Gruppe B

Gruppe B består av 5 informatikkstudenter som fokuserer på å hjelpe barn 7-10 med ensomhet. I utgangspunktet av prosjektet ønsket vi å utforske og forstå ensomhet, og hvordan teknologi kan forebygge ensomhetsfølelse generelt i befolkningen. Mer spesifikt ønsket vi å forstå ensomhet blant barn, hvordan teknologi kan spille inn her, og utvikle et artefakt i form av håndfast interaksjon som tar i bruk innsikten vi har samlet inn. 

Gruppe B: Jørgen Stenshaugen, Ingrid Førre, Zalina Albakova, Emilie Fennell, Ajna Mutalimova

Fra venstre: Jørgen Stenshaugen, Ingrid Førre, Zalina Albakova, Emilie Fennell, Ajna Mutalimova

Bilde av build a friend

Tolkning av tema
Ensomhet er definert som en følelse av savn etter kontakt med andre mennesker. Vi tolker ensomhet som en subjektiv lidelse, som ikke er avhengig av kjønn og status, men heller av alder, sosionomiske faktorer, personlige behov og en rekke andre faktorer. Videre skiller vi ensomhet fra å være alene; man kan føle seg ensom uten å være alene og vice versa. 

Målgruppe

Da vi skulle velge brukergruppe utforsket vi følgende; barn, dyr og mennesker med lette funksjonsnedsettelser. Vi bestemte oss for å fokusere på barn, ettersom en stor del av prosjektet handler om å lære seg å forstå en brukergruppe som er forskjellig fra seg selv. I tillegg vurderte vi tilgjengelighet (hvor lett det ville være å møte brukergruppen) og hvor lett det ville være å samle innsikt. For eksempel, å intervjue dyr vil jo være en utfordring, og selv om vi tenkte å samle innsikt via dyreeiere, var vi bekymret for at det ville bli en stor utfordring å få en god forståelse av dyr og ensomhet. 

Videre fokuserte vi spesifikt på barn mellom 7 og 10 år, ettersom det var flere i prosjektgruppen hadde tilgang til brukere i denne aldersgruppen. Dessverre merket vi fort at barn i 7-årsalderen var vanskelig å intervjue, med tanke på konsentrasjonsevne til brukere i den alderen og det var vanskelig å stille spørsmål der man fikk verdifull innsikt. Dermed snevret vi inn gruppen til barn 9-10 år, der følgende brukere var med; gutt 10 år, gutt 10 år, jente 10 år og gutt 9 år. 

Utover i prosjektet ble brukere redusert til to gutter på 10 år, ettersom de hadde en felles interesse for lego, noe vår endelig idé orienteres rundt, samt at en av brukerne var vanskelig å holde jevnlig kontakt med på grunn av korona-situasjonen.
 

Undersøkelsesmetoder
I første omgang har vi utført intervjuer for å få en dypere forståelse av hva som kan forårsake ensomhet blant unge. Videre vil vi utføre hyppig brukertesting, fra starten av idéfasen der vi presenterer enkle sketcher, til endelig prototype.

  • Intervjuer
  • Lego Serious Play
  • Sekundær forskning

Som mål ved utføring av intervjuene tok vi utgangspunkt i følgende: 

  • Forstå hvem intervjuobjektene er; er de introvert/ekstrovert, er de tillitsfulle? 
  • Forstå konteksten til brukerne; har de et trygt nettverk rundt seg? Er det økonomiske/ fysiologiske faktorer som påvirker trygghetsfølelsen deres? 
  • Når føler de seg ensomme? Når føler de seg ikke ensomme?

Under intervjuet var fokuset på ensomhet og hva som får dem til å føle seg mindre ensom. Vi tok utgangspunkt i konteksten til barnet; familiestruktur, økonomisk situasjon, og andre eksterne faktorer som kan påvirke ensomhetsfølelsen til barn. Vi spurte om hvor ofte de er hjemme, om de henger med familien når de er hjemme, hva de gjør hjemme og hvor ofte de drar ut med familie og/eller venner. Vi var også forsiktige med å stille sensitive og personlige spørsmål, men åpnet opp for å dele om når de føler seg ensomme mot slutten av intervjuet. Videre stilte vi både generelle spørsmål og korona relaterte spørsmål, ettersom vi ønsket å komme på en løsning som man kan ha bruk for utenom pandemien.  

Under intervjuene viste det seg at 2 av 3 brukere har interesse for lego. LEGO® Serious Play ble da anbefalt av gruppelærere som en god metode for brukere å uttrykke seg med, og at det kan hjelpe oss med utfordringen rundt å intervjue barn siden lego er et kjent materiale

Bildet kan inneholde: produkt, azure, font, rektangel, linje.

Idémyldring

Høyoppløslig prototype 

Første iterasjon 

Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, materiell eiendom, font, tre.

Andre iterasjon 

Bildet kan inneholde: utgangsenhet, rektangel, dekk, bildekk, dingser.

 

 

Bildet kan inneholde: eiendom, rektangel, linje, materiell eiendom, parallell.Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, erme, font, linje.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Siste iterasjon

Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, font, materiell eiendom, magenta.

 

Bildet kan inneholde: fargerikhet, azure, rektangel, font, parallell.

 

Bilder av prototypen i bruk

Bildet kan inneholde: lego, audioutstyr, leketøy, elektronisk instrument, byggesett leketøy.Bildet kan inneholde: leketøy, rød, gass, ingeniørfag, kokekar og bakeware.Gruppeobliger
Oblig 1 - Presentasjon

Oblig 3 - Presentasjon

Grupperapport

Video

Video av Build-A-Friend

Kode

Github

Publisert 17. mars 2021 13:32 - Sist endret 8. juni 2021 09:51