GelaTeam

Undersøkelser viser at kognitive egenskaper blir svekket allerede fra 40- årene1Med artefakten GelaQuiz ønsker vi å prøve å redusere hastigheten av svekkelsen av de eldres kognitive egenskaper, samtidig som vi vil bidra med noe gøy i deres hverdag.

 

Bildet kan inneholde: bukse, smil, briller, erme, bildesign.


beskrivelse av artefakt

Vår prototype, som vi har valgt å kalle GelaQuiz, har to hovedfunksjoner. Det første er å bidra til samhold og sosial kontakt, der vi ønsker at artefakten kan være en katalysator til engasjerende samtaler og diskusjon. Den andre funksjonen er at artefakten kan være til hjelp for å redusere hastigheten av kognitive svekkelser gjennom handling, tenkning og samspill.

Prototypen vår oppfyller dette ved at man har et triviaspill i form av en hovedkonsoll og en kontroller. Kontrolleren har fire knapper, for fire mulige svaralternativ til hvert spørsmål. Brukere har ingen tidsbegrensninger, på denne måten oppmuntrer prototypen til at brukerne skal kunne diskutere, snakke og tenke over spørsmål med god tid.

Det finnes lignende produkter som utfører lignende tjenester, men der må en person lese opp spørmålene. I motsetning har vi det slik at det blir gjort av spillet. Dette fører til at alle spillerne får delta på problemløsningen, dermed blir det bedre sosialt samhold for alle brukere, samt at alle får samme utbytte av å bruke prototypen.


Tema og målgruppe

Vår målgruppe er "eldre mennesker ved Kjelsås eldresenter i alderen 75-85". Målgruppen er valgt basert på tre faktorer; relevant målgruppe med tanke på det overordnende temaet "form og funksjon uten skjerm", vår egen redsel for nedsettelse av kognisjon og artikler og nyheter vi har sett om hvor ensomme de eldre har vært under korona-pandemien.

Vi i GelaTeam ønsket derfor å finne ut om det er noe vi kan lage, gjennom spill, lek og sosial kontakt, som kan hjelpe til med å redusere nedsettelsen av de eldres kognitive egenskaper.

 


Konsept og formkonsept

 

Konsept

Enkel

Fordi vi ikke ønsket å overvelde brukerne med unødvendige deler av prototypen, kun det som var nødvendig for at den skulle fungere. I tillegg ønsket vi å ha forskjellige aspekter av prototyper store i størrelsen, slik at de lett er gjenkjennbar, og fordi noen eldre kanskje sliter med bruk av noen sanser.

Underholdning

Fra datainnsamling fant vi behov fra brukere om noe som var underholdene. De ønsket noe som var som var gøy og som kunne gjøre hverdagen mer interessant.

Samspill:

 Å være sosial med andre var et behov som ble funnet fra datainnsamlingen - vi ønsket derfor at prototypen skulle være noe brukeren kunne oppleve med andre - gjennom samspill.

Formkonsept

 

Konseptene om underholdning og samspill var sentrale da vi undersøkte hva slags form prototypen skulle ha. Under flere av intervjuene og under workshopen var brettspill og spill generelt noe som minnet de om lek og moro, og noe de ville se mer av. Vi valgte å gå videre med et design som var inspirert av kjente brettspill. Disse brettspillene hadde en fellesnevner at det var et sentral punkt for å samle poeng, og separate deler for å kunne skaffe poeng. F.eks monopol, hvor man kunne bygge på hus på brettet, men eiendommene hadde du på egen hånd. Flere nevnte også ludo, de likte spesielt fargene på ludo brettet da de var barn, og fortalte oss om hvordan de kranglet om hvilken farge de skulle være i spillet.


Milepælsplan


 


Datainnsamling

Gjennom prosessen i prosjektet har vi benyttet oss av flere datainnsamlingsmetoder. Vi har fokusert på kvalitative innsamlingsmetoder, der et mål vi hadde ved datainnsamlingen var å bli så godt kjent med brukerne og deres krav som mulig. Gjennom kvalitative datainnsamlinger slik som observasjon og intervju, tilrettelegger man for en nær relasjon med brukerne. En slik relasjon er viktig gjennom prosessen for at brukerne skal føle seg trygge og stole på oss.


Analyse

 


 

Prototyper

 

Designiterasjon 1: 18 April - 26 April

Under fase 2 lagde alle på gruppen 2 skisser hver. Disse skissene ble tatt med til og evaluert av brukerne. Til slutt satt vi igjen med to ideer, lyssekvens spill og bingospill.

Bildet kan inneholde: datamaskin, laptop, personlig datamaskin, netbook, møbler.Bildet kan inneholde: font, rektangel, papir, skrivesaker, papirprodukt.

Designiterasjon 2: 26 April - 20 Mai 

Bildet kan inneholde: rektangel, kunst, materiell egenskap, font, maling.Til denne iterasjonen presenterte vi skisser og svært lavoppløslige prototyper til brukerne. Form og visse komponenter falt i smak, men ikke selve ideene. Dagen var planlagt som en workshop rundt ideene vi presenterte, det endte derimot opp som en dag der vi diskuterte og idemyldret nye ideer med brukerne, der vi tok sammen med brukerne begynte med en workshop rundt nye ideer samme dag. Denne iterasjon var dermed et urforventet vippepunkt i prototypings-utviklingen, der vi derimot fikk svært mye verdiful data fra gode diskusjoner med målgruppa. Ideer, formkonsepter og funksjoner brukerne likte/ikke likte ble diskutert og tatt videre i prototypingsfasen. Til dette lagde vi et moodboard:

Designiterasjon 3: 20 Mai - 1 Juni

Vi tok ideen om quiz videre og lagde en lavoppløselig prototype til brukbarhetstest sammen med bruker. Videre fikk vi fjernet de funksjonene bruker ikke likte. Vi hadde nå satt sammen en ordentlig prototype som vi kunne få vist til brukerne. Det ble gjort en summativ evaluering og brukerne var fornøyd.

 

Bildet kan inneholde: duppeditt, inndataenhet, utgangsenhet, kommunikasjonsenhet, perifer.


Bildet kan inneholde: tre, gass, komposittmateriale, hardtre, elektrisk blå.Bildet kan inneholde: mat, ingrediens, tre, mat, gass.

 

 


 

Av Leo Sponnich, Camilla Szlagor, Shan Sharwar, Tarun Sharma og Henrik Unneberg
Publisert 10. mai 2022 12:25 - Sist endret 13. juni 2022 18:12