Ergon

Verden som vi kjenner til idag blir stadigere mer digitalisert, spesielt under denne pandemien. Digitaliseringsprosessen påvirker også arbeidslivet. Bruken av datateknologi i arbeidslivet har derfor blitt betydelig mer utbredt. Konsekvens av dette er at mange utvikler både smerter og plager av kontinuerlig arbeid bak skjermen.

Bildet kan inneholde: rektangel, parallell, gjøre, elektrisk blå, skråningen.

Tema og målgruppe

Ergonomi blir et stadigere et mer relevant tema over tid ettersom bruk av datateknologi blir mer utbredt i arbeidslivet. Mange mennesker på kontoret opplever smerter og plager som utvikler seg i livet, og vi ønsker å gjøre noe med dette. Derfor valgte Ergon å gå videre med temaet ergonomi.

Målgruppen vi valgte å gå videre med er unge kontormedarbeidere mellom 20-25 år som aktivt bruker datautstyr som en del av sin arbeidsdag, og ønsker å bli med bevisst over sin holdning uten å gå utover komfort. Vi valgte å fokusere på unge voksne fordi vi har en oppfatning om at yngre er mindre bevviste på sin ergonomi og hva ergonomi egentlig betyr ettersom de har mindre erfaring i arbeidslivet. Kontormedarbeidere finner man overalt, men vi ønsker allikevel å spisse oss til unge miljøer. I tillegg mener vår domeneekspert at forebggende arbeid bør skje tidlig i ung alder, noe som motiverte oss til denne beslutningen.

En årsak til hvorfor vi ikke valgte eldre kontormedarbeidere som målgruppe er hovedsaklig på grunn av at vi tenker en yngre målgruppe kan være mer relevant for oss når vi skal ut i arbeidslivet etter studiene.

 

Problemstilling

Bevisstgjøre og motivere unge kontormedarbeidere til å opprettholde god ergonomi uten å være forstyrrende for brukeren og andre

 

Prosjektplan

Datainnsamlingsmetoder

I dette prosjektet ønsker vi å benytte oss av ulike metoder som intervju og workshop. Vi ønsker helst å gjennomføre intervjuene på kontrorplassen til deltakerne slik at vi får et bedre inntrykk på hvordan en normal arbeidsdag ser ut. Deltakerne kan i tillegg føle seg mer komfortable i sine egne omstendigheter. Workshop kan fint foregå på studiested. Videre når prototypefasen begynner så ønsker vi å evaluere prototypene hos kontorplassen til deltakerne. Dette gjør vi ved å benytte oss av brukertesting, observasjon og ikke minst flere intervjuer for tilbakemeldinger, lærdommer og refleksjon.

Pilotintervju

Før vi kunne starte på intervjuene med målgruppen, måtte vi gjennomføre minst ett pilotintervju for å evaluere om intervjuguiden vi har laget ville gi gode resultater og hvilke endringer som bør gjøres før selve intervjuene. Pilotintervjuet gikk som planlagt og var svært lærerikt for hele gruppa. Vi fikk inntrykk over at spørsmålene i intervjuguiden var vanskelige for deltagere med lite erfaring med ergonomi. Deltakeren i pilotintervjuet slet nemlig med å svare på mange av spørsmålene. Intervjuguiden trengte åpenbart en revidering og derfor mener vi at pilotintervjuet var en stor suksess.

Intervju og observasjon

Intervju med intervjuobjekt
Intervju og observasjon med bruker

Med tre forskjellige deltakere hadde vi tre forskjellige intervjuer som varte rundt 30-50 minutter. Gjennomføringen av intervjuene var vellykket og oppnådde målene som var satt. Intervjuene var holdt på arbeidsplassen til de diverse deltakerne slik at vi fikk observere hvordan de jobbet og hvordan arbeidsplassen håndterer ergonomi for de ansatte.

Det var gjensidig læring mellom både deltakerne og prosjektgruppa. Vi lærte om hvordan det var å jobbe på de forskjellige arbeidsplassene, og deltakerne lærte mer om prosjektet og ergonomi som tema. I tillegg ble deltakerne mer bevisste på sin egen ergonomi i etterkant intervjuene, noe som vi ser svært positivt til.

Workshop

Organiseringen av workshoppen tok litt tid. Dette var fordi at vi fokuserte mest på deltakernes opllevelse, samtidig som at de skulle få en følelse av større eierskap til prosjektet. I forkant av workshoppen lagde prosjektgruppa scenarioer som reflekterte rundt funnene fra intervjuene med hovedbrukerne våres. Dette er for å gjøre alt mer oversiktlig og enklere for brukerne å involvere seg og delta aktivt i prosessen. Målet vårt er at deltakerne skal kunne komme på nye ideer og være med på designbeslutninger.

Nedfallet med workshopppen var at kun 1 av 3 av hovedbrukerne våres kunne komme, men dette var ikke et problem. Allikevel gikk workshoppen etter plan, og vi bestilte pizza for å holde stemningen og motivasjonen på toppp underveis. Selv med en deltaker ble ikke resultatene hugget ned av den grunn.

Først og fremst i workshoppen hadde vi en introduksjon til arduino og dets tekniske muligheter gjennom fremføring av andre prosjekter som inspirasjon. Dette er for å gjøre deltakeren klar over realistiske begrensninger til teknologien vi benytter oss av. Deretter pratet vi om forventingene til deltakeren og vica versa. Videre så vi på fåre funn fra intervjuene våres for å få en formativ evaluering av behovene og de andre funnene våres. Sammen kom vi frem til noen tanker rundt hvilke behov og krav som vi så som relevante til prosjektet. Vi viste også frem scenarioene for å få en refleksjon fra deltakeren og i tillegg se vedkommendes forståelse av problemstillingene. Til slutt prototypet vi sammen lavoppløslige skisser bassert på hva vi har pratet om i workshoppen.

Funn fra datainnsamling

I intervjuene fikk vi god innsikt i brukerens tanker rundt ergonomi. To av tre intervjuobjekter hadde et stort behov for bevisstgjøring av sin egen ergonomi. Allikevel foretrakk brukerne komfort ovenfor det ergonomiske. Det siste intervjuobjektet hadde allerede god kjennskap til ergonomi, og hadde ikke noen store plager eller nye behov. Derfor valgte vi å ramme inn problemidentifiseringen mot de to andre intervjuobjektene som opplevde plager, som førte til en ny innspisning av målgruppe: "Unge kontormedarbeidere mellom 20-25 år som bruker datautstyr aktivt, og har ønsker om å bli mer bevisst over sin egen holdning uten å gå over komfort".

Fellesnevnere for behov fra intervjuobjektene er:

  • Bevissthet
  • Komfort
  • Tilpasning
  • Plass
  • Enkelhet

Prototyping

Målet med prosjektet er at brukerne skal få et eierskap i artefaktene som lages. Basert på datainnsamlingen fant vi ut av en rekke krav som var viktige for brukerne til prototypene. Gruppen utforsket noen forskjellige formkonsepter med "a model of what makes prototypes prototype" i bakhodet. Først startet vi med å lage skisser som utforsket ulike formkonsepter, og så gikk gjennom de sammen med brukerne. Ut i fra brukerne tilbakemeldinger og forslag gjorde vi endringer før vi gikk videre til å lage lav-oppløslige-prototyper av papp, som også kalles for "mock-ups".

Et resultat av dette er tre forskjellige lav-oppløslige-prototyper som utforsker tre forskjellige formkonsepter.

Lavoppløslige prototyper

Prototype 1:

Konsept: Å opprettholde god holdning, vise presentasjon av holdning

Formkonsept: Smykke / Amulett

Beskrivelse:

En selvstendig wearable i form av et smykke. Brukerne kom med smykke som forslag ettersom de mente at smykke er lite merkbart på kroppen. Prototypen skal minne brukeren om å rette opp holdning ved vibrasjoner. Har også en skjerm for å se presentasjon.

Teknisk løsning:

Vibrasjonsmotor for å interagere med brukeren for å påminne om å fikse holdningen sin, og gyroskop og akselerometer for å måle dette. Skjermen brukes til å vise presentasjon (utelse) gjennom arbeidsdagen. Dette er for å sammenligne med andre arbeidsdager.

Svakheter:

Utfordrende å få Arduino inne i et smykke. I tillegg til å gjøre det lite nok og lett. Kan også være utfordrende eller irriterende å ta av å på.


Bildet kan inneholde: briller, duppeditt, smykker, tre, kjole skjorte.
Prototype: "Smykke"

Prototype 2:

Konsept: Å opprettholde god holdning

Formkonsept: Usynlighet, ryggmarg

Beskrivelse:

En wearable. Bruker kom med forslag til denne prototypen under workshoppen. Det var viktig at løsningen skulle være usynlig og lite merkbar. Prototypen kan festes på brukerens klær, og vibrerer for å bevisstgjøre brukeren om å opprettholde god holdning. Har en dock i tillegg, der bruker kan se prestasjon.

Teknisk løsning:

Fungerer tilsvarende likt som "Smykke"-prototypen, bare at denne inkluderer en dock som viser prestasjon.

Svakheter:

Vanskelig å få Arduino på størrelsen til passformen. Kan også virke mer merkbar på ryggen. På samme linje som "Smykke"-prototypen kan denne også være plagsom å ta av og på.


 

Bildet kan inneholde: kjole skjorte, erme, grå, halsbånd, gatemote.
Prototype: "Rygg"

Prototype 3:

Konsept: Å opprettholde god holdning

Formkonsept: Setetrekk, usynlighet

Beskrivelse:

En tangible. Et setetrekk som settes over kontorstolen. Et forslag fra brukeren som tenkte på en løsning som ikke var nødvendig å ta av og på hver gang man er på jobb, men heller noe som bare justeres én sjelden gang. I tillegg skulle prototypen passe inn i kontorplassen. Prototypen er universal og passer alle kontorstoler, både visuelt og størellsesmessig.

Teknisk løsning:

To trykksensorer som oppdager om brukeren opprettholder god holdning, og om brukeren er tilstedeværende. Vibrasjonsmotor for feedback. Denne har også docken som viser brukerens prestasjon ut dagen.

Svakheter:

Vanskelig å lage et setetrekk som passer estetisk til alle kontorstoler.


Bildet kan inneholde: lys, bildesign, komfort, kontorstol, stol.
Prototype: "Stoltrekk"

Dock til prototype 2 & 3:

Konsept: Å opprettholde god holdning, vise presentasjon av holdning

Formkonsept: Vekkerklokke, minimalistisk

Beskrivelse:

Skjermbasert dock-prototype. Skal passe inn i kontorplassen med minimalistisk visuelt preg. Denne skal vise en tabell for brukerens prestasjon etter en arbeidsdag. Tilleggsfunksjon er å vise tiden.

Teknisk løsning:

LCD skjerm som viser informasjon om holdningen til brukeren. Aktiveres men en knapp.

Svakheter:

Teknisk utfordring ved å lage sammenkobling mellom dock og artefaktet.

dock
3D modell av dock til prototype 2 & 3

 

Evaluering av lavoppløslige prototyper

Siden vi hadde forskjellige måter å angripe problemstillingen på, valgte vi å gjennomføre en uformell digital workshop med to av brukerne våre for å komme frem til hvilken løsningsidé vi ønsker å gå videre med. Vi viste frem brukerne de forskjellige prototypene basert på deres ideer slik at de kunne ta en avgjørelse sammen med oss i Ergon. Vi pratet om prototypenes form, funksjon og materialer og kom frem til en designbeslutning basert på det.

Brukerne var enige om at den endelige løsningen ikke burde være en wearable artefakt med tanke på hvor kronglete det blir å ta det av og på hver dag på jobb. Derfor valgte vi sammen å gå videre med stoltrekk prototypen og utforske mulighetene rundt den ideen.

Utvikling av høyoppløslig prototype

Vi fikk utrolig mye utbytte fra tilbakemeldingene fra den uformelle digitale workshoppen med tanke på prototypens krav og look-and-feel. Blant annet skulle både trekket og docken bruke  minst mulig plass og ikke skille seg ut i arbeidsplassen. En av brukerne var derfor svært engasjert og var aktivt med på å finne riktig materiale til stoltrekket, da komfort er en betydelig faktor for artefaktet.

bildekollasj av prototyping av stoltrekk
Bildekollasj av prototyping med fokus på "stoltrekk" ideen

Gjennom utviklingen av stoltrekket dukket det opp et par utfordringer. Trykksensor-modulene til Arduino krever mye kraft før de reagerer (kun reaksjon mellom vekt på 5-25kg). Det vil si at trykksensorene ville ikke reagere på brukerens rygg. Derfor kom vi frem til å lage trykkputer med aluminiumsfolie fra scratch som fungerer utmerket til vårt behov. I tillegg var det problemer med å kjenne vibrasjon fra vibrasjonsmotorene. Dette løste vi ved å feste den til en fast og tynn overflate slik at vibrasjonene distribueres gjennom arealet på platene. Ikke minst var det noen problemer mellom synkronisering og kommunikasjon mellom dock og stoltrekket, men dette løste seg med tid.

Til syvende sist endte vi opp en høyoppløslig og fungerende prototype:

bilde av stoltrekk og dens funksjoner

bilde av dock og dens funksjoner

 

Evaluering og testing av høyoppløslig prototype

Bildekollasj av evaluering og endringer
Bildekollasj av samarbeid med bruker og utvikling av videre iterasjon av docken

I evalueringen av den høyoppløslige prototypen startet vi med en såkalt "blind test" som er en brukertest hvor brukeren ikke får informasjon om hvordan løsningen fungerer, men får som oppgave å bruke den i en kort periode. Dette ga oss et innblikk på brukerens forståelse til prototypen og dens funksjonalitet, samtidig som det viser oss hvorhvidt interaksjonen mellom brukeren og løsningen fungerer. Vi fant fort ut at det var noen mangler til systemet. Etter brukertesten gikk vi sammen med brukerne på hvordan vi kan løse disse problemene.

funn fra evaluering

 

Videre utvikling og ferdigstilling

Evalueringen med bruker var mye til hjelp. Vi tok utgangspunkt i tilbakemeldingene og andre ønsker i videre utvikling av løsningen. Det var hovedsaklig docken som trengte en estetisk revisjon da den skulle blende inn i kontorplassen. Derfor utviklet vi en 3D modell sammen med brukeren for dockens skall. Det nye skallet tok også bedre hensyn til implementasjon av stillemodus-funksjonen som brukeren ønsket seg etter evalueringen. Selve stoltrekket trengte ikke en revisjon. Kun koden måtte endres basert på tilbakemeldingene og ny funksjonalitet.

Etter ferdigstilling av docken og endringer på koden har vi kommet frem til vår endelige løsning "Ergotrekk".

Informasjonsplakat av Ergotrekk
Informasjonsplakat som viser endelig løsning og dens hovedfunksjonalitet

Prosjektvideo: Ergotrekk

 

Gruppemedlemmer:

Christian Berge

Daniel Faour

Erik Zhillin Chen

Ingeborg Sili Østgaard

Sondre Skytteren