Designerne.ino

Velkommen! Vi jobber med velferds- og velvære-teknologi for å forbedre livskvaliteten. Med et sosio-teknisk perspektiv og tett samarbeid med et eldrehjem, tilpasser vi teknologi til brukernes behov. Bli kjent med prosjektet vårt.

Introduksjon til prosjekt

Prototypen vi har laget skal kunne motivere de eldre til å komme seg i litt bedre fysisk stand. Gjennom motivasjon til bevegelse, ønsket vi å lage en prototype som virkelig representerer velvære for de eldre. Målet var å lage noe som forbedrer deres livskvalitet. Naturligvis har da målgruppen vår blitt eldre mennesker, spesielt beboerne ved et eldrehjem her i Oslo, alderen her er alt fra sytti til nitti år. Temaet er fysisk aktivitet, hvorav problemstillingen er "hvordan motivere eldre til fysisk bevegelse". 

📋

Løsningen for problemstillingen og utfordringen våre eldre brukere hadde, var å lage et piano som spiller av populær og klassisk musikk på en engasjerende måte. Det å spre glede gjennom musikken og skape en koselig atmosfære vil motivere brukerne til å bevege seg opp av stolen, sengen og ut av rommet for å bruke løsningen ute på fellesområdet, eller i gangen ved rommene. Her er funksjonene til pianoet å, spille av kjent og tidløs musikk, mimre over de sangene og oppdage nye sanger og sjangere.

Hvem er vi? 🤔

Bildet kan inneholde: person, hake, yttertøy, ansiktsuttrykk, smil.

Oss! En liten beskrivelse av våre interesser samt personlighetstype og farge fra Sundvollen!

Vår iterative prosess

Visjon

Visjonen vår er at brukerne skal være mer aktive.

 

Konsept

Konseptet vårt er musikk. 

 

Form konsept

Formkonseptet er et piano.

 

Startsfasen

Fase 1:

  • Vi samlet data for å forstå eldre og deres teknologibruk, utfordringer, og hverdagsliv. Vi konsulterte en domeneekspert, og undersøkte tidligere studier for forberedelse. En Brennpunkt-dokumentar bidro også til vår forståelse.
  • Innledende intervju med hjemmesykepleier
  • Etter forberedelser, intervjuet vi en hjemmesykepleier for å få praktiske perspektiver. Dette hjalp oss kritisk evaluere informasjonen vi hadde og ga oss ny innsikt i eldreomsorg.
  • Bearbeiding av data
  • Vi bearbeidet dataene ved å bruke tematisk analyse. Data avdekket mangel på motivasjon og aldersrelaterte problemer som årsaker til inaktivitet blant hjemmeboende eldre. Denne gruppen ble vår første målgruppe, men kommunikasjonsutfordringer førte til potensiell redefinering.

Undersøkelse av bruk og brukere

Fase 2:

  • Vi gjennomførte hovedintervjuer for kvalitativ innsikt i de eldres livssituasjoner, meninger, og følelser. Vi etablerte et nært samarbeid med eldre og personale for åpenhet og aktive bidrag i designprosessen.
  • Intervjuplan og -guide
  • Vi forberedte utstyr, samtykkeskjema tilpasset eldre, og fikk en liste over potensielle intervjuobjekter. Vi utførte individuelle, semi-strukturerte intervjuer i de eldres rom, med problemstillingen "Hva sliter de med i hverdagen?".
  • Intervju med brukere
  • Hvert 20-30 minutters intervju ble dokumentert med lydopptak og bilder. Vi samlet mye rådata, lærte om brukernes kontekst, og informerte dem om prosjektet og at det var en prototype-designprosess.
  • Observerte eldre under fysiske øvelser, innså behov for bedre fysisk aktivitet.
  • Intervjuet ansatte, inkludert fysioterapeut, om fysisk aktivitet og behov. Fysioterapeut bekreftet behov for bedre tilbud.
  • Kort intervju med daglig leder bekreftet funn, fokus skiftet til eldrehjemsbeboere.
  • Besøkte Almas hus for læring om eldrevennlig teknologi, inspirert av musikalske produkter.
  • Gruppen bearbeidet rådata individuelt, identifiserte liknende behov.
  • Analysemetoder inkluderte tematisk analyse og induktiv metode, mål å identifisere behov og mønstre i dataene.

Design med brukere

                         Bildet kan inneholde: jeans, bil, veidekke, infrastruktur, asfalt.

Fase 3:

  • Gjennomførte idédugnad med scenario workshop, lagde ti scenarioer for prototyper og eliminerte halvparten.
  • Undersøkte hva som motiverer eldre og hvordan det kunne inkorporeres i prototypene.
  • Lagde lavoppløselige fysiske prototyper basert på scenarioene for å illustrere og teste konsepter.
  • Evaluerte prototypene med brukerne, fokuserte på kommunikasjonsaspektet ved prototyping og innsamling av tilbakemeldinger.
  • Simulerte funksjonalitet med "Wizard of Oz"-tilnærming for å forklare og demonstrere interaksjoner.
  • Intervjuet daglig leder etter evaluering for å diskutere funn og motta forslag til endringer.
  • Daglig leder foreslo endringer i den musikalske knappen for å øke motivasjon og inkludere konkurranse-element.

 

Videre jobbing! 🏋🏽‍♂️

  • Evaluering av prototyper avdekket at sosialisering ikke var et så stort behov som antatt, siden senteret allerede la opp til mye sosial aktivitet. Dette førte til omvurdering av fokus på fysisk aktivitet og underholdning.
  • Brukerne ønsket at prototypene skulle tilby belønninger og motivasjon kontinuerlig, og ikke bare ved avslutningen, for å opprettholde engasjementet.
  • Prototypen "Musikalsk hjerte" ble forkastet på grunn av brukernes mangel på interesse og potensiell overstimulering og stress fra støy og musikk.
  • Brukerne uttrykte motstand mot å fremstå som sårbare i forhold til deres evne til å opprettholde fysisk aktivitet.
  • Teamet reflekterte over muligheten til å presentere prototypene på en mer "gøy" måte, kanskje ved å legge til et spill-aspekt, i håp om å fremkalle en mer positiv holdning blant brukerne.
  • Teamet ønsket å fortsette med kontinuerlig læring og tilpasning for å skape bedre brukeropplevelser.

Konkretisering av prototyper

Fase 4:

  • På dette stadiet av prosjektet ble det avgjort å fokusere på en spesifikk prototype som ville motivere eldre til å være mer fysisk aktive, med musikk som det sentrale konseptet. Dette var fordi alle brukerne var positive til musikk, og forskning har vist at musikk bidrar til økt sosial tilknytning, personlig utvikling og glede blant eldre.
  • Teamet bestemte seg for å fortsette utviklingen av en "musikalsk knapp", der hver knapp skulle plasseres langs en daglig tur som en form for rebus. Brukerne ville motta en belønnende musikkopplevelse som en del av et gamification-konsept.
  • Konseptet fikk positiv tilbakemelding fra både brukerne og domeneeksperter, og teamet følte at det tilfredsstilte de foreløpige kravspesifikasjonene.
  • Teamet så også muligheten til å implementere et konkurranse-element, der spillerne skulle konkurrere om å trykke på flest knapper.
  • Etter at brukerne avviste behovet for sosialisering, fokuserte teamet på de to andre identifiserte behovene, fysisk aktivitet og underholdning, i en ny idegenereringsrunde.
  • En workshop ble arrangert for å utforske hvordan man kan motivere brukerne med belønning gjennom egen innsats. Teamet brukte scenario-prototyping for å illustrere ideene og diskutere likheter mellom dem.

Piano og pølsa!?! 🎹 🌭

  • To hovedidéer ble utarbeidet fra idégenereringsrunden og prototypet videre. Disse ble midlertidig kalt "piano" og "pølsa".
  • "Piano" var en formkonsept av den musikalske knappen, mens "pølsa" var en prototype designet for eldre som likte musikk, men ikke var i stand til å gå. Tanken var at de likevel kunne være fysisk aktive ved å riste på "pølsa".
  • Disse prototypene ble valgt med tanke på at teknologi burde bli integrert og vant til i en eldre persons liv.
  • "Look and feel"-dimensjonen var viktig i "piano"-prototypen, med fokus på sanseopplevelsen. Målet var å skape en engasjerende og underholdende brukeropplevelse gjennom visuell utforming, konsekvens og lydeffekter.
  • Teamet fortsatte prosessen ved å utvikle høyoppløselige prototyper, for å få konkret tilbakemelding fra brukerne med et skikkelig formkonsept. På dette tidspunktet var fokus på "look and feel" og potensiell rolle for "pølsa", snarere enn implementering.
  • "Piano"-prototypen ble utformet ved først å skissere formen med penn og papir, før teamet prøvde å overføre disse skissene til en teknisk løsning. Målinger ble tatt for å bestemme størrelsen på prototypen, som var basert på formen av et ekte piano, men med større tangenter for brukervennlighet.

  • "Pølsa"-prototypen ble designet ved hjelp av en høyttaler, en frisbee, gaffateip og strikket garn. Denne prototypen hadde fokus på "resolution", slik at teamet kunne teste den med et realistisk utseende hos brukeren, uten å bruke for mye tid.
  • Prototypen var høyoppløselig i den forstand at alle funksjonene var til stede fra brukerens perspektiv, som inkluderte at den spilte musikk når den ble ristet, og at musikken stoppet når "pølsa" ikke ble ristet, ved bruk av "Wizard of Oz"-metoden.
  • Formålet med "pølsa" var å undersøke om denne kunne være en mer ideell løsning enn "piano"-prototypen. Det var derfor mindre fokus på det visuelle, slik at teamet kunne konkretisere på forbedringspotensial og samle tilbakemelding fra brukerne.
  • Da teamet ikke hadde tidligere tilbakemeldinger på denne prototypen, var hovedmålet bare å finne ut om brukerne var interessert i det og om den kunne oppfylle kravene på samme måte som "piano"-prototypen.
  • Det var viktig for teamet å først og fremst formidle hva prototypen var, for å kunne samle nyttig tilbakemelding.

 

  • Teamet holdt en workshop hvor de presenterte prototypene og gjennomførte en evaluering med brukerne. På grunn av at en av brukerne ikke var tilgjengelig, ble evalueringen kun gjort med to brukere.
  • Musikkaspektet av prototypene var ikke fullt utviklet, så teamet brukte en høyttaler for å teste forståelsen for begge prototypene. Ved testing passet teamet på å spille av musikk på høyttaleren slik at det skulle gjenspeile funksjonaliteten til prototypen etter utvikling.
  • Teamet introduserte også potensielle konkurransedelene som kunne bli implementert i begge prototypene. Imidlertid kom det klart frem fra alle brukerne at de ikke var interessert i å konkurrere med hverandre.
  • Feedback fra brukerne var generelt positiv for begge prototypene, men "piano"-prototypen skilte seg spesielt ut. En av brukerne foreslo at "piano" burde spille en ny sang hver dag for variasjon, mens en annen bruker likte formen på "piano" veldig godt og trodde at den avdøde pianisten ville ha likt denne prototypen.
  • Basert på tilbakemeldingene og observasjonene sine, begynte teamet å identifisere kravspesifikasjonene for den endelige "piano"-prototypen.

 

 

Ferdigstilling av endelig prototype: Tangent Trim

​​​​​​Fase 5:

  • Etter å ha evaluert med brukere og fastsatt de endelige kravspesifikasjonene, begynte teamet å utvikle prototypen for både "look and feel" og implementering. De la til nye funksjoner og knapper som et volumhjul og en pauseknapp. De 3D-modellerte og 3D-printet også "piano"-prototypen på nytt.
  • Teamet besluttet å gjøre de svarte tangentene fullt trykkbare for å unngå misforståelser om at de ikke leverer en funksjon, i tråd med designprinsippet om begrensninger.
  • De ferdigstilte "piano"-prototypen med alle krav tatt i betraktning når det gjelder utseende. Noen av de viktigste funksjonene, som musikkavspilling, var også på plass.
  • Selv om de forkastet konkurransen og spillelementet basert på brukernes ønsker, valgte de å beholde de tre tangentene og gi dem forskjellige funksjoner. Hver tangent ble satt til å spille musikk fra forskjellige sjangre for å imøtekomme brukernes forskjellige musikksmaker.
  • Da den fysiske formen av "piano" var på plass, bestemte de seg for å gjennomføre en evaluering uten bruker. Under denne evalueringen fant de ut at det ikke var mulig å ha en pauseknapp og at volumhjulet ikke fungerte som ønsket. De hadde også en skjerm tilgjengelig, som tidligere var ment å være et "scoreboard". De ønsket fortsatt å bruke denne skjermen på en eller annen måte, for eksempel for å vise hvilken tangent som tilhørte hvilken sjanger.
  • Etter evalueringen var teamet klart til å fullføre prototypen.


    SLUTTPRODUKT!

 

Lenke til presentasjon

Presentasjon 1

Presentasjon 2
KODEN

LENKE TIL VIDEO!!!!

VIDEO!!