Public Static Void

Følelsen av isolasjon og ensomhet kan påvirke mange mennesker, og kan være et sårbart tema og snakke om. Vi i gruppen Public Static Void har undersøkt ensomhet blant ungdom på videregående og avdekket behov hos denne målgruppen. 

Bilde av gruppemedlemer

Fra venstre til høyre: Jakob Ludvig Rief Magnussen, Emilie Frivåg Valskar, Henrik Shi Yu Henriksen, Vilde Stubberud, Henrik Vincent Fiske Vassal.

Gruppemedlemmer:

  • Jakob Ludvig Rief Magnussen
  • Emilie Frivåg Valskar
  • Henrik Shi Yu Henriksen
  • Vilde Stubberud
  • Henrik Vincent Fiske Vassal

Målgruppe:
Målgruppen vi har valgt til dette prosjektet er unge jenter som går siste året på videregående, hovedsaklig fra Oslo og Viken. Vi fant denne målgruppen spennende fordi det ofte kan være vanskelig for spesielt ungdom å være åpen og sårbare om et slikt tema. I tillegg viser også statistikk fra SSB at ensomhet forekommer oftest blant de eldre og den yngre generasjon, og vi ønsket derfor og undersøke eventuelle årsaker til dette. 

Datainnsamlingsmetoder:
Som dataninnsamlingsmetode har vi i Public Static Void hovedsaklig brukt semistrukturerte intervjuer. Vi har intervjuet målgruppen vår om generell informasjon om ensomhet. I tillegg har vi gjort et semistrukurert intervju om dating med målgruppen, et oppfølgingsintervju og et ekspertintervju om ensomhet, samt studie av fagtekster. I tillegg gjorde vi også en observasjon med bruker av en brukssitasjon. 

Vi syntes at det å bruke semistrukurerte intervjuer var best da vi skulle etablere behov og krav om et tema som krever tid og åpenhet fra bruker. I tillegg legger man opp til at brukeren kan selv snakke om temaer som de til legge til og at de kan selv utdype seg om flere ting. Vi foretok innholdsanalyser av intervjuene vi gjennomførte og konkretiserte utifra dette overordnede temaer som vi hadde fokus på, ved hjelp av et Affinity diagram.

 

Konsept: 

Etter at vi hadde analysert alt av data innsamlingen hadde vi fått etablert flere behov hos brukerne. Vi fikk avklart at en årsak til ensomhet kunne være mangel på partner og at det kunne være vanskelig med å komme seg ut i situasjoner hvor du møter en eventuell partner. Vårt konsept går derfor ut på å sette fokus på hvordan man kan redusere ensomhet grunnet i mangel på partner, og hvordan det kan bli enklere å gå på date. Prototypen er basert på inspirasjon fra formkonseptet til spillet "battleship" og funksjonaliteten til "love calculatoer". 

Prototyper:

Etter at vi hadde gjennomført datainnnsamlingen og analysert dataen, begynte vi å ideemyldre angående prototyper. Vi fokuserte på å være åpne for alle innspill og ikke fastslå mulige løsninger for tidlig. Vi la til side gjennomførbarhet og begrensninger fra arduinoen i denne fasen, og skisserte ned ideer som dukket opp. 

Etter prosessen med skissering og idemyldring hadde vi kommet frem til flere ulike løsninger som kunne dekke behovene hos bruker. Nå så vi mer på gjennomførbarhet til de forskjellige skissene. En ide var å inkorporere en terning i et spill som skulle fungere som en samtalestarter og føre til en konversasjon og snakk. Denne ideen var ikke gjennomførbar med Arduino, fordi vi ønsket en skjerm man kunne interagere med og dette var ikke tillatt. Vi kuttet ut ideer vi så ville være for avanserte og vanskelige og gjennomføre. 

Endelig prototype:

Et system som kan hjelpe med å bryte isen på date slik at begge parter ser på daten som vellykket. Prototypen som vi har laget er et interaktivt spill med et tangible grensesnitt. Interaksjonen foregår gjennom bruk av knapper som er input og en LCD skjerm som gir output. 

Spillet tar opp forskjellige spørsmål som kan diskuteres høyt og svarene til deltakerne skal avsløres på slutten av spillet, så man kan sammenligne hva man har til felles. På denne måten kan man diskutere høyt under spørsmålene, men også etter, for å legge til rette for gode samtaler. Spillet har fire runder hvor hver runde går ut på å trekke et spørsmålskort hvor begge spillerne kan enten svare ja eller nei ved å trykke eller ikke trykke på sin egen knapp. En av spillerne er i tillegg "gamemaster" og må trykke på en egen knapp for å gå videre til neste runde i spillet. 

 

Lenker til presentasjoner:

Presentasjon 1

Presentasjon 2

Lenke til video:

Lenke video

Lenke kode: 

Kode GitHub

Lenke teknisk rapport: 

Teknisk rapport

Lenke grupperapport:

Grupperapport

Av Jakob Ludvig Rief Magnussen,  Emilie Frivåg Valskar,  Henrik Shi Yu Henriksen,  Vilde Stubberud, Henrik Vincent Fiske Vassal
Publisert 15. mars 2021 17:27 - Sist endret 7. juni 2021 15:54