Svakeste LED

I dette prosjektet utforsket vi ulike teknikker for å inkludere brukere gjennom hele designprosessen og hvordan dette påvirker det endelige resultatet. Vår målgruppe i dette prosjektet var ansatte på Informatikkbiblioteket (som befinner seg i første etasje i Ole Johan Dahls hus). Gjennom intervju, designverksted og observasjon fikk vi innsikt og data som vi analyserte for å få ny innsikt. Vi og bibliotekarene kom etter hvert fram til et behov for å tilgjengeliggjøre og kommunisere bibliotekets tjenester for deres brukere. Sammen utforsket vi og prototypet hvordan skjermløs teknologi kan hjelpe å nå dette målet. Vår endelige prototype, Bikuben, er et resultatet av samarbeidet og arbeidet med målgruppen gjennom dette prosjektet.

 

Bildet kan inneholde: person, panne, hår, hud, smil.
Fra venstre: Illham, Michael, Tania, Daniel, Markus

Målgruppe og konsept:

Sammen med bibliotekarer på Informatikkbiblioteket (som befinner seg i første etasje i Ole Johan Dahls hus) kom vi fram til at vi skulle utforske hvordan skjermløs teknologi kan bidra til øke lånernes kunnskap om bibliotekets tjenester og deres tilgang på dem. Vårt konsept, "Tilgjengelighet", innebærer begge disse aspektene.

Både konseptet og løsningsforslaget kom vi fram til gjennom intervjuer, observasjon og felles designverksted med bibliotekarer.

Prototyper

Vårt første overordnede konsept var "liv på biblioteket og biblioteket som sosial møteplass". Det kom fram i samtale med en av våre deltakere at biblioteket ønsker at lokasjonene blir brukt som sosial møteplass. En felles idémyldring fikk oss inn på tanken om en støykansellerende lyddusj.

Andre ideer vi hadde var å lage noe som fikk brettspillene i biblioteket mer i bruk, i håp om at dette vil sette en annen tone i lokalet. Vi prototypet et elektronisk Mancala-spill som var ment å fungere både som en gimmick som gir biblioteket karakter og som noe gøy som kan starte samtale (se bilde under til høyre).

Tidlig prototype i papp: Et mancala-spill der stenene er erstattet med lysdioder.
Mancala-prototype: De blanke knappene skal forestille lysdioder som er på, og de 12 resterende hullene i de 12 rutene representerer lysdioder som er av. I en ikke-digital implementasjon vil et trekk være å plukke opp alle av de opp til 5 stenene i et av de 12 feltene og distribuere dem én og én rundt feltet. I vår elektroniske versjon ville det å trykke på ett av feltene være å gjøre et trekk i spillet.

I et senere intervju kom det fram at ønsket om mer liv på biblioteket kom fra ledelsen og ikke vår bruker direkte. Vi forandret dermed overordnet konsept til tilgjengelighet, som virker mye mer direkte rotet i denne brukerens behov. Intervjuet fokuserte på å tydeliggjøre dette skillet mellom bibliotekets og deltakerens behov, og uttellingen for det var et veldig tydelig uttrykk av et fundamentalt profesjonelt behov hos deltakeren: "Det ultimate ville være at alle studenter vet om alt det som skjer her og alt det vi tilbyr. I tillegg til hvem de skal kontakte, hvor de skal gå og at man kan ha arrangementer her." Det var dette gjennombruddet som gjorde at vi forandret konsept til tilgjengelighet.

Bibliotekaren tok også opp et annet problem knyttet til tilgjengelighet: Den bemannede åpningstiden var blitt redusert til 2 timer hver ukedag. Dette gjorde at det er et veldig lite vindu der brukere kan låne ting som ikke kan lånes ut på selvbetjeningsautomaten (hovedsaklig elektriske artikler).

Utlånsautomaten:

Designideen som traff flest behov og ble best likt av brukerne var utlånsautomaten. Utlånsautomaten tilgjengeliggjør utlån av elektriske artikler utenfor betjent tid og samtidig kommuniserer den hva som kan lånes. Vi presenterte ideen for brukerne for første gang da vi hadde designverksted med felles idémyldring og prototyping. Vi viste fram følgende moodboard, som hjalp oss kommunisere ideen bedre:

Bildet kan inneholde: produkt, font, gass, teknologi, maskin.
Moodboard for utlånsautomaten. Ideen var en selvbetjent "vending machine" for el-artikler. Den skulle være utpreget synlig og vise fram sitt innhold.

 

Bildet kan inneholde: hvit, lys, rektangel, linje, font.
Ulike forslag til form og funksjon av utlånsautomaten

Pac-man inspirert forslag til automat

 

 

Forslag fra bruker med Bikube som formkonsept

 

Vår første høyoppløslige prototype tok utgangspunkt i formkonseptet "Bikube", som kom fra en av brukerne under dette verkstedet. Etter workshopen satt vi igjen med masse kunnskap, notater og ønsker fra brukerne og vi satte som mål å implementere mest mulig av dette. Blant annet er det en egen luke for tilbakelevering av defekte artikler, slik at bibliotekarene enkelt kan se om noe er galt. Skapdørene skal være synlige for å enkelt kunne se hva som er inni, og å vise hva de tilbyr. Mest mulig bruk av symboler framfor tekst. Plasseringen bestemte vi sammen at passer best i gangen utenfor biblioteket.  Slik kan lånere kan ta med seg ting i farten og man slipper å låse seg inn på biblioteket. Vi fant ut at størrelsen burde være ca. 100x150cm, men for en sekskant ble diameteren (kant til kant) 150cm. 

Bildet kan inneholde: triangel, rektangel, kunst, kreativ kunst, font.
Første prototype av Bikuben
Egen luke for tilbakelevering av defekte artikler
Egen luke for tilbakelevering av defekte artikler

Vi presenterte første iterasjon for brukerne og ba om tilbakemelding gjennom en spørreundersøkelse på nett. Her spurte vi hva de likte og ikke likte ved Bikuben, tilbakemeldingene var veldig positive på det vi hadde implementert så langt. Vi trengte derfor ikke gjøre store endringer til denne iterasjonen av prototypen. Det vi derimot var usikre på var selve interaksjonsmetoden. Vi satt opp en rekke forslag og brukerne vurderte disse i samme spørreundersøkelse. Den endelige interaksjonsmetoden ble bestemt ut ifra en kombinasjon mellom hva brukeren likte med hvert enkelt forslag. 

 

 

Prototype av en hylle fra bikuben
Sluttproduktet vår ble en integrert prototype av én hylle i bikuben. Den prototyper både form, funksjon og implementasjon.

 

 

Medlemmer:

Michael Mørk Amundsen
Markus Byrkjedal Slyngstad
Daniel Gul
Ilham Hassan
Tania Fazeli

Video

Lenke til video

Presentasjoner

Lenke til første presentasjon

Lenke til Prototypepresentasjon

Kode

Lenke til arduinokode

 

Av Michael Mørk Amundsen, Markus Byrkjedal Slyngstad, Daniel Gul, Ilham Hassan, Tania Fazeli
Publisert 9. mars 2022 13:45 - Sist endret 12. juni 2022 15:52