007

Vi i 007 ønsker å finne ulike måter for å hjelpe til med å forbedre skolehverdagen til barn på barneskolen.

Bilde av prosjekgruppen

Mariann, Thao, Nathalie, Snorre og Johan

Tema og målgruppe

Vi startet prosjektet med et par ulike målgrupper som var interessante for oss å arbeide med, men vi ble fort enige om at den vi ønsket å fortsette med å utforske var målgruppen barn og unge. Etter hvert som vi fikk utforsket hvilke muligheter vi hadde rundt det å få kontakt med målgruppen, endte vi med å fokusere på barn i skolen, mer spesifikt en fjerdeklasse på Nærsnes skole.

Da vi valgte brukergruppen vår, var temaet vårt ganske åpent. Vi valgte i første omgang å se på hvordan hverdagen til barn rundt 9-års alderen kunne forbedres. Etter litt undersøkelser smalnet vi temaet vårt til barnas skoledag.
 

Halvparten av norske grunnskolelærere opplever at de ikke har tid til å gjøre jobben sin skikkelig.
- Statens Arbeidsmiljøinstitutt

 

Problemstilling

Før vi hadde gjennomført noen datainnsamlinger så startet vi med den ganske brede problemstillingen:

Hvordan kan vi, gjennom å fokusere på skoledagen, forbedre hverdagen til målgruppen vår.

Gjennom datainnsamlingen vi har utført så langt ble det klart for oss at det var noen små problemer i klasserommet som kanskje kunne forbedres. Det var blant annet mange elever i forhold til én lærer, som gjorde at det ble en del mer stress i klasserommet enn det som kanskje er optimalt, og læreren slet litt med å holde oversikt. Elevene kunne også tenke seg å få en litt tettere kommunikasjon med læreren, og oftere tilbakemeldinger på det de gjorde. Vi kom derfor fram til at vi ønsket å fokusere på problemstillingene:

" Hvordan kan vi øke motivasjonen til elevene i klasserommet. "

Som også er noe avhengig av:

" Hvordan kan vi forbedre kommunikasjonen mellom lærer og elever i klasserommet. "

Datainnsamlingsmetoder

Innledende datainnsamling

Observasjon:
Den første datainnsamlingsmetoden vi valgte å bruke var observasjon. Vi valgte å dele oss opp i 2 grupper, slik at vi fikk litt flere forskjellige synsvinkler, og fikk sett på to ulike typer skoletimer. Vi skulle ikke interagere med barna eller stille noen spørsmål, kun sitte bak i klasserommet og observere hvordan to vanlige skoletimer foregikk. Denne metoden gav oss veldig gode idéer om hvilke problemstillinger som viste seg i klasserommet, og hva som fungerte bra og dårlig med denne klassen.

Intervju med elever:
Vi gjennomførte først tre gruppeintervjuer med ulike elever, hvor vi kom ut med veldig ulike inntrykk av elevene, og hvordan de opplevde skolehverdagen. Disse intervjuene bekreftet flere av observasjonene vi hadde gjort, men avkreftet også noen. Etter observasjon og intervjuer som innledende datainnsamling, satt vi igjen med tre hoved idéområder; "Køsystem", "Belønning/tilbakemelding" og "Påminnelse til lærer".

Evaluering ved datainnsamling

Evaluering med lærer (1. iterasjon)

Etter å ha funnet fram en rekke idéer fra å analysere observasjonen og intervjuene, ville vi gjerne få læreren til å evaluere disse og fortelle oss hvilke av disse hun syntes virket relevante å arbeide videre med. Vi fikk veldig mange gode tilbakemeldinger her, og fikk vite at blant annet så var idéen om at læreren burde påminnes til å mer opp fra datamaskinen sin ikke var noe vi burde fokusere på, for sånn skulle det ikke være uansett. Derimot var hun veldig positiv til idéene om et system rundt belønning/tilbakemelding og køsystemet.

Evaluering med elevene (3. iterasjon)

Da vi hadde fått vite av lærerne hvilke idéer hun syntes virket relevante å fokusere videre på, utviklet vi flere low-fi prototyper vi ønsket å få evaluert med barna. Dette gjorde vi ved flere ganske åpne gruppeintervjuer med de barna vi hadde hatt den første datainnsamlingen med, bare at gruppene var omrokkert da vi ikke var helt fornøyde med sammensetningen den første runden. Dette ga veldig gode resultater da barna var veldig engasjerte og likte godt prototypene vi hadde kommet med, og kom fram til at de likte en blanding av 2 av prototypene vi hadde laget.

Sluttevaluering med elever og lærer (5. iterasjon)

Da vi hadde laget ferdig vår høy-oppløselige prototype, tok vi den med for å få testet den med elevene og læreren. Alle elevene fikk ta på og teste ut prototypen, og fikk se hvordan den fungerte i praksis. Da vi fikk noe tekniske problemer med å få de ulike delene til å spille sammen under evalueringen, ble vi nødt til å bruke "Wizard of Oz" og sende ut beskjeder manuelt for å etterlikne slikt det skulle ha skjedd om systemet hadde fungert ordentlig. Dette fungerte veldig godt under evalueringen, og vi syntes ikke det ga noen merkbart dårligere resultater enn vi tror det hadde gjort om systemet hadde fungert ordentlig. 

Idéer og utvikling av prototype

Etter vi hadde observert og intervjuet elevene, så satt vi igjen med ganske mye inspirasjon til ulike idéer. Vi kom hovedsakelig fram til 4 ulike idéer vi ønsket å arbeide videre med. 

- Køsystem: Et av problemene vi møtte på under observasjonene og gjennom intervjuet var at læreren slet litt med å holde oversikt over hvem av barna som rakk opp hånda og spurte om hjelp først, og at det derfor lett førte til at de mest høylytte barna fikk hjelp først. Dette var ganske kjedelig for de litt mer stille og rolige barna, så vi har tenkt på å lage et slags kø-system som gjør det enkelt for læreren å holde oversikt.

- Belønningssystem med fokus på bråk: Noe vi oppdaget under observasjonen, var at det innimellom kunne bli litt for mye uro i klasserommet. Vi har også fått som tilbakemeldinger av både læreren og elevene at det fort kan bli litt mye bråk når elevene skal samarbeide, og når læreren forlater klasserommet. Vi har derfor en idé om et system som gir poeng for hvert x-antall minutter som det er et lavt støynivå i klasserommet. Deretter kan elevene på slutten av timen få se hvor flinke de har vært.

- Belønningssystem: Vi har også tenkt på et belønningssystem som ikke fokuserer bare på bråk, men hvor læreren selv kan gi elevene poeng når hun syns de har vært spesielt flinke. På denne måten kan barna se hvordan de gjør det underveis i timen, og de kan også samle opp poeng i de forskjellige timene, for å kunne ende opp med en premie (fritime etc.).

- Påminnelse for lærer til å se opp fra pc: Flere av elevene kommenterte at flere av lærerne var litt dårlige på å se opp fra datamaskinen sin innimellom, og at det var mange som ikke turte å si i fra høyt foran klassen at de trengte hjelp fra læreren. Vi tenkte derfor på et system som påminnet læreren ofte om å se opp fra datamaskinen.

Fokus på idémyldring (1. iterasjon)

Her hadde vi en idémyldring rundt alle de ulike tilbakemeldingene vi hadde fått fra elevene, og kom fram til en rekke spennende tanker og idéer (se over). Etter vi hadde fått evaluert med læreren hvilke idéer hun tenkte kunne være relevante for klassen, så forkastet vi idéen rundt "påminnelse for lærer" da hun så på dette som unødvendig.

Valg av hovedidé (2. iterasjon)

Videre begynte vi å undersøke hvilke muligheter vi hadde når det kom til å implementere arduino inn i løsningen vår. Her tegnet vi noen low-fi skisser av noen idéer vi hadde til de ulike prototypene, for deretter å forsøke å finne ut hva vi trengte av kunnskap rundt arduino for å få det til å fungere.

Etter å ha testet ut og gjort litt research rundt arduino, så kom vi fram til at idéene rundt et køsystem kom til å bli for vanskelig å implementere godt med arduino i klasserommet. Vi valgte derfor videre å fokusere på å utvikle et belønningssystem med fokus på tilbakemeldinger og kommunikasjon mellom lærer og elevene.

Videre utvikling med fokus på funksjonalitet (3. iterasjon)

I denne iterasjonen fokuserte vi på å designe tre low-fi prorotyper av ulike systemer som har fokus på tilbakemelding og belønning [se bilder...]. Disse tre prototypene hadde fokus på ulike funksjonaliteter, og vi ønsket videre å få høre hvilke av idéene brukergruppen vår likte best. Dette gjorde vi ved tre nye gruppeintervjuer hvor vi presenterte disse tre prototypene:

       

Prorotype 1: Denne prototypen fokuserte hovedsakelig på å senke støynivået i klasserommet. Den fungerer slik at når det er stille, så beveger hunden på seg, men om det er bråkete så står den stille. Målet er for hunden å nå "hundebenet" før timen er ferdig.

Prototype 2: Denne fokuserer på at klassen/læreren skal sette seg noen mål for timen, og underveis når disse gjennomføres så skal det lyset som representerer det målet, tennes. Når alle lysene er tent, så skal en elev få klikke på den store røde knappen, som plukker ut navnet til eleven som får velge belønningen, og deretter viser det på en liten skjerm.

Prototype 3: Denne prototypen fokuserer på at barna generelt skal gjøre det bra i timen (innebærer støynivå, engasjement, lekser osv..). Hvis de klarer det, så kan en av elevene legge på en ball i røret, også lyser et lys på "tavlen" slik at barna ser at de er et skritt nærmere belønning. Når alle lysene lyser, så har de vunnet en belønning.

Etter å ha forhørt oss med elevene i intervjuer, så kom de fram til at de likte funksjonaliteten til prototype 2 med knappen som valgte ut en elev, ellers likte de best prototype 3.

Fokus på “Look-and-feel” (4. iterasjon)

I denne iterasjonen fokuserte vi på hvordan den endelige prototypen skulle være, og vi forsøkte oss på ulike prototyper med designet og funksjonaliteten som elevene likte best. Vi ble her nødt til å droppe noen funksjoner etter en vurdering av den tekniske vanskelighetsnivået, men kom til slutt fram til et høy-oppløselig sluttresultat.

Presentasjon og sluttevaluering (5. iterasjon)

Her ønsket vi å få evaluert vår ferdige høy-oppløselige prototype i naturlige omgivelser, og tok den derfor med til skolen for å teste den med elevene. Dette ga gode tilbakemeldinger både blant elevene og lærerne, som likte idéen veldig godt.

Høyoppløselig prototype

Den ferdige prototypen vår valgte vi å kalle "Points++". Prototypen har utforming som en tavle, med en rekke lyspærer som symboliserer hvor flinke elevene har vært og hvor nærme de er en belønning. Systemet styres av læreren som kan både legge til og trekke fra poeng. Når elevene har vært flinke og kommet helt til topps, så får en av elevene klikke på den store røde "belønningsknappen". Denne plukker ut et av navnene til elevene i klassen, og viser dette på en skjerm på prototypen. Denne eleven får lov til å velge hvilken belønning klassen skal få.

Publisert 30. jan. 2017 11:00 - Sist endret 13. okt. 2018 19:24