FEM

Vi er FEM, og vi skal bruke Arduino til å hjelpe de eldre barna i barnehagen nå sine ferdighetsmål.

Bilde av prosjekgruppen

Øverst fra venstre: Ulrik og Sigvart. Nederst fra venstre: Anders og Gard

Tema og målgruppe

Målgruppen vi har valgt er barn i den siste tiden av barnehagen, mellom 4 og 6 år. Etter mye tenking og fram og tilbake fant vi ut at dette er en spennende målgrupper som kommer til å by på utfordringer andre målgrupper ikke har.

Vårt tema for prosjektet er ferdighetsmålene til barn i barnehage, og hvordan vi kan hjelpe barna nå disse med en løsning bygget rundt Arduino. Løsningen vil forhåpentligvis hjelpe barna på en ny og unik måte, slik at de kan det de trenger for å begynne på reisen gjennom videre skolegang. I begynnelsen tok vi utgangspunkt i finmotorikk, men har nå siktet oss inn på mer kunnskapsfokuserte mål, som miljø, dyr og lett regning.

Problemstilling

Problemstillingen vår er:


"Hvordan kan Arduino hjelpe barn i barnehagen med å nå læringsmålene sine?”

 

Metoder brukt i datainnsamlingen

Datainnsamlingen i første iterasjon har i hovedsak vært fokusert på semistrukturerte intervjuer med domeneeksperter i barnehagen. Vi hadde en plan over områder vi ville undersøke, som hygiene og støy, men passet på å være åpne for andre områder. Etter to hovedintervjuer brukte vi åpen og aksiell koding for å finne temaer, samt affinity diagram og en tematisk analyse for å komme nærmere funnene våre. I tillegg til intervjuene har vi også korrespondert på mail og telefon for å få rask og lett informasjon som spesifikke ting vi lurte på. 

Barnehagene følger et strengt rammeverk for å sikre barnas sikkerhet, og på grunn av dette har barnehagene vi har vært i kontakt med krevd politiattest. Det tar lang tid, og krever arbeid fra barnehagens side, så vi har ikke fått jobbet direkte med barna. Derfor fant vi ut at vi måtte tenke utenfor boksen om de videre datainnsamlingene. Da dro vi til lekebutikker rundt i Oslo og så på eksisterende leker/spill for inspirasjon, og for å se nærmere på temaer og vanskelighetsgraden på spillene. Vi pratet også med veldig hyggelige ansatte som gav oss god innsikt i hvordan barn leker, og populære temaer spillene er sentrert rundt. 

Etter dette fokuserte vi på brainstorming hvor alle kom med veldig mange ideer på liten tid. Vi kritiserte ingen av ideene, bare noterte og diskuterte videre. Dette gjorde at vi fikk utforsket mange forskjellige konsepter, og vi endte opp med to vi valgte å gå videre med.

Konsept

Tidlig så vi for oss å enten "bake inn" Arduino i noe eksisterende, som for eksempel et puslespill, eller å skape noe helt nytt fra scratch bygget rundt Arduino. Det siste vil gi oss mer frihet, men stiller også større krav til kreativitet.

3D modell av konsept 1.

Konsept 1:

Konsept 1 tar utgangspunkt i eksisterende puslespill. På brettet er det 9 brikker med bilder på. Brikkene kan løftes opp, og under brikkene er det et bilde som på en eller annen måte har en sammenheng med bildet på brikken som ligger over. Barnets jobb blir å finne hvilke brikker som passer med hvilket hull,

basert på bildene. Her er et viktig punkt at alle brikkene er likt utformet, slik at det ikke vil være den fysiske utformingen som forteller hvor brikken hører til, kun bildene. Barna vil da få feedback hvis de legger riktig brikke på riktig sted. Læringen her vil da skje i slutningen i mellom hvilke bilder som hører sammen, f.eks. melk -> ku.

Vi har også et ønske om at bildene på brikkene og brettet skal kunne skiftes ut, slik at løsningen forhåpentligvis får lengre levetid fordi den aldri blir gammel, eller om vi bommer med f.eks. vanskelighetsgrad at barnehagen selv kan tilpasse dette.

 

Konsept 2:

Konsept 2 er et sammenhengsspill på samme måte som konsept 1, men basert på sammenhenger mellom lyd -> bilde, ikke bilde -> bilde. Dette vil være en boks designet for å stå på et bord eller eget stativ. Barna trykker på en stor knapp, og en høyttaler spiller av en lyd. Barna må da finne riktig brikke, og legge den et bestemt sted på boksen. Barna for da feedback om det er riktig eller galt. Læringen her vil være lik som i konsept 1 ved at barna må trekke en slutning mellom sammenhenger. Vi vurderer også å gi barna ekstra info når de klarer oppgaven relevant til brikkesettet. 

Vi kommer til å gå videre med konsept nr 2.

Iterasjoner

Første iterasjon

I første iterajson baserer seg på en enkel skisse av et utkast til den endelige løsningen. Hensikten med denne prototypen var å illustrere et veldig enkelt forslag til funksjonalitet og hvordan interaksjonen foregår. Boksen lager en lyd, og barna legger et kort som passer oppå boksen. 

Kortet som skal legges på
Prototype i iterasjon 1
Boksen

 

 

 

 

 

 

 

 

Andre Iterasjon

dsf
Prototype 2

Prototypen i andre iterasjon er en pappboks. Denne brukte vi for å gjennomføre en evaluering med Wizard of Oz for å nærmere evaluere oppgaveformen. Her var knappen og feltet tegnet på, og vi brukte pappkort som brukeren interagerte med.

 

 

 

 

Prototype 3

Tredje iterasjon

I tredje iterasjon laget vi en evolusjonær prototype av plexiglass malt med gummilakk. Denne laserkuttet vi på Sonen med egendesignede tegninger. I denne iterasjonen ville vi videreutvikle og evaluere utseendet på boksen, for å gjøre det så appellerende for barn som mulig. På grunn av manglende implementering av kode gjennomførte vi også en Wizard of Oz evaluering, som gav oss gode ideer til videre utvikling.

 

Endelig løsning

Fjerde og siste iterasjon er vår endelige løsning. Her har vi forandret konseptet til en interaktiv fortelling hvor barna skanner kort etter hvert som historien utspiller seg. Vi har gjort store endringer i utseendet og gitt boksen et bondegårdstema, med kunstgress og lekedyr oppå. Sidene er dekket av farget papir, noe barna i barnehagen er godt kjent med fra før. 

Endelig løsning

Boksen vil ved knappetrykk spille av en historie om en bonde som går rundt på gården sin og skal besøke dyrene han har. Etter at historien er opplest ber boksen om å legge et kort på skanneren. Det vil da bli gitt tilbakemelding gjennom lyd om kortet var riktig eller ikke. Hvis det er feil gjentas hvilket kort som skal legges på. Deretter må barna trykke på knappen for å gå videre til neste del av historien. Løsningen innfrir problemstillingen gjennom å lære barna om tallteori og dyr. 

Publisert 30. jan. 2017 15:21 - Sist endret 31. mai 2017 15:27