Resten Academy

Vi er Resten Academy fordi vi er de siste som fikk gruppe. Gruppen består av Mats, Kristoffer, Eskil, Ellen og en stor dose selvironi.

Bildet kan inneholde: sky, himmel, dagtid, anlegg, bygning.

Fra venstre: Eskil, Ellen, Mats og Kristoffer

Vårt oppdrag

Lockdown endret tilværelsen for oss alle, men det har hatt forskjellige effekt på forskjellige grupper i samfunnet. Resten Academy har peilet seg inn på ungdomsskoleelever, og vil prøve å finne ut hvordan isolasjonen har påvirket dem.

 

Målgruppe

Vi har siktet oss inn på en bruker som er en jente i 10. klasse som prioriterer skole og driver med organisert fritidsvirksomhet på si'. Vi vil designe noe for hennes gruppe, og vil eventuelt trekke inn flere særtrekk ved henne (høyt utdannede foreldre, begynner på VGS neste semester) dersom det blir relevant.

 

Problemområde

Vi var innom flere temaer, men holdt oss i det store og hele til aktivisering og sosialisering.  

Det var disse to temaene brukeren vår ga uttrykk for at var relevante for henne, for hun kjeder seg hjemme og får ikke opprettholdt kontakten med venner og lærere slik hun skulle ønsket.

Vi landet til slutt på aktivisering, fordi det var her skoen trykket hardest. Bruker brukte mange lange timer foran PCen på ingenting, og der så vi for oss mange løsninger.

 

Datainnsamling

Siden vi forståelig nok har vært hindret til å utfolde oss i store deler av prosjektperioden, har vi jobbet for det meste over zoom. Det meste av datainnsamlingene ble da gjennom intervjuer. For det meste gjennomførte vi semi-strukturerte intervjuer. Ved å bruke semi-struktur kunne vi ha friere hender til å kunne utforske intervjuobjektene. Senere i semesteret, når vi prototypet, hadde vi kortere samtaler med bruker der vi viste hva vi gjorde, diskuterte prototypen(e) og ba om tilbakemelding. Chat på Messenger ble også benyttet til mindre spørsmål, som for eksempel når brukeren sendte et bilde av arbeidsstedet sitt.

Iterasjoner

 

Iterasjon 1:

Den første iterasjonen besto av to konsepter vi presenterte for Tone og Tora. Det ene var en låseboks så bruker ikke ville bli distrahert av PC eller mobil mens hun jobbet med skole, og det andre var en timeplan som holdt oversikt over hva hun skulle gjøre og ga henne påminnelser.

Vi gikk vekk fra denne iterasjonen fordi disse konseptene ikke ga stort albueslag for kreativ utfolding og hadde vært bedre egnet som apper enn som Arduino. De passet rett og slett ikke IN1060.

 

Iterasjon 2:

Den andre iterasjonen besto av tre konsepter, der bruker fikk velge en og si hva hun likte med den. Vi presenterte følgende: 

  • En eyetracker med et Dart-basert belønningssystem, som skulle oppmuntre brukeren til å følge med på læreren og aktivisere friminuttene. 

  • En boksepute som skulle aktivisere brukeren. Denne skulle ha to moduser, enten måle snittstyrke på slagene hennes i et gitt tidsrom, eller måle hvilket av slagene hennes som var sterkest slik at hun kunne prøve å slå sin egen rekord.

  • En forslagsboks der brukeren trykker på en knapp for å få et aktivitetsforslag. En bevegelsessensor ville se til at hun faktisk beveget seg rundt i rommet, og spille en sur lyd om hun gjorde ingenting.

Brukeren valgt forslagsboksen, for det var denne hun følte hun ville ha mest bruk for og også kom til å bruke - vesentlig distinksjon.

 

Iterasjon 3:

Vi gikk nå løs på forslagsboksen. Vi utforsket flere måter å gi brukeren kortene på, og hvordan de skulle legges tilbake igjen. Vi landet på en printer som kunne skrive ut oppgaver når brukeren trykket på knappen. Vi lurte også på hvordan vi realistisk kunne programmere en fungerende bevegelsessensor, og kom fram til at det fikk holde at den registrerte om bruker beveget seg ut av stolen sin eller ei.

Når det kom til prototypens form ville vi at det skulle falle bruekren naturlig å ha den vendt mot seg, slik at bevegelsessensoren pekte mot henne. Da kunne boksen for eksempel ikke være kvadratisk. Vi laget denne skissen:

(BILDEKOMMENTAR:) Tanken her var at sensoren, knappene, og selve formen skulle være plassert og utformet slik at det ble unaturlig for brukeren å ha prototypen vendt noen annen vei. Maskinen skulle også være liten og bærbar så den lett kunne tas fra arbeidsplassen og ned til brukerens eget rom, og vanskelig å rote bort selv om det var et virrvarr med andre gjenstander på arbeidsplassen.

Kort etter dette kom vi fram til at vi ville ha flere vanskelighetsgrader, og en av/på knapp.

Etter dette gruppemøtet laget Eskil denne prototypen i papp:

(BILDEKOMMENTAR:) Hullet er bevegelsesensoren som peker mot brukeren, mens de tre gule knappene er vanskelighetsgradene. Den sorte knappen er av/på knappen. Åpningen nederst er der printeren skriver ut forslag. Dette forslaget ble universelt bifalt, og vi presenterte dette for brukeren.

Endelig prototype
Prototypen vår heter Schoolbreaker 3000 og er en arcademaskin som skal gi brukeren noe å gjøre når hun sitter alene uten noe å gjøre eller noen å være sammen med.

Formkonseptet er arcademaskin, og gir det hele en spilldimensjon. Selve formen minner om formen på arcademaskiner (se bilde), knappene er store, fargerike, og behagelige å trykke på, og fargeløsningen er også arcadeinspirert. Den er laget av finerplater.

Planen var at finerplatene skulle dekkes med blå foliering, og da en sterk, dyp blåfarge, men dette fikk vi ikke tid til.

 

Lenker: 

Sluttrapport

Video

Teknisk Rapport

 

 

Publisert 6. mai 2021 15:50 - Sist endret 7. juni 2021 15:51