Doctrina Horreum

Prosjekt-gruppen vil se på hvordan vi kan hjelpe barn å lære ved hjelp av morsom, interaktiv teknologi.

Bilde av prosjekgruppen

Fra venstre: Jo, Geir, Borisa, Mike og Tor Arve

Tema og målgruppe

Vi velger å fokusere prosjektet rundt teknikker og metoder barn kan dra nytte av når de skal lære noe nytt. Fokuset blir å implementere noe som er gøy, samtidig givende innenfor faget verktøyet kobles opp mot. 

Tema vi har valgt ut er læring sammen med "fun of things". Målgruppen er i utgangspunktet barn som går i første-klasse på barneskolen.

 

Datainnsamling

Intervjuer:

Semi-strukturerte intervjuer av lærere, samt et større intervju av avdelingsleder for 1-3 klassetrinn. 

Observasjon:

Direkte observasjon i naturlige omgivelser i skoletimer på Blommenholm barneskole. Dette gav oss et bedre bilde av hvordan en normal skolehverdag utfolder seg på barneskolen idag.

 

Problemstilling

Hvordan kan vi hjelpe barn med å holde fokus i skoletimen ved hjelp av interaktiv teknologi med tanke på at lærer ikke har kapasitet til å følge opp hver enkelt elev hele tiden.

 

Prototype 1 "Boksen"

Prototypen er en boks som stiller spørsmål til et barn, hvor barnet svarer på spørsmålet ved å trykke på 1 av 3 knapper. Boksen vil hjelpe med å repetere pensum for barnet, samtidig holde fokus med lyd, lys og kontinuerlige tilbakemeldinger. Prototypen ble tatt med til første besøk ved Blommenholmen barneskole.

 

Prototype 2 "Brettspillet"

Brettspillet er en gruppe-øvelse hvor opptil 4 barn samtidig løser oppgaver, og med mulighet for å hjelpe hverandre å komme videre. Vi så på muligheter for flere moduser, inkludert sang, musikk og annen type lek samtidig som den stimulerte til læring. Vi ser for oss at denne prototypen ville ha engasjert barna uten nødvendig hjelp av lærer, samtidig som den holdt fokus hos barna oppe.

 

Endelig Prototype "Brettspillet v2.0"

Siste prototypen av Brettspillet. Ved oppstart er det en meny som navigeres gjennom, hvor kategori og vanskelighetsgrad blir valgt. Etter gjennomført runde blir vinneren, eventuelt hvem den deles med, kåret før man igjen velger oppsett for ny runde med spørsmål. Etter analyse av data fikk vi en klar indikasjon på at de elevene som testet prototypen virket mer fokusert, og viste økt motivasjon på grunn av mestringsfølelse og glede.

Publisert 23. feb. 2016 11:07 - Sist endret 13. juni 2016 13:08