B-GJENGEN

«Man anslår at det finnes ca. 400-450 personer med døvblindhet i Norge.» ​(Prause, 2022)​. Vi valgte oppgaven "Å sanse det usanselige", og gjennom vårt prosjekt håpet vi å kunne hjelpe denne gruppen som lever med dobbelt sansetap

Bildet kan inneholde: jeans, ledd, smil, menneskelig, komfort.

Gruppa sine medlemmer:

August Brøyn, Tellef Berg Aasen, Helen Bugge, ​

Kaja Mamelund Bradal og Lars Brekke

Første idéer:

  • Å jobbe med gartnere/hobbygartnere.

  • Jobbe med musikere.

  • Jobbe med døvblinde

  • Flyktninger fra Ukraina-krigen

Målgruppen vi landet på ble døvblinde mennesker og de som støtter dem i deres daglige liv, her hovedsakelig ansatte på døvblindesenteret (Conrad Svendensen senter). Vi visste ikke mye om målgruppen fra før, men etter første møte lærte vi at det skilles mellom medfødt og ervervet døvblindhet. Ervervet er det mest vanlige, der man ofte er født døv eller blind, og at den andre sansen svekkes med tiden. Medfødt døvblindhet vil føre til en svært begrenset oppfattelse av omgivelsene, og hver enkelt har en individuell type kommunikasjon. I tillegg gjelder dette en mye smalere gruppe, og vi besluttet derfor å fokusere på ervervet døvblindhet. 

Plan:

Datainnsamlingsmetoder:

  • Intervju

Vi gjennomførte i første omgang et gruppeintervju med tre ansatte på senteret, et intervju med en døv ansatt, og et intervju med en bruker med døvblindhet. Vi ønsket også å finne ut mer om de ansattes situasjon for å lage noe som også kunne hjelpe dem, i tillegg til at de ansatte fungerte som domeneeksperter på temaet. Intervjuene med døve involverte tolker. Når tolken og den døvblinde brukeren kommuniserte foregikk dette taktilt- tegnespråk blir gjort i hånden på den man kommuniserer med.

  • Observasjon (flue på veggen, brukertesting, )​

Observasjon på senteret i deres hverdagslige omgivelser som vi deretter kunne stille spørsmål om i intervju. Observasjon av taktil kommunikasjon.

  • Rollespill

Gjennom rollespill utforsket vi de ulike scenarioene som kunne utspille seg. 

  • Workshop (DMB)

Tok med det lavoppløselige prototypene og materialer og møtte brukerne.

 

Etter datainnsamling og analyse kom vi frem en rekke behov som gikk under tre hovedsakelige problemområder å jobbe videre med: kontakt, informasjon og sosialt

Videre idémyldret vi forslag til de første prototypene, under de tre kategoriene:

 


Disse tre idéene gikk vi videre med når vi startet den lavoppløselige prototypingen: 

Prototype 1: Sosial selvstendighet
-Varsler en beboer om hvilket område i huset det skjer noe.
-Planløsning av fellesrom i et hus (CSS f.eks
-Områder vi utforsker:
-Hånda: hvordan kommuniserer vi konseptet gjennom form feel» i look-and-feel)
-Størrelse
-Tredimensjonalitet
Prototype 2 og 3: Icebreaker
-Lette barrieren med kommunikasjonen mellom døvblinde og andre
-Spill som fungerer som en icebreaker
-Områder vi utforsker
-Hender, størrelse, tredimensjonalitet
-Ubehagelig å være fysisk med nye folk
-Spillkonsepter som fungerer for folk med hørsel- og/eller synshemning og folk uten.
 
Spill 1: Taktil Twister der vibrering bestemmer hvor man skal plassere fingrene
Skal fungere som en type icebreaker ved at døvblind og den man skal kommunisere med (tolk, annen døvblind osv) kommer i berøring. Flere kan føle ubehag ved å være avhengig av å berøre den man har en samtale med, spesielt ukjente. Ønsket var at spillet skulle bidra til å ufarliggjøre dette
Spill 2: Inspirert av Mastermind, hvor man for eksempel skal gjette seg frem til plassering av fingrene. Med skillevegg mellom hver spiller sin side kan man spille med både blinde og seende.
Skal gjøre det mulig å være sosial uten å måtte berøre hverandre, og at man som døvblind skal kunne spille og være sosial selvstendig, uten å være avhengig av en tolk eller noen som forklarer dem alt underveis
Skisse av spillet før vi 3d-printet prototypen
 
 
 
 
Da brukergruppen vår er avhengig av mer enn en skisse for å kunne evaluere prototypene var vi tidlig ute med 3d-printing
 
Konsept: Kommunikasjon

   Ganske enkelt oppstår kommunikasjon der det er kontakt mellom mennesker og informasjon utveksles. Som en følge av dette dannes et sosialt grunnlag, som igjen kan legge til rette for kommunikasjon. Kommunikasjon har like mange former som det finnes mennesker i verden; en setning som står kontekstuelt med vår visjon. Ofte deler man det inn i fire varianter; nonverbal, verbal, visuell og skriftlig. Og selv om mennesker med hørsel- og synsnedsettelse deler mangler i noen av disse kommunikasjonsvariantene er det like mange forskjeller i deres kommunikasjon som mennesker som bruker alle variantene. Antageligvis  har de flere mer utpregede forskjeller.

    Mye av utfordringen vi har jobbet med i vårt prosjekt er å lage noe som støtter kommunikasjon for alle. Det har seg også slik at systemer blir mer brukbare (og mer brukt) om man jobber mot dette. Man designer dårlig hvis ikke man tar høyde for folk med forskjellig forutsetninger.

    Det kom også fram i møte med brukerne at et engasjement spesifikt i dette feltet (hørsel- og synsnedsettelse) også var veldig positivt og at det, i dette tilfellet, ikke kun var mennesker man var nødt til å tilrettelegge for i en ellers mye bredere målgruppe. Det er få ting som designes spesielt for døvblinde.

 

 
 Formkonsept:

. Hender er sentrale i kommunikasjonen for denne målgruppen, enten det er for å skrive bokstaver på kroppen, lese punktskrift, eller sanse omgivelsene.

 

Vårt formkonsept fokuserer på hendene, da de har en høy konsentrasjon av nerver og spiller en vesentlig rolle i menneskelig evolusjon, språkutvikling, og teknologi. For hørsel- og synsnedsatte er hendene enda viktigere.

 
 
 
 
 
Etter å ha møtt brukerne, vist dem og diskutert de første prototypene endte vi til slutt med å gå for prototype 1:
 
 Når en bevegelsessensor blir aktivert, enten ved nok bevegelse i rommet eller ved at noen som ønsker å starte en aktivitet aktivt trykker på den begynner en klokke på armen til bruker å vibrere. Når man trykker på klokken vil bokstaven tilhørende rommet med aktivitet begynne å vibrere. Bruker kan da finne ut hvor noe skjer, og velge om dette er av interesse. Dette skal føre til mer informasjon og oversikt over det som skjer rundt seg, samt bidra til sosial selvstendighet. De ansatte slipper å gå rundt å fortelle om alle aktiviteter, noe som også kan oppleves som ubehagelig for bruker (kan bli skremt eller forstyrret).
Det var viktig at den skulle være enkel å bruke på egenhånd for å styrke selvstendigheten. Rommene er tiltenkt å ligne en reell romoversikt og skillevegger separerer rommene. Vi har også brukt linjer som de kan kjenne seg til rommene med, lignende de som brukes på gulv eller asfalt for å kunne navigere med mobilitystokk

Skisse av endelig artefakt etter endringene vi gjorde etter siste evaluering med brukere. Etter tilbakemeldinger la vi til punktskrift under bokstavene for å bidra til universell utforming og senket "skilleveggene" for å gjøre det mer brukervennlig.

 

Skisse av bevegelsessensor, måler aktivitet og sender til Arduino om aktiviteten er over et x antall nivå i en x antall periode.

Skisse over klokke som sender vibrasjon til bruker om aktivitet så bruker vet at h*n kan gå til plantegningen og finne ut hvor aktiviteten er, og kan selv bestemme om bruker ønsker å delta sosialt.

Bilde av endelig prototype:

Presentasjoner:

Første presentasjon

Presentasjon av lavoppløselige prototyper

Video:

Videopresentasjon av Vibber 

Kode:

Kode Vibber i GitHub

Rapport:

B-Gjengen rapport

Teknisk rapport:

Teknisk rapport B-Gjengen

 
Publisert 13. mars 2023 12:47 - Sist endret 31. mai 2023 14:39