Vivat Innovation

Vi er alle glade i dyr, og daglig passerer og observerer vi glade hundeeiere. Mangel på hunders sosialisering med mennesker og andre hunder under koronaperioden har gjort at flere sliter med atferdsproblemer. Formålet med dette prosjektet er å finne ut hvorvidt og hvordan en sensorbasert løsning kan bidra til å forbedre forholdet mellom hundeeiere og hund. Gjennom å undersøke hva som er sentrale elementer i en hund og hundeeiers hverdag og livssituasjon håper vi å kunne bidra til forbedret dyrevelferd. 

Bilde av gruppen, fem personer tatt i froskeperspektiv.
F.v.: Tryggve Altmann Krogstad, Victoria Kolsing, Vetle Nossen, Ida Kristine Westby Hagen & Abdi M. Muhumed

 

Logoen til Vivat Innovative. En hund og dens eier er avbildet.

Målgruppe

Målgruppen er hundeeiere i Oslo-området. Ingen av oss har hund selv, og vi er derfor ikke i målgruppen. Det er ingen av oss som har domenekunnskap innenfor hundeuniverset. Vi er derfor ekstra avhengige av gjensidig læring med deltakerne for å designe et produkt de vil både like og ta i bruk.

Tidslinje

Her er en tidslinje over hva vi har vært gjennom i dette prosjektet.

Datainnsamling

Fase 1 - Innledende datainnsamling

  • Vi fant fem deltakere i gruppens nettverk, derav tre hadde mulighet til å være med under hele prosjektet.
  • Vi diskuterte i et internt verksted. Denne fremgangsmåten ble valgt for å få en bredere forståelse av mulighetsrommet og målgruppen.
  • Vi tenkte å besøke deltakerne i deres hjem og naturlige kontekst slik at vi kunne tilpasse oss deres timeplan og ta opp så lite som mulig av deres tid.

  • Vi utformet en intervjuplan og intervjuguide som fungerte som en rettesnor under intervjuene. Intervjuguiden ble testet og videreutviklet gjennom et pilotintervju.

Datainnsamling

Fase 2 - Utlede behov

  • For å best kunne forstå hundeieres hverdag ønsket vi å samle inn et riktig datagrunnlag og finne ut mest mulig om deltakerens vaner med hundene sine. Metodene vi valgte var semi-strukturert intervju, deltakende observasjon.
  • I tillegg ønsket vi å eksperimentere med å benytte verksted som metode både for idégenerering og datainnsamling etter å ha blitt litt bedre kjent med deltakerne.
  • Hovedårsaken til at vi valgte verksteder fremfor fokusgrupper var at den praktiske biten i verksteder ville gjøre at deltakerne kunne se fysiske konkretiseringer av hvordan de påvirket prosjektet.

  • I forkant av intervjuene satte vi opp innledende møter én til én med deltakerne for å gi dem en innføring i prosjektet og hva det ville innebære. Det var viktig for oss at møtet fungerte som en slags forventningsavklaring fra oss til deltakerne og omvendt.

  • Vi supplerte intervjuer med observasjon fordi det ofte er lurt å kunne se brukskonteksten med et utenifra-blikk.

Behov og kategorier for videre konkretisering

For å kartlegge brukernes behov brukte vi åpen koding for å kategoriserte setninger og ord etter nivåene i Maslows behovspyramide. Det kom frem at deltakerene snakket mest om fysiske-, sosiale- og trygghetsbehov.

Deretter benyttet vi oss av en tematisk analyse der vi kartla deltakernes behov. Det kom frem tre overordnede kategorier; søvn, mosjon og overvåkning. Etter dette holdt vi et verksted der vi ønsket å komme nærmere en problemdefinisjon.

En person som sitter og analyserer data.

Konsept og visjon

  • Etter verkstedet hadde vi et gruppemøte der vi analyserte skissene og forsøkte å legge grunnlaget for prototyping av rolle, form og implementasjon.
  • Deltakerne var veldig engasjerte for et aktiviserende produkt.
  • Siden mange av behovene vi fant i analysen var tilknyttet sosialisering og aktivisering, bestemte vi at konseptet for løsningen skulle være ‘tilknytning’.

- Konkretisering:

  • Etter verkstedet med brukerne hadde vi svært mye data og strevde med å finne en tilnærming for å konkretisere problemområdet. Vi fikk en anbefaling av gruppelærer om å benytte oss av Crazy 8 metoden for å løse opp i dette.
  • I tillegg konsulterte vi en domeneekspert på hunder og hadde et teams-møte med deltakerne for å bestemme formkonsept.
  • Etter dette igjen hadde vi et verksted med brukere for å idemyldre form for videre prototyping prosess .

 

Anbefalinger fra ekstern ekspert

Underveis i prosjektet har vi involvert en domeneekspert for å få bedre forståelse for hvordan vi kunne designe med hunden i bakhodet, siden deltakernes hunder er tredjeparter i leken. 

Vi fikk forslag til tilpasninger og videreutvikling av skisser som vi presenterte for deltakerne.

Prototyping

Etter Crazy 8 verkstedet, presenterte vi skissene til brukerne i et Teams-møte der hvor vi fikk gode tilbakemeldinger og rejusteringer. Deltakerne likte best de videreutviklede Bevegelseslek-skissene fordi de mente at hundene deres ville være mer interessert i lukt. 

Prototype 1: Leketeppe for hund

Vår første prototype er et leketøy der både hundeeieren og hunden er med på leken. Målet er å aktivisere og stimulere hunden mentalt gjennom hørsel, samt å øke kvalitetstid mellom hunden og hundeeieren.

Leketøyet er formet som et kjøttbein med en høyttaler og to knapper i hver ende. Hundeeieren har også en kontroller den kan trykke på for å styre hvor det spilles av lyd på kjøttbeinet. Hunden skal trykke på knappen der den tror lyden spilles av, og dersom den trykker på riktig knapp får den en belønning. Spillet varer i maks 5 - 10 minutter.

 

Prototype 2: Tampen brenner

Prototypen "Tampen brenner" er en søke-lek basert på lukt der hjemmet er omgivelsene til leken. Leken benytter seg av en monitor og to eller flere bokser. Boksene skal oppbevare en gjenstand og er plassert rundt omkring i hjemmet. Hunden skal lete frem riktig boks, og dersom hunden har klart å finne riktig boks ut i fra instruksjonene til hundeeier vil den få en belønning. Målet med leken er å både aktivisere hunden og stimulere hundens viktigste sans, samtidig som eier vil knytte et tettere bånd med hunden. 

Verksted med brukerne

  • Vi presenterte en lavtoppløselige prototype, "mock-up", for deltakerne. I tillegg planen for verkstedet.
  • Vi ga deltakerne tusj og papir for at de skulle tegne opp alt de assosierte med hunder og hundens univers.
  • Begge deltakerne (og et gruppemedlem) tegnet en tennisball, og deltakerne oppgav at hundene deres elsker tennisballer, og at det er en naturlig del av et hjem med en hund.

  • Deretter diskuterte vi hvordan vi kunne lage lekens form og samtidig ivareta implementasjons- og rollekriteriene.

  • Vi tok utgangspunkt i en ball, og vi fant sammen ut at vi ville ha to deler i form av halvkuler som kan settes sammen.

 

Utprøvning av materialer

  • Vi laget en 3D-modell for å utforske en måte å implementere Arduinoen inne i en halvkule.
  • Vi brukte biologisk nedbrytbare matbegere fordi dette lot oss utforske både implementasjon og form av halvkulene i en "mock-up", og fordi de enkelt kunne resirkuleres.
  • Vi lærte oss 3D-printing, laserkutting og lodding for å utvide mulighetsrommet ved utviklingen av prototypen. 
  • For å teste størrelsen av monitoren lagte vi «mock-ups» i to forskjellige størrelser i papp.

Teknisk integrasjon - Tampen brenner

Lekens grensesnitt består av en monitor og to halvkuler, og har interaksjonsmekanismer i form av LED-dioder og gjenstandsrom i halvkulene. Prototypen vår har vi kalt for «Tampen brenner» fordi den likner mye på den kjente barneleken. Artefakten brukes av hundeeieren som legger en gjenstand som gir fra seg lukt i halvkulene, og deretter legger halvkulene på forskjellige steder. Hunden interagerer kun med systemet ved å finne riktig halvkule.

 

Hvordan den endelige løsningen svarer på problemet

Siden behovene var sosialisering og aktivisering, har vi tatt for oss at prototypen dekker begge behovene samtidig ved at:

  • Artefakten muliggjør en ny form for interaksjon mellom deltakeren og hunden og det er samspillet de får gjennom leken som gjør at relasjonen deres oppleves som styrket.
  • Den stimulerer hundens viktigste sanseorgan som er nesen. Her er formålet å aktivisere hunden ved å motivere den med lukt. Noe som prototypen har et rom for å kunne putte diverse gjenstand oppi den. 
  • Brukeren blir også involvert i leken, der hvor relasjonsbygging foregår. Her har vi designet monitor som brukeren får en feedback på hva de ulike sensorene i halvkulene registrerer når leken pågår.
  • I det helhetlige bildet ser man en hundeeier og en hund som danner en bedre relasjon. Vi tolket dette fra brukbarhetstestingen med en av deltakerne.