Baduino

Da Norge i starten av 2020 ble satt i lockdown, fikk de fleste av oss en annerledes hverdag. Det å kunne møte andre, og sosialisere ble vanskeligere. Folk gjorde alternative aktiviteter over internett, og utendørs, med smitteverntiltak i bakhodet. Etter en sommer med et fullstappet sjøbad på Sørenga, var det flere enn før som ikke ville gi slipp på badingen. Helårsbading fikk et opptog gjennom vinteren 2021, som fortsatt står sterkt nå i 2022. Disse badeglade menneskene er de vi ønsker å inkludere i prosjektet vårt, og se om det er noe vi kan bidra med til aktiviteten, annet enn å fryse i Oslofjorden.

Bildet kan inneholde: azure, rektangel, gjøre, elektrisk blå, symbol.

 

 

 
Medlemmer: Astrid Halvorsen, Jasmin Malaika Mutulili, Anton Furulund

Målgruppe

Målgruppen vi har valgt er helårsbadere. I Oslo finner man helårsbadere hvor alderen kan strekke seg over 3 generasjoner, men vi har valgt å spisse oss inn på én spesifikk badegruppe. Denne gruppen befinner seg i 20 års alderen og møtes ukentlig for å ta seg en svømmetur sammen i Oslofjorden. Gruppen startet først opp under koronapandemien som en sosial arena under en ellers noe ensom tid. Antall medlemmer har kun økt siden de først startet opp for omtrent to år siden, og selv etter pandemien møtes badegruppen fremdeles ukentlig for å bade sammen.

 


Datainnsamling

Ettersom målgruppen vår består av flere mennesker ga det oss muligheten til å utforske flere metoder for datainnsamling. Semi-strukturerte intervju ble en viktig metode for å utforske målgruppens problemområder. Disse intervjuene ble tatt opp slik at vi senere kunne transkribere de og hente ut informasjon. Aktiviteten målgruppen baserer seg rundt åpnet også for å ta i bruk observasjon som datainnsamlingsmetode, både deltakende og ikke-deltakende. Ikke-deltakende observasjon tillot oss å ta grundige notater underveis uten å bryte inn i badingen eller forstyrre den naturlige atferden til badegruppens medlemmer. Sammen med deltakende observasjon hentet vi inn dyptgående innsikt i den sosiale aktiviteten. Vi kombinerte disse metodene med en prototype-workshop, og selvrapportering. 

Vi tok i bruk Miro som verktøy for å få best mulig oversikt over dataen fra de forskjellige iterasjonene. Under er en oversikt over dataen vi samlet inn etter første brukerintervju og etter første deltakende observasjon. 

Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, font, skjermdump, programvare.

 


Problemområde og formkonsept

Etter flere brukerundersøkelser identifiserte vi kulden som et sentralt problem for badeklubben, nærmere bestemt at eiendeler som skift blir påvirket av kulda. Etter et bad på en kald vinterdag, er man naturligvis kald etterpå. Gjennom intervjuprosessene kom det frem at dette var noe som opplevdes som en utfordring for medlemmene i klubben. Dette funnet er utgangspunktet vårt for prototypene.

Gjennom datainnsamlingsprosessen vår ble det fort tydelig at den viktigste delen av badingen er den sosiale delen. Derfor er konseptet vi har kommet frem til ‘samhold’. De siste to årene har Badeklubben feiret jubileet sitt ved å samle alle Badeklubben sine medlemmer og dra på Salt sine badstuetønner. Det er et svært sosialt arrangement som bidrar til å bevare samholdet i gruppen. Vi har derfor valgt tønnene som form-konsept for sluttproduktet vårt.

Løsningen vi har kommet frem til er et produkt som med hjelpen av en varmekomponent skal varme opp helårsbaderne sine plagg imens de bader. For å unngå å lage et produkt som blir for stort og tungt for baderne å bære med seg har vi bestemt varmeboksen er ment for kun én bader. I tillegg vil den først og fremst varme opp mindre plagg som luer, undertøy, hansker og sokker.

 


Prototyper

I løpet av prosjektarbeidet har vi laget flere ulike prototyper - alt fra "grove" skisser til 1:1 modeller ble skapt. Arbeidet med prototypene gjorde at vi kunne gi fysisk skikkelse til ideene vi hadde på lager. Resultatet ble at vi, i samråd med brukerne, fikk utarbeidet løsninger som passet deres krav og behov.

 

De første lavoppløselige prototypene utforsket formen på boksen, og ideer til hvordan vi kunne skille Arduinoen og de andre elektriske komponentene fra varmeelementet og fra brukeren. 

Etterhvert som vi begynte å få en idé av hvordan vi ønsket å sette sammen boksen, begynte vi å lage fysiske prototyper av papir, papp og teip. Dette hjalp oss med å visualisere ideen vår bedre, og ga oss et utgangspunkt å vise brukergruppen. Etter tilbakemelding fra dem gikk vi videre med tønne-ideen, men med noen modifikasjoner foreslått av brukerne. 

 

Vi fortsatte så med å lage detaljerte skisser med mål slik at vi kunne gå videre med å sette sammen en 1:1 prototype.

 


Endelig produktBildet kan inneholde: vann, yttertøy, himmel, hvit, sky.

Etter flere runder med intervjuer og observasjoner, og mange lavoppløselige prototyper har vi endt opp med dette produktet. Grunnet størrelsen er tønnen ment til én bader, og har plass til å varme opp mindre plagg som luer, sokker og votter. På under 5 minutter varmer den seg opp til omtrent 30°C - perfekt til de litt kaldere dagene på Sørenga.

 

 

 

UBildet kan inneholde: tre, pakkematerialer, rektangel, naturmateriale, hardtre.tsiden av varmeboksen er laget av malte finerplater og gaffateip. På innsiden er veggene og lokket dekket av aluminium slik at den kan holde bedre på varmen. Innsiden er i tillegg utstyrt med skillevegger av gitter til baderne sine klesplagg, som beskytter de fra varmeelementet. PVC rørene og gitteret sikrer også jevn varmefordeling i tønnen. Foran finner man et kontrollpanel med en knapp som skrur varmen av og på. Ved hjelp av både en LCD-skjerm og LED-pærer gir kontrollpanelet brukeren feedback på om den varmer seg opp, er ferdig oppvarmet, eller om den skrur seg av. LCD-skjermen viser også den oppmålte temperaturen i tønnen. 

 

 

Bildet kan inneholde: pakkematerialer, tre, eske, gass, rektangel.
Kontrollpanelet etter at knappen er trykket på én gang
​​​​​
Kontrollpanelet før knappen er trykket på
Kontrollpanelet før knappen er trykket på 

 

 

 

 

 

 

Bildet kan inneholde: tre, pakkematerialer, eske, gass, rektangel.
Kontrollpanelet etter at knappen er trykket på to ganger

​​​​​
                     

 

Presentasjoner

11.03.2022: Prosjektidé

06.05.2022: Prototype

 

 

 

Video

Vimeo-link

Bildet kan inneholde: gjøre, lykkelig, sirkel, symbol, fornøyd.

Emneord: IN1060, arduino, Brukerorientert design, Bruksorientert design, Interaksjonsdesign, design, informatikk, IfI
Publisert 9. mars 2022 23:41 - Sist endret 2. okt. 2022 17:07