at bruker forklarte at i løpet av det siste året hadde de følt at de har blitt 5 år eldre. Som en konsekvens av dette blir man lett mer redd og engstelig for nye utfordringer. Vi kom derfor frem til ville utvikle et produkt som hjelper eldre å utfordre seg selv i hverdagen. 

Vi startet designprosessen med brainstorming av ulike ideer og endte deretter opp med ulike skisser som en start på designprosessen:

Ved å inkludere bruker i deler av designprosessen vil man bidra til brukermedvirkning i design. Det var viktig for vår visjon av prosjektet å inkludere bruker i valg som skulle gjøre både med tanke på formkonsept, men også funksjonalitet. Bruker ble invitert til å være med i neste del av designprosessen der hovedmålet var å prototype mindre høyoppløselige prototyper som reflekterer formkonsept bedre enn de første skisser. 

Formkonsept:

 Brukeren var mer interessert i å bare ha det som en boks, og syntes de andre ideene var kreative, men for h*n i realiteten bare ville blitt plagsomme. Brukeren vil kunne bruke boksen når hen selv vil, og orker ikke noe masete og “forkledet” fordi da kan det føles som noe man “må” gjøre. Vårt mål med prosjektet er å gi inspirasjon, og det skal ikke være noe tvang eller mas om å gjøre noen av aktivitetene. Brukeren var veldig tydelig på dette og siden dette prosjektet går ut på “design med bruker” konkluderte vi med at det da er bedre å rett og slett bare ha den som en boks. 

Prototyping:

Første prototype ble skapt i samarbeid med bruker og ble brukt som en mal videre i prosjektet. For bruker var det viktig å fokusere på funksjonaliteten til prototypen, og vi var derfor innom hovedsakelig to prototyper vi tok med videre:

Disse prototypene er ikke fullt så høyoppløselige som tidligere i designprosessen, men her har bruker blitt medvirket og funksjonalitet blitt prioritert. 

Aasens gjøremålsboks:

Ferdig prototype er laget i samarbeid med bruker basert på målbilde satt for prosjekt: eldre som bor alene skal føle seg mer ungdommelige, ved å bli inspirert til å gå litt utenfor sin komfortsone og finne på nye aktiviteter i hverdagen, prototype er et resultat av to uavhengige systemer brukeren interagerer med forskjellige uavhengig av hverandre. Bruker har muligheten til å velge mellom mentale eller fysiske gjøremål. Samt en av/på knapp som var viktig for bruker slik at produkt ikke oppleves "masete". 

Andre del av Systemet viser et LCD-display der se ulike gjøremål blir vist.Bildet kan inneholde: rektangel, håndskrift, oransje, font, materiell eiendom.

Teknisk løsning:

Den tekniske løsningen består av to Arduinoer som kommuniserer trådløst med hverandre via en transmitter og en reciever.

 

Her er bilde av kretsene i Tinkercad:

Bildet kan inneholde: rektangel, font, skråningen, parallell, teknologi.

Bildet kan inneholde: rektangel, kretskomponent, font, parallell, teknologi.

 

Lenker: 

GitHub kode

Video 

Presentasjon 1

Presentasjon 2

 

 

 

 

Av Aasen
Publisert 15. mars 2021 09:14 - Sist endret 7. juni 2021 12:16