![Bildet kan inneholde: person, panne, hår, hud, smil.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/gruppebilde.jpg)
Målgruppe og konsept:
Sammen med bibliotekarer på Informatikkbiblioteket (som befinner seg i første etasje i Ole Johan Dahls hus) kom vi fram til at vi skulle utforske hvordan skjermløs teknologi kan bidra til øke lånernes kunnskap om bibliotekets tjenester og deres tilgang på dem. Vårt konsept, "Tilgjengelighet", innebærer begge disse aspektene.
Både konseptet og løsningsforslaget kom vi fram til gjennom intervjuer, observasjon og felles designverksted med bibliotekarer.
Prototyper
Vårt første overordnede konsept var "liv på biblioteket og biblioteket som sosial møteplass". Det kom fram i samtale med en av våre deltakere at biblioteket ønsker at lokasjonene blir brukt som sosial møteplass. En felles idémyldring fikk oss inn på tanken om en støykansellerende lyddusj.
Andre ideer vi hadde var å lage noe som fikk brettspillene i biblioteket mer i bruk, i håp om at dette vil sette en annen tone i lokalet. Vi prototypet et elektronisk Mancala-spill som var ment å fungere både som en gimmick som gir biblioteket karakter og som noe gøy som kan starte samtale (se bilde under til høyre).
![Tidlig prototype i papp: Et mancala-spill der stenene er erstattet med lysdioder.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/diffusion.jpg)
I et senere intervju kom det fram at ønsket om mer liv på biblioteket kom fra ledelsen og ikke vår bruker direkte. Vi forandret dermed overordnet konsept til tilgjengelighet, som virker mye mer direkte rotet i denne brukerens behov. Intervjuet fokuserte på å tydeliggjøre dette skillet mellom bibliotekets og deltakerens behov, og uttellingen for det var et veldig tydelig uttrykk av et fundamentalt profesjonelt behov hos deltakeren: "Det ultimate ville være at alle studenter vet om alt det som skjer her og alt det vi tilbyr. I tillegg til hvem de skal kontakte, hvor de skal gå og at man kan ha arrangementer her." Det var dette gjennombruddet som gjorde at vi forandret konsept til tilgjengelighet.
Bibliotekaren tok også opp et annet problem knyttet til tilgjengelighet: Den bemannede åpningstiden var blitt redusert til 2 timer hver ukedag. Dette gjorde at det er et veldig lite vindu der brukere kan låne ting som ikke kan lånes ut på selvbetjeningsautomaten (hovedsaklig elektriske artikler).
Utlånsautomaten:
Designideen som traff flest behov og ble best likt av brukerne var utlånsautomaten. Utlånsautomaten tilgjengeliggjør utlån av elektriske artikler utenfor betjent tid og samtidig kommuniserer den hva som kan lånes. Vi presenterte ideen for brukerne for første gang da vi hadde designverksted med felles idémyldring og prototyping. Vi viste fram følgende moodboard, som hjalp oss kommunisere ideen bedre:
![Bildet kan inneholde: produkt, font, gass, teknologi, maskin.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/utlansautomat_moodboard.png)
![Bildet kan inneholde: hvit, lys, rektangel, linje, font.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/skjermbilde-2022-06-12-kl.-14.32.57.png)
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/img_0828_-(1).jpg)
Vår første høyoppløslige prototype tok utgangspunkt i formkonseptet "Bikube", som kom fra en av brukerne under dette verkstedet. Etter workshopen satt vi igjen med masse kunnskap, notater og ønsker fra brukerne og vi satte som mål å implementere mest mulig av dette. Blant annet er det en egen luke for tilbakelevering av defekte artikler, slik at bibliotekarene enkelt kan se om noe er galt. Skapdørene skal være synlige for å enkelt kunne se hva som er inni, og å vise hva de tilbyr. Mest mulig bruk av symboler framfor tekst. Plasseringen bestemte vi sammen at passer best i gangen utenfor biblioteket. Slik kan lånere kan ta med seg ting i farten og man slipper å låse seg inn på biblioteket. Vi fant ut at størrelsen burde være ca. 100x150cm, men for en sekskant ble diameteren (kant til kant) 150cm.
![Bildet kan inneholde: triangel, rektangel, kunst, kreativ kunst, font.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/helhet.png)
![Egen luke for tilbakelevering av defekte artikler](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/honeycombskap_2022-may-10_08-50-02am-000_customizedview6490746634.png)
Vi presenterte første iterasjon for brukerne og ba om tilbakemelding gjennom en spørreundersøkelse på nett. Her spurte vi hva de likte og ikke likte ved Bikuben, tilbakemeldingene var veldig positive på det vi hadde implementert så langt. Vi trengte derfor ikke gjøre store endringer til denne iterasjonen av prototypen. Det vi derimot var usikre på var selve interaksjonsmetoden. Vi satt opp en rekke forslag og brukerne vurderte disse i samme spørreundersøkelse. Den endelige interaksjonsmetoden ble bestemt ut ifra en kombinasjon mellom hva brukeren likte med hvert enkelt forslag.
![Prototype av en hylle fra bikuben](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v22/prosjekter-var-2022/svakeste-led/kuben.jpg)
Medlemmer:
Michael Mørk Amundsen
Markus Byrkjedal Slyngstad
Daniel Gul
Ilham Hassan
Tania Fazeli
Video
Presentasjoner
Lenke til Prototypepresentasjon
Kode