Singulariteten

Singulariteten er 5 førsteårsstudenter ved instituttet for Informatikk. Vi ønsker å finne ut av hvilken rolle fellesskapet rundt jobb bidrar med i hverdagen til yngre arbeidstakere som akkurat har kommet inn i arbeidslivet, og i hvordan vi kan bidra til å øke fellesskapet i en arbeidsplass. Denne problemstillingen er spesielt viktig for yngre ettersom de er nye i arbeidslivet og er ofte vant til den sosiale kontakten videregående skole tilbyr. Dette kan bidra til et sprik mellom ønsket sosial kontakt og den man faktisk har.

5 personer i en discord samtale
preview
Fra venstre til høyre: Durgaini, Daniel, Oscar, Simen og Tobias

Målgruppe og brukere

Da vi startet prosjektet var det en del forskjellige målgrupper vi tenkte på, men mange av dem var direkte eller indirekte tilknyttet problemstillinger rundt korona og vi ble enige om at vi heller ville lage noe for en målgruppe som fortsatt kan bruke løsningen vår etter korona. Etter litt brainstorming av ulike målgrupper kom vi fram til unge i arbeid siden de fort kan føle seg ensomme når de starter i sin første jobb grunnet mindre sosial kontakt i arbeidslivet i forhold til på skolen. Brukerne vi fant var en 21 år gammel gutt som akkurat har kommet ut i arbeid som elektriker og en annen 21 år gammel gutt som har vært lærling hos Telekommunikasjonsmontørfaget.

Problemområde

Det vi ønsket å finne ut av var hvilken rolle fellesskapet rundt jobb bidrar med i hverdagen til yngre arbeidstakere som akkurat har kommet inn i arbeidslivet, og i hvordan vi kan bidra til å øke fellesskapet i en arbeidsplass. Denne problemstillingen er spesielt viktig for yngre ettersom de er nye i arbeidslivet og er ofte vant til den sosiale kontakten videregående, militære eller høyere utdanning tilbyr.

Datainnsamlingsmetoder

I løpet av designprosessen har vi hatt Schöns ideer i bakhodet. Vi har sett hvilke valg vi har hatt fremfor oss, gjort endringer etter dette og vurdert. (Schön & Wiggins, 1992, s. 2). Dette har gjort at vi kontinuerlig har reflektert gjennom hele løpet. 


Det er viktig å holde mulighetene åpne i en designprosess, derfor valgte vi å ikke snevre inn valg av problemområde for tidlig i prosessen (Bratteteig og Wagner s. 2). For å samle inn data og finne problemområde bestemte vi oss for å bruke semistrukturerte intervjuer med åpne spørsmål. Denne metoden ble tatt i bruk fordi det gir brukeren rom for å kunne tenke mer fritt. Samtalen får også en mer naturlig flyt ved at man ikke trenger å følge intervju planen til punkt og prikke. I tillegg til dette får vi en balanse mellom rikt innhold og at det har repliserbarhet. (Joshi, 2020, p 34).  Datainnsamlingen krevde nøye planlegging og vi brukte tid på å lage en intervjuguide, intervjuplan og gjennomførte i tillegg pilotintervju i forkant. Vi fikk dermed se hva som fungerte og reviderte etter dette. Endringer ble også gjort basert på om spørsmålene ble forvirrende eller dårlig formulerte. En utfordring vi støtte på var at det ble vanskelig å få gode svar på spørsmålene. Vi hadde ikke lyktes helt med å få brukerne til å forstå hva vi egentlig lette etter. Dette var fordi vi hoppet rett inn i undersøkelsen som videre også påvirket dataene. Her fant vi ut av hvor viktig det er å fokusere på den gjensidige læringen og hvor viktig det er at brukeren har kunnskap og god nok informasjon i forkant. Dette klarte vi å få til i fremtidsverkstedet. (Bratteteig, 2021, s. 87). 

Vi holdt et fremtidsverksted med en av brukerne våre over zoom. Et fremtidsverksted er en teknikk som ofte blir brukt for å først snakke om problemer, deretter om hvordan brukerne ønsker at ting skulle vært, og til slutt hvordan de vil at det skal bli. (Bratteteig, 2021, s. 87). Her krevdes det også en del forarbeid med planlegging av opplegget slik at vi kunne forsikre oss om at tiden ble brukt på riktig måte. Dette var to på gruppa med på, hvor det var en som ledet og den andre tok notater og hjalp til. Denne teknikken tok vi hovedsakelig i bruk fordi den gir brukeren innflytelse i designprosessen ved at de får være med på å bestemme underveis. Beslutninger om utforming, valg av former og funksjoner er noe bruker og designere burde ta sammen (Bratteteig, 2021, s. 77). Men metoden er også med på å bidra til gjensidig læring ved at vi får et bedre kunnskapsgrunnlag å gå ut i fra for å kunne utvikle artefaktet. 

Prototypene 

Formålet bak bli-kjent leken er at den skal knytte kollegaene nærmere sammen på en uformell måte. I datainnsamlingen kom det frem at arbeidshverdagen ikke la opp til at de fikk mulighet til å bli godt nok kjent på grunn av forskjeller i alder og bakgrunner. I bli-kjent- leken får brukeren utgitt noen påstander om kollegaene som enten er sanne eller usanne. På den måten kan man lære om hverandre, finne flere felles interesser uten at man trenger å legge inn så mye innsats i det. Det gir også mulighet for å kunne ta opp temaer som vanligvis ikke ville bli tatt opp på jobb, og terskelen for å starte en samtale blir dermed mye lavere. Konseptet her ble samlingspunkt ettersom at vi så for oss at dette kunne bli noe som knyttet kollegaene sammen i pauserommet.

Formkonseptet til denne prototypen var inspirert av utsagnet “å bygge bro”. Artefaktet er formet som en bro i og med at det blir selve brobyggeren mellom de ansatte på jobb. I første omgang brainstormet vi rundt dette temaet og noterte ned noen stikkord med bruker. Her klarte vi å formulere et formkonsept og kom frem til at vi ønsket å ha noe som representerte et samhold(en union) ettersom at løsningen vår blir et knutepunkt. Spillet skal også være lett å ta i bruk slik at alle kan få ta del i det, i tillegg til at det skal være inkluderende.

Prototypen “desarmere en bombe” har som formål å oppmuntre til å jobbe mot et felles mål. Formålet med denne prototypen er at kollegaene skal gå sammen om å knekke koden til bomben. Videre kan dette bidra til å binde alle sammen uavhengig av bakgrunn og alder fordi man har de samme forutsetningene.  Ved å gjøre dette får man jobbet og samarbeidet om noe utenfor de vanlige arbeidsoppgavene. Ettersom at dette er en lek, blir det også mer uformelt samarbeid sammenliknet med en standard arbeidsoppgave. I denne prototypen falt vi på konseptet samarbeid. Brukeren savnet et sosialt nettverk på jobb, men det ble vanskelig å ta initiativ og få etablert en fast sosial sirkel når man ikke hadde særlig mye til felles med de andre. Gjennom å samarbeide om noe annet enn arbeidsoppgaver, så vi for oss at dette kunne bidra til å knytte tettere relasjoner. Konteksten blir noe annet når det ikke er så formelt slik som i en jobbsetting. 

En av brukerne kom med en designidé som gikk ut på at man på en eller annen måte kunne interagere, eller “bølle”, med hverandres biler. Hver elektriker har nemlig gjerne en egen firmabil. 

Du fester artefaktet på bilen til en kollega litt skjult. Artefaktet er nøytralt når bilen står stille, men tiltrekker seg oppmerksomhet når bilen kjører. Når du har funnet artefaktet på bilen din, må du taste inn registernummeret til bilen til en annen kollega, og feste artefaktet på bilen deres litt skjult. For begge prototypene så vi for oss et leaderboard på kontoret med ansikt og navn på de ansatte. Når artefaktet er i nærheten av leaderboardet, oppdaterer det leaderboardet. Et grønt lys skal alltid blinke ved siden av den som har hatt artefaktet minst, og lyset ved siden av den andre lyser i sterk eller svak grad av rødt. 

Det er altså om å gjøre å ha artefaktet minst på bilen din, du blir motivert til å lete etter det fordi det er flaut å ha på bilen sin, det er mulig å gå glipp av det fordi det ikke forsøker å tiltrekke seg oppmerksomhet når bilen din står stille, og du blir oppfordret til å oppsøke og gi det videre til den som har hatt det minst på bilen sin. Slik får man en følelse av fellesskap fordi man har en felles aktivitet, et samlingspunkt, og man har en grunn til å samhandle med kolleger man ellers ikke ville hatt noen grunn til å samhandle med.

I et forsøk på å iterere over én av de tidligere prototypene, var det samarbeidsleken brukerne ønsket vi skulle gå videre med. En bedre konkretisering av dette konseptet ble å ha et felles mål man kan samarbeide om i løpet av arbeidsdagen, som ikke distraherte fra arbeidet, og man kunne ha konkurranse rundt. En GPS-tracker som teller turer på “grossisten” (hvor elektrikere kjøper med seg materialer til oppdrag) var enklest å implementere, og hadde ikke ekskludert noen ansatte. I DMB vil vi “unngå å skape ufrivillige ikke-brukere” (Bratteteig, 2021, s. 53), og spesielt for å løse problemstillingen til prosjektet var det viktig å sørge for at sluttproduktet vårt ikke kom til å ekskludere noen. Også her skulle et leaderboard føre til at man hadde noe felles å prate om og en grunn til å snakke med andre.

Sluttproduktet

Til slutt var det 3. prototype av de over som seiret, og sammen kom vi frem til formkonseptet “discokule”. Dette valget kom av at det både var enkelt å implementere en “sleek” og lite distraherende halvkule, og fordi fordi brukerne assosierte en discokule med festligheter og gøy. 

Når det kommer til oppløsning og forseggjorthet av sluttprodukt, tok vi designvalgene, men brukerne var enige i at å få funksjonaliteten til å funke var viktigst for å kunne evaluert og konkretisert designideen nærmere. Det ble altså en vertikal prototype, med de materialene som var mest praktisk for å få implementert funksjonene. Vi valgte å bruke papir som materiale på halvkulen fordi papir er lett tilgjengelig og den er delvis gjennomsiktig, noe vi trengte for at funksjonaliteten til lysdiodene inne i prototypen kunne vises. Fordi papiret er tynnere og svakere enn andre materialer valgte vi at den skulle ha to lag med papir som er støttet opp av søyler mellom lagene. Den hvite fargen på papiret passet også for utseende vi ønsket.Vi anerkjenner at papir er ikke perfekt som artefaktet brukes utendørs og kan komme i kontakt med regn. Vi trengte også noe funksjon som kunne heise flagget ut av toppen på prototypen. Etter brainstorming kom vi fram til at Lego var den letteste og beste materiale vi kunne bruke for å få denne delen til å virke. Det var lett tilgjengelig og den hadde all funksjonalitet vi trengte. Vi koblet sammen Lego-tannhjul til en motor som så var koblet til arduinoen, og med litt enkel kode virket den slik vi ønsket. Papp egnet seg for å holde artefaktet stødig. Vi valgte å bruke papp på undersiden fordi grensesnittet er en viktig del som trengs å være stødig for at bruker lett kan håndtere prototypen uten å ha vanskeligheter med interaksjonen. Da det kom til å sette sammen delene for å konstruere prototypen undervurderte vi størrelsen på arduinoen som skulle plasseres inne i prototypen. Den var nemlig større enn vi hadde forutsett og dermed måtte vi tilpasse for dette med større deler. Papiret på halvkulen måtte bli større, og til slutt ble prototypen noe større enn vi hadde planlagt.

Selve artefaktet er en hvit halvkule laget av papir med et grensesnitt på undersiden, som er bygget opp av to komponenter; en keypad for å taste inn tall og en LCD-skjerm. Dette er festet på en papplate med hull kuttet slik at komponentene er synlig gjennom. Bruker interagerer ved å taste inn tallene på bilnummeret som er et femsifret tall. På denne måten registrerer artefaktet hvilken bil den er festet til. Når tallene er tastet inn, kan så bruker starte en stoppeklokke som vises på LCD-skjermen. Tidene skal så bli sendt til en tabell som befinner seg på kontoret til firmaet. Tabellen rangerer personene i rekkefølge fra minst til lengst tid hvor artefaktet var festet på bilen. Aktiviteten går derfor ut på å se nøye etter sin egen bil og dersom den ender opp hos deg, må du se etter en kollega for å sende den videre.

Til slutt kom vi altså frem til et sluttprodukt kalt “Kula”. Kula gir den ansatte grunn til å samhandle med kolleger man ellers ikke ville hatt noen grunn til å samhandle med, og skaper dermed større fellesskap på arbeidsplassen. Det endelige konseptet var da “samlingspunkt”, og mer konkret “lek som gir grunn til å samhandle med kolleger”. Det endelige formkonseptet ble “discokule”.

Av Oscar Thomsen og Daniel Thrane
Publisert 17. mars 2021 01:53 - Sist endret 7. juni 2021 15:55