Eple

Bildet kan inneholde: jeans, smil, produkt, gest, lykkelig.

Fra venstre: Julie, Line, Hedda og Malin.

Barn er ikke “små voksne” - de tenker ulikt fra oss, de møter verden på en annen måte enn voksne, og de har andre perspektiver. Dette synes vi er et spennende utgangspunkt for et DMB prosjekt med fokus på form og funksjon. Vi har en antagelse om at barn er mer åpne for nye impulser, og er mindre fordomsfulle enn voksne. Vi er nysgjerrige på hvordan barn bruker leker, og hvordan formen på et artefakt kan begrense leken, i motsetning til å åpne og inspirere for lek og utforskning.


Målgruppe

Målgruppen for vår prototype er barn i tidlig barneskolealder, seks til åtte år.

Barn i tidlig skolealder er en heterogen gruppe, og når vi kommuniserer med et barn på denne alderen, så er det viktig å ha kunnskaper om hva barnet ut fra sitt utviklingsnivå kan forstå og uttrykke. Samtidig må man være klar over at det kan være store individuelle forskjeller fra et barn til et annet (Tetzchner, 2012, s. 208). Det er mange ulike teorier om kognitiv, motorisk, perseptuell og emosjonell utvikling, som kan være preget av innbyrdes motsetninger, og det er utenfor denne oppgavens begrensing å gå inn i en redegjørelse av disse. Vi ønsket å unngå å kategorisere på bakgrunn av gruppetilhørighet, og samtidig å ha noen tanker om hva vi kunne forvente av et barn på denne alderen. Barn er en sårbar brukergruppe, og det stilles krav til at vi som designere har god moralsk dømmekraft.


Datainnsamling

Gjensidig læring skiller DMB fra andre brukersentrerte designtilnærminger (Bratteteig, 2021, s. 21). Vi brukte tid i starten på å lese litteratur som omhandler temaer som barnepsykologi og lek for lære om brukergruppen og brukskontekst. I møte med bruker og forelder så har vi brukt teknikker som tegning og Trollmannen fra Oz til å vise frem interaksjonsformer som de kanskje ikke hadde hatt forutsetninger til å komme på egenhånd. Gjennom intervjuer og workshop så har vi lært noe om hva brukeren synes er morsomt og engasjerende. Vi har hatt en bruker, "Anna" på sju år. Vi har bevisst brukt flere datainnsamlingsmetoder, og tilpasset disse til kontekst.

I DMB er det viktig å bruke nok tid på å lage riktig system, og å lage systemet riktig (Bratteteig, 2021, s. 38). Vi erfarte at det var gunstig å bruke god tid til å bli kjent med bruker, fordi det hjalp oss til å utvikle en designidé som var godt fundert i en samskapende prosess.

Bildet kan inneholde: smil, håndskrift, produkt, organisme, font.
Bilde 1: Workshop på IKEA Slependen
Figur 1: "Kosehesten", skisse utarbeidet av oss og Anna. Samskaping

Designidé

Målet ved å finne en designidé er som nevnt tidligere at den skal støtte designeren slik at designprosessen ender med godt funderte valg (Bratteteig, 2021, s. 51). Vi brukte lang tid på å komme frem til hvilken visjon som passet for vårt prosjekt. Vi vurderte visjon «utvikling av tenkning gjennom lek», men etter at vi analyserte Annas tilbakemeldinger (figur 11), erkjente vi at omsorg var, og hadde vært, et tilbakevendende tema. Ut fra egne vurderinger så tenkte vi at omsorg også passet godt sammen med idéen kosehest, og at det å fokusere på omsorg ville hjelpe oss til å redusere antall valgmuligheter.

Da vi hadde visjonen klart så vi at formkonseptet nesten gav seg selv: Dette måtte bli hest. En hest kan uttrykkes på flere måter, men vår bruker ønsket et relativt realistisk heste-artefakt.


Prototyper

Vi har laget en rolle-prototype (papirskisse), som utforsker hvordan artefaktet fungerer i en brukskontekst. Vi har en implementasjonsprototype, som er en skisse over typer teknisk input og output, samt hvor dette skal plasseres rent fysisk. Vi har med en look-and-feel prototype, som utforsker egenskaper ved materialet “Kosehesten” skal være laget av, og er et stykke kunstig materiale som etterligner dyrepels.

Implementasjonsorientert - prototype

For å få oversikt over mange mulige relevante interaksjoner så laget vi en implementasjons-orientert prototype hvor input var merket blått, og output merket rødt.

Figur 2: Implementasjonsorientert prototype, skisse laget delvis for hånd og delvis på Remarkable

Vi viste Anna prototypen (ovenfor) i digital versjon på Remarkable. Ved å vise alle muligheter, så fikk Anna se at de hun valgte bort forsvant fra skissen de vi visket dem ut med digitalt viskelær. For å konkretisere hvordan funksjonene virket så spilte vi det ut som et skuespill, en av de tre teknikkene og verktøyene nevnt i kapittel 1.5.1. Det å dele makt når det kommer til å implementere tekniske løsninger har blitt beskrevet som et av de mest utfordrende aspektene ved DMB (Bratteteig & Wagner, 2014). Her bidro brukeren med sine perspektiver på valg av funksjonalitet. Hun ønsket for eksempel ikke motor som beveget halen, det ville ligne for mye på en hund. Det var derimot viktig for henne at hesten vrinsket.

Look-and-feel orientert-prototype

Look-and-feel prototypen var et hvit fluffy stoff som vi vurderte å sy flekker av. Vi ønsket å evaluere disse egenskapene fordi vi mente at stoffet både skulle favne om formkonsept hest – være et stoff som Anna godkjente som autentisk nok, og visjon omsorg – stoffet måtte være mykt og komfortabelt. En referanse som vi tenkte på var Harlows klassiske studie, tilknytningsteori, av hvordan aper knyttet seg lettere til en myk og stoffkledd «mor», enn en som var laget av tre og metalltråder (Tetzchner, 2012, s. 528).

Anna testet hvordan stoffene var å ta på. Da vi skulle lage en «kosehest» så mente vi at materialegenskapene i stoffet var av stor betydning, og noe som bruker måtte ha en medbestemmelse i.

Bildet kan inneholde: anlegg, komfort, kjøretøydør, gress, fritid.
Bilde 2: Testing av material-egenskaper, look-and-feel orientert prototype

Rolleorientert-prototype

For å konkretisere mulige funksjoner så bruke vi Trollmannen fra Oz. Vi spilte av lyd av hest som vrinsker samtidig som hun klappet hesten. Hun valgte hvor hun ville at klapping skulle føre til lyd. Andre ting vi testet var at halen beveget seg, og at det kom lys fra det ene forbeinet som kunne indikere hvordan hesten hadde det. I intervjuet så hadde Anna nevnt at hun ønsket en hest som kunne gå. Vi var usikre på om hun ville like en hest som rullet på hjul, var det realistisk nok, eller ville det ødelegge for leken? Vi latet som om hesten hadde hjul (spille) - en suksess. Anna ønsket seg en hest hun kunne kose med og passe på.

Bildet kan inneholde: frisyre, virveldyr, produkt, menneskelig, erme.
Figur 3: Skisse av rolleorientert prototype. 
Bilde 3: Trollmannen fra Oz. Det spilles av lyder når Anna klapper hesten. Testing av rolleorientert prototype

Integrasjonsorientert - prototype

Vi vurderte ulike fremgangsmåter for å lage «kosehesten». Hvilket materiale var best egnet? Vi kunne ha 3D-printet, men at dette ville være en kompleks form å meste å få til med vårt ferdighetsnivå i 3D-printing. Vi kunne ha bygget en hest i en ramme av tre, eller sveiset et skjelett og kledd det i stoff. En god designer må kunne tilstrekkelig om alle materialene som skal brukes (Bratteteig, 2021, s. 47). Det var en begrensning i tid i prosjektet, og kombinert med at Anna ønsket seg en hest som så realistisk ut, så valgte vi teknikken brikolasje (bricolage). Brikolasje er å bruke «found objects» - å hente inn ting som andre har laget før for gjenbruk etter eget behov (Guttu T., 2022). Vi fant en brukt lekehest på Finn.no. Den hadde omtrent samme størrelse som Anna hadde beskrevet.

Bilde 4: Hesten Bruno pre-brikolasje

Design av interaksjon er gjort med tanke på å støtte opp om visjon omsorg. Bruker klapper hesten, og den vrinsker. Vi tenkte at når hesten reagerer på berøring, så vil bruker kose mer med den. Den andre interaksjonsmekanismen i hesten er at et lys-armbånd på det ene forbeinet skifter farge. Det er blått når hesten er kald, og rosa når den er varm og fornøyd. Et dekken er et formsydd teppe som holder hesten varm. Hvis dekken er på så er lyset alltid rosa. Hvis dekken er av og lyset er rosa, så går det en vilkårlig mengde tid før lyset bytter farge til blått. Vi har valgt et vilkårlig tidsintervall slik at det ikke skal bli for forutsigbart for bruker. Blått betyr at hesten fryser, og at den trenger omsorg. Når bruker tar på dekken så blir hesten varm igjen og lyset er rosa.

Bildet kan inneholde: brun, briller, bord, tre, komfort.
Bilde 5: Laging av Kosehesten
Bilde 6: Anna og Bella

Video: 
https://www.youtube.com/watch?v=-AobHys9Jjg 

Kode på GitHub

Kilder:
Bratteteig, T. (2021). Design for, med og av brukere : å inkludere brukere i design av
informasjonssystemer. Universitetsforlaget.

Bratteteig, T. & Wagner, I. (2014, 2014). Design decisions and the sharing of power in PD.PDC '14
Participatory Design,

Guttu T., Gundersen D., Wangensteen B. (2022). Brikolasje. I Stor norsk ordbok.
https://www.ordnett.no/search?phrase=brikolasje&publications=55

von Tetzchner, S. (2012). Utviklingspsykologi (2. utg. utg.). Gyldendal akademisk.

 

Publisert 8. mai 2022 20:07 - Sist endret 9. feb. 2023 17:39