Snacks

Vi er gruppe Snacks, som består av fem studenter ved Informatikk: design, bruk og interaksjon, og årsenhet Informatikk. I dette prosjektet er temaet opplevd ensomhet og isolasjon. Vår målgruppe er aldergruppen 18-20 år som spiller videospill og bor hjemme hos familie. Vi mener målgruppen vår passer, fordi i følge studier er det mange som opplever ensomhet eller isolasjon og flykter til videospill. 

Bilde av gruppemedlemmer

Bilde av gruppemedlemmer

Beskrivelse av prosjektet:

Tema: Opplevd ensomhet og isolasjon

Målgruppe: Vi har valgt å utforske målgruppen: aldergruppen 18-20 år som spiller dataspill og bor med familie. Målgruppen vår passer fordi ifølge studier er det mange som opplever ensomhet eller isolasjon og flykter til videospill. Dette spesielt nå i pandemien, og pga smittevernstiltak kan det være mindre mulighet for sosialisering. I tillegg er dette en målgruppe som for oss er enkel å få tak i, og da å intervjue/samle inn data. Noe vi har funnet ut i løpet av prosessen er at det er ikke nødvendigvis at målgruppen vår føler mer på ensomhet og isolasjon under koronapandemien, i og med at de er vant med å sosialisere over nettet. Vi ønsker derimot at vi skal lage noe som kan hjelpe for gjøre morsomme aktiviteter, fysisk sammen med andre. 

Datainnsamlingsmetoder: 

- Intervju: Vi hadde ett intervju med hver av brukerne for å lære mer om dem, og om deres behov. 

- Ekspertintervju: Vi hadde ett ekspertintervju med Ilan Dehli Villanger for å lære mer om opplevd ensomhet og isolasjon, og hvordan snakke om et ømfintlig tema som dette. 

- Melding om behov: Vi sendte en melding til brukerne for å finne ut om behov og krav vi hadde kommet fram til i intervjuet var noe de kjente seg igjen i.

- Samtale om prototyper: Vi hadde to samtaler med hver av brukerne om prototype-ideer som hadde kommet fra deres behov og krav. I den første samtalen fikk de komme med egne forslag, og i tillegg hadde vi noen ideer i tilfelle de ikke hadde noe å komme med. Vi videreutviklet prototypene, og i den andre samtalen fikk de konkret si hvilken prototype de ønsket å gå videre med. 

- Wizard of Oz: Vi hadde en fysisk prototype hvor vi brukte metoden Wizard of Oz for å se om prototypen vår var det brukeren faktisk ønsket å ha. 

Vi endte med disse behovene og kravene:

Behov:

Sosiale behov: underliggende behov for sosialisering.

Behov for mestringsfølelse: føle at man får til og blir bedre i det man gjør

Behov for variasjon: ønsker å ha forskjellig opplevelse, i bruk av vårt produkt.

Krav:

Krav til sosiale behov:

  • System som kan brukes når man treffes
  • System som oppfordrer til sosial kontakt
  • System som fører til fysisk oppmøte sammen med venner

- Krav til variasjon

  • Ønsker ulik opplevelse ved bruk av produktet
  • System som har variasjon med eksempelvis lys, lyd, tid og farge
  • Systemet skaper variasjon ved f.eks. å gi minigames

-Krav til mestringsfølelse

  • Systemet skal kunne gi en følelse til brukeren at han/hun klarer å bli bedre på å bruke produktet.

Problem/konsept:

Problemområdet vi utforsket var først opplevd ensomhet og isolasjon hos vår brukergruppe, men vi fant fort ut at de egentlig ikke hadde noe behov for å være mer sosiale. De får dekket sitt sosiale behov fra gaming og annet. Deretter utforsket vi et nytt problemområde: at brukergruppen vår kanskje ikke er de som er mest i aktivitet. Derfor ble vår problemstilling at vi skal finne en løsning som skal hjelpe målgruppen vår til å velge å gjøre morsomme, fysiske aktiviteter sammen med andre. 

Konseptet til prototypen er: variasjon. Dette kom fram som et tydelig behov fra våre brukere under datainnsamlingen. Det var et tydelig mål for oss at dette skulle være en løsning som skulle være enkel å ha med seg, at den skulle oppfordre til fysisk aktivitet og kunne brukes sammen med flere. 

Prototyper:

Tidlige ideer vi hadde:

- Reaksjonsspill 2.0: Designet her er inspirert av oblig 2, tanken var å videreutvikle ideen med nye funksjoner. Denne prototypen var ikke brukerne våre like begeistret for som de to andre, og i tillegg har den ikke funksjonalitet for å oppfordre brukerne til aktivitet, derfor ble denne forkastet.

- Brettspill med utfordringer, hvor brukerne kunne spille et brettspill og få ulike utfordringer (f.eks. ta 10 armhevinger).

- Boks med hjul: Boksen har hjul og gjemmer seg på området / boksen kjører rundt omkring. Boksen kan lage lyd så den blir lettere å finne.

Vi endte med en blanding av "Boks med hjul" og "Brettspill med utfordringer", da brukergruppen likte begge prototypene, men hadde ulik mening om hvilken som var best. Vi forsøkte å ta med de egenskapene de likte best ved hver prototype. 

Planen var at vi ville ha en boks hvor vi skapte ulike elementer som fikk brukerne i aktivitet, samtidig som de fikk underholdning og variasjon tydelig inn i prototypen

Bildet inneholder tavle med ulike brainstorming ideer til prototype
Brainstorming av hva som skal være med i prototypen, og hvordan vi vil utforme boksen.

Her hadde vi en brainstorming i forhold til hva som skulle på boksen. Vi hørte med brukere hvilke elementer de likte i form av melding og fysisk Wizard of Oz. Som synes på bildet hadde vi egentlig planer om å få til en RFID-leser og RFID-kort som spillkort for å få poeng, men pga sen leveranse av RFID-leser gikk ikke dette.  

Bilde av tidlig digital tegning av boks
Tidlig digital tegning av boksen.

Her laget vi en tidlig digital tegning av boksen for å få inn litt følelsen av hvordan den skulle se ut. 

Slik så en tidlig prototype ut under Wizard of Oz

Her vises bilde av en tidlig prototype vi hadde under Wizard of Oz. Her ser dere f.eks. at vi har hester som poengmåling, noe vi senere skrotet da vi gav brukeren anledning til å si hva de ønsket. 

Bilde av vår løsning: her synes tre poengmålere i ulike farger og fire knapper.

Her er vår endelige løsning, laget i papp pga. tids- og ressurs-begrensning. Den har piler for å markere antall poeng som spillerne har. Hver spiller har én farge, og de trykker på knappen tilhørende sin farge (R for rød osv.) for at poengtelleren skal bevege seg. De trykker på knappen hvor det står neste for å få neste utfordring.  

Bilde av prototype hvor det er en skuffe med to nerfguns og en terning

Her ser man skuffe i boksen hvor det ligger ulike elementer som er tilhørende utfordringene: Nerf-gun og terninger. 


Presentasjoner:

Første presentasjon

Presentasjon av prototype

Kode på Git:

Link til GitHub

Prosjektvideo:

Link til YouTube-video

Publisert 22. apr. 2021 10:00 - Sist endret 6. juni 2021 20:50