Unity

Logoen til prosjektet.

Mange av oss opplever distraksjoner som påvirker vår evne til å fokusere i hverdagen. Dette treffer spesielt de som har diagnosen ADHD, Attention Deficit Hyperactivity Disorder. I de siste årene har nyhetssider slik som VG og NRK lagt ut artikler om kvinner med ADHD, noe som ikke har vært mye i media tidligere. Vi ønsker å undersøke og utforske hvordan unge kvinner mellom 25 og 35 opplever fokus i forhold til sin ADHD diagnose. Videre vil vi undersøke hvordan vi kan skape noe som kan hjelpe med fokus for en lettere hverdag. 

 

Gruppemedlemmer

Sofie Linnea, Kamilla, Sofie og Tanja. 

 

Målgruppe

Unge kvinner diagnosert med ADHD som er rundt 25-35 år gamle.

Det er flere symptomer som kan følge med denne diagnosen, slik som rastløshet og konsentrasjonsvansker, noe som oppleves i større grad hos noen enn hos andre. I tillegg er damer med ADHD som gruppe sjeldent representert og snakket om. Når vi var inne på temaet om fokus og tenkte ut aktuelle målgrupper, var dette en gruppe som virket interessant å utforske mer.

 

Problemstilling

Hvordan kan vi bidra til en løsning som gjør fokus enklere blant mennesker med ADHD?

Konsept

Konseptet bak problemstillingen var å finne ut av hvordan vi kunne hjelpe mennesker, spesielt kvinner med ADHD, med fokus vansker. Målet var å formgi en artefakt som skulle hjelpe med problemområdet vi avdekket sammen med bruker.

 

Milepæler og plan

Milepælsplan

Datainnsamlingsmetoder

Etter vi hadde valgt en bruker å fokusere på var det neste steget å samle inn data. Vi har benyttet oss av en kvalitativ tilnærming av metoder, slik som samtaler med bruker, i tillegg til to semistrukturerte intervju der vi fikk et godt grunnlag for videre arbeid. I disse intervjuene ble vi bedre kjent med brukeren, og det ble gjensidig læring der vi fikk lære om hennes diagnose og behov, mens vi lærte henne om de tekniske komponentene vi brukte og om hva prosjektet handlet om. 

Vi holdte også en workshop der vi viste brukeren ulike lavoppløselige prototyper og skisser vi hadde lagd på forhånd. Her fikk hun en bedre forståelse for hvordan det endelige resultatet delvis kunne se ut til slutt. Her var det mulig for henne å få en bedre forståelse for hvordan artefakten skulle se ut til slutt. Dette fikk hun se i form av blant annet størrelse, vekst, tekstur, farge, lys og lyd. Det var viktig for oss at hun fikk et nærmere innblikk i dette ettersom det var hun som skulle benytte seg av det vi lagde. Hun var med på å ta videre designbeslutninger.

workshop der bruker tester en prototype

Vi har hatt kontinuerlig dialog med bruker gjennom meldinger, og dermed hatt god mulighet på tilbakemelding og innspill når det har vært nødvendig. Dersom det var noe som ble vanskelig å implementere eller noe vi hadde planlagt som måtte endres, var det mulig å få rask respons på om det var ønsket eller ikke. 

Mot slutten gjennomførte vi en observasjon der bruker fikk testet den endelige løsningen. Her fikk vi gode evalueringer om formen og funksjonen, om hva hun likte eller eventuelt ville endret.  

 

Idéer

Allerede fra start hadde vi mange idéer, men etter vi hadde fullført de to første intervjuene satt vi i gang med å utforme idéer med utgangspunkt i resultatene fra datainnsamlingene. Brukeren vår var veldig åpen når det kom til hva hun ville vi skulle lage, men da hun var innpå idéen om en fidget så begynte vi å idémyldre og skisse ut i fra det. 

idemyldring og skisser     post-it lapper med skisser

Som vist utforsket vi med ulike former, alt fra en liten robot til en avlang kube med skjerm. Disse ble vist til bruker på workshop, der vi fikk god mulighet til å forklare hva vi tenkte og hvordan vi eventuelt ville utforme artefakten. Det som alle idéene hadde til felles var at de skulle kunne fikles på slik at det skulle bli lettere å fokusere på en gitt situasjon, for eksempel i møter på jobben. 

 

Prototyping

Som nevnt viste vi frem ulike lavoppløselige prototyper på workshopen. Da fikk hun en bedre visjon av hva vi var i stand til, og det ble lettere for bruker å bli mer konkret i sine ønsker fremover. I prototypene utforsket vi også med ulike former og funksjoner, for eksempel skjerm og størrelser. Vi ble enige i lag om hvordan vi skulle lage de etter møter oss i mellom. 

prototyper av papp     prototype av papp

Kube-formen gjentok seg ofte. Ikke bare var det viktig at artefakten skulle få fokus over på noe annet, men også at den skulle være lett tilgjengelig ettersom den skulle være mulig å bruke i hverdagslige situasjoner. I for eksempel møter, hjemme eller på bussen skulle det være lett å få tak i den når man kjente på hyperaktivitet. Her skulle den også være komfortabel å holde i hånden, noe vi også tok utgangspunkt i når de ble lagd. 

For å få noe å fikle på slik at det ble lettere å fokusere på noe annet la vi til knapper og skjerm på de lavoppløselige prototypene. Dette ga oss også en bedre visjon på hvordan den endelige løsningen kunne se ut og fungere. Vi fant blant annet ut at bruk av skjerm der man eventuelt kunne tegne eller skrive noe ble for distraherende, og kunne fått motsatt effekt enn ønsket. Knapper derimot kan man få følelsen av uten å måtte se på selve artefakten. Her ble også vibrasjon aktuelt, der man kunne få en feedback dersom når man for eksempel trykka på knappen eller berørte et punkt på artefakten. Vi var også inne på magnet, eventuelt for å koble to kuber sammen, men mest på grunn av følelsen av magnet som kobler seg sammen til noe. 

Videre etter workshopen hadde bruker kommet med flere ønsker slik som farger, materialer og funksjoner hun likte og ikke likte. Nå kom vi lettere i mål når det kom til materiale, farge, størrelse og ønskede funksjoner. For eksempel så kunne for mye lyd bli distraherende og lys bli distraherende. Videre skulle den ikke føles klam å holde på, men samtidig skulle den være i et komfortabelt materiale. 

prototype av papp, men finere

Før vi var nær den endelige løsningen og viste hvilke materialer vi skulle bruke, testet vi først med arduino-komponenter på en boks laget av papp. Dette gjorde oss mer sikker på hvordan vi skulle gå fram når vi skulle begynne å kutte i materialene og fikse artefakten ferdig. 

 

Zentra

Vi tok med oss kube-formen videre og utformet en boks. Dette ble den endelige løsningen - Zentra. Zentra er inspirert av ordet sentra som er et synonym for fokus og skal representere et sentrum for fokus. 

artefakt artefakt artefakt

Zentra består av ulike knapper, blant annet en stor arcade LED knapp, og magneter som er innebygd i en glassboks dekket av fargede silikonark. Selve boksen består av akrylglass og utenpå skar vi ut lilla silikon ark som vi limte utenpå. Alle knappene er taktile, tre av de er mindre og lager mer lyd og LED knappen er større med mindre lyd, men med lys.

Zentra har funksjoner på fem av seks sider. Det er ikke nødvendig å se på artefakten mens man bruker den, noe som gjør det mulig å gjøre andre ting imens man interagerer med den. Sammen med brukeren fant vi ut at å trykke ned på knapper med vibrasjonssensorer ga en feedback som brukeren likte ved artefakten, og tre av sidene har denne funksjonen implementert.

Målet til artefakten er 8 cm på alle sidene, og er litt større enn håndflaten. Siden bruker var sensitiv til lys og lyd bestemte vi oss for å gi feedback gjennom vibrasjon, via de grå mindre knappene og lite lys via en større LED knapp. Bruker kan trykke på flere av knappene samtidig, og alle vil da vibrere samtidig.

Den ene siden består av labyrinter, den ene med magnetisk knapp som kan tas av og på og den andre innebygd i kuben. Begge knappene kan skyves frem og tilbake når man trykker på de tre mindre grå knappene får en feedback i form av vibrasjon. Arcade LED knappen lyser opp når man trykker på den.

 

Flere bilder fra prosjektet

arbeid  arbeid  arbeid arbeid.   arbeid   skisser


Dokumenter

Presentasjoner:

Om prosjekt

Om prototype

Prosjektvideo:

Video på Youtube

Kode:

Kode på Github

Publisert 12. mai 2022 00:08 - Sist endret 13. juni 2022 12:39