Kobra

Kobra ønsker å se nærmere på teknologiske løsninger for utviklingshemmede personer som bor i egen leilighet.

Bilde av prosjekgruppen

Fra venstre: Yas Taheranpour, Haweya Jama, Julian Vars, Kjersti Viksaas og Inger Nordby Grønn

Tema og målgruppe

Kobra ønsker å se nærmere på teknologiske løsninger for personer med utviklingshemming som bor i samlokalisert bolig. En stor del av beboers vedtak er hjelp til tilrettelegging og bistand til daglige gjøremål på en slik måte at beboeren er mest mulig selvhjulpen og selvstendig. Struktur i hverdagen er en stor del av brukergruppens utfordring, og motivasjon er en viktig faktor for å oppnå positive resultater. Derfor har vi valgt å utforske temaet: Beboers hverdag og hvordan hverdagslige gjøremål kan oppleves mer oversiktlig og strukturert gjennom motivasjon.

 

Problemstilling

Vår opprinnelige problemstilling gikk ut på å gjøre beboeren mer selvstendig og selvhjulpen, og samtidig gjøre arbeidsdagen til de ansatte enklere og mer strukturert. Etter første iterasjon definerte vi unødvendig mas og påminning fra personalet som nytt problemområde. Videre ville vi utforske om påminnelser kunne erstattes med motivasjon, med problemstillingen: 

 «Kan en endret opplevelse av dagsplanlegging gi økt motivasjon til aktiviteter i dagliglivet (ADL)?»

 

Datainnsamlingsmetoder

Underveis i designprosessen har vi benyttet oss av kvalitative metoder for datainnsamling med triangulering for å oppnå en god dybdeinnsikt for identifisering av problemområde og svar på problemstilling. For alle intervjuer har vi utarbeidet en intervjuplan og -guide.

 

Innledende datainnsamling (Feltstudie og intervju)

For å bli kjent med brukergruppen og videre danne et generelt grunnlag for videre undersøkelser, startet vi designprosessen med observasjon av to beboere og ett personal i naturlige omgivelser. Vi var passive observatører gjennom en vanlig morgen og ettermiddag hos to beboere. Vi valgte å ha en passiv rolle for å få et bilde av samhandling mellom beboerne og personalet i hverdagssituasjon.

 

Etter observasjonen satt vi igjen med flere spørsmål vi ønsket svar på, og gjennomførte derfor semistrukturerte intervjuer med seks ansatte. Gjennom observasjonen fikk vi et generelt inntrykk av beboernes situasjon, og vi ville nå ha svar på spørsmålene som omhandlet -hvordan, -hva og -hvorfor ting vi observerte var som de var.

 

1. iterasjon (Fokusgruppe)

Vi utforsket ulike konsepter med nødvendige funksjoner, og eksperimenterte med ulike idéer og skisser for å danne et godt grunnlag for evalueringen. Skissene skulle være et springbrett for mer kreative tilbakemeldinger der personalet kunne ta utgangspunkt i konseptene. Vi benyttet fokusgruppe for å få innspill om idéer og konsepter der flere personer sammen kunne diskutere og beslutte ut ifra konklusjonen de kom fram til. Hovedmålet med evalueringen var å se om vi hadde ivaretatt brukernes ønsker og behov.

 

2. iterasjon (Fokusgruppe)

For evaluering av nye lavoppløselige prototyper av papp valgte vi å ha fokusgruppeintervju med personalet. Vi holdt fokusgruppe for å se om personalet hadde forslag til forbedringer eller om det var noen feil eller mangler ved prototypen. Hovedmålet med evalueringen var å se om vi hadde tolket behovene og ønskene deres riktig, samtidig som vi ville få tilbakemeldinger som kunne bidra til et mer appellerende design for beboerne. Vi stilte spørsmål angående form, design og funksjonalitet.

 

3. Iterasjon (Brukbarhetstesting med intervju)

Vi ønsket raske tilbakemeldinger da vi selv ikke anså prototypen som særlig funksjonell, og ville dermed komme igang med ny idémyldring for videre prototyping. Vi gjennomførte brukbarhetstesting etterfulgt av semistrukturerte intervjuer med to ansatte. Her ønsket vi å få bekreftelse fra personalet om at prototypen kunne testes med beboer. Vi fokuserte på brukbarhet og brukervennlighet, interaksjon og feedback, samtidig som vi så etter kritiske feil eller endringer som måtte gjøres.

 

Endelig evaluering (Observasjon og semistrukturert intervju)

Under evaluering av endelig prototype observerte vi én beboer teste prototypen. Observasjonen ble gjort i naturlige omgivelser sammen med personalet. De evaluerte brukbarhet og brukervennlighet, samtidig som vi ønsket å se om beboeren klarte å interagere med prototypen. Etter testingen utførte vi semistrukturerte intervjuer for å stille spørsmål vi satt igjen med etter observasjonen. Vi ønsket også å se om Motus kunne være med på å svare på problemstillingen vår.

 

Prototyper

Skisser (1. iterasjon)

Fig: 1-4

De første skissene (fig. 1 og 2) viser en boks som viser tid med digital klokke. Til venstre for lysene kan bruker henge opp RFID-kort som viser gjøremål, hvor et lys vil henge over hvert kort. Disse lysene vil slås på ved utført gjøremål for oversikt over progresjon, og bruker vet dermed hva de har/ikke har gjort. På toppen av boksen registreres  RFID-kort med en RFID-leser, og ved siden av leseren legges gjøremål som ikke skal gjøres. De andre skissene (fig. 3 og 4) er også en boks, men i stedet for lys over hvert kort vil det være en neopixel-ring som lyser opp hvor mange gjøremål som er gjort. I tillegg er det et kommunikasjonselement som skal plasseres hos personalet, der de får oversikt over hvor mange gjøremål som har blitt utført og når beboerne er ferdig. 

 

Prototype av papp (2. iterasjon)

Prototypene av papp er en tavle etter ønske fra personalet med mulighet for å henge opp registrerte gjøremål (RFID-kortene). De har begge en startknapp og en belønningsknapp (stjernen og smilefjeset). Prototypen til høyre har i tillegg åtte lysdioder som lyser opp når bruker er ferdig med oppgavene og en høyttaler om spiller av musikk når den smilefjeset er trykket. Disse funksjonene ble lagt til for at systemet skulle bli ekstra motiverende og morsom for beboer å bruke. Etter tilbakemeldinger fra de ansatte valgte vi å gå videre med konseptet til papp-prototypen til høyre for neste iterasjon.

 

Tidlig høyoppløselig prototype (3. iterasjon)

Den høyoppløselige prototypen bygger på konseptet med lys og lyd som belønning. Denne består av en neopixel-strip (lyslenke), to arkadeknapper og knagger som holder RFID-kortene oppe. RFID-leseren er rett over knappene og skrues på når den hvite knappen blir trykket. Lyslenken lyser fra høyre til venstre, med fire og fire lys om gangen. Prototypen er laget av plexiglass som gjør at lyset fra lyslenken er klar og tydelig.

 

Redesign av høyoppløselig prototype (redesign etter 3. iterasjon)

Den endelige prototypen har samme funksjoner som den forrige høyoppløselige prototypen. Denne prototypen har en treramme med plexiglass på frontsiden, og er dermed stødig. Etter tilbakemelding fra personalet, flyttet vi på plasseringen av knappene til venstresiden av prototypen og lyslenken lyser nå fra venstre til høyre. 

 

Motus

Motus er en høyoppløselig prototype som skal hjelpe beboere med å bli mer motiverte til å gjøre deres daglige gjøremål. Motus skal brukes hjemme hos beboerne, og kan designes for hver enkelt beboer ved å bytte farge på forsiden og gjøremålskortene. Beboeren finner, sammen med en ansatt, ut hvilke oppgaver han skal utføre og skanner disse inn i Motus. 4 lys vil blinke når en aktivitet blir registrert. Når alle aktivitetene er registrert kan beboeren skanne de ut etter å ha fullført sine aktiviteter. 4 lys vil da slås på for å vise beboeren sin progresjon. Når alle aktiviteter er gjort, vil det være mulig å trykke på den gule knappen for å motta belønning i form av musikk. Dette kan virke motiverende for beboeren. Vi ønsker at Motus skal motivere beboerne slik at de føler glede av å gjøre nødvendige aktiviteter, samtidig som vi ønsker å belønne dem for utførte gjøremål.

 

 

Teknisk løsning

Motus drives av to Arduino UNOer som kommuniserer sammen ved hjelp av Wire-biblioteket. Hovedkomponenten er en RFID-leser som leser og lagrer RFID-kort som representerer ulike daglige aktiviteter. Knappene, Mp3-shieldet og lyslenken gir feedback til beboerne ved hjelp av lys og musikk. Alle komponentene er koblet til en treramme med forside av pleksiglass. 

 

Hvordan har Motus forsøkt å møte behovene?

Brukergruppen har uttrykt behov for mer motivasjon i hverdagen. Å utføre aktiviteter oppfattes som kjedelig og beboerne opplever mas rundt det å bli påminnet av personalet hver dag. Motus kan hjelpe beboerne med struktur i hverdagen, der alle aktiviteter blir hengt opp og skannet inn. Beboerne ser i tillegg egen progresjon ved hjelp av lyslenken. Motus er verken kontrollerende eller masete, og beboerne velger selv hva de vil registrere inn. Å utføre aktiviteter kan nå bli sett på som morsomt, der belønningen musikk ved slutten av interaksjonen kan bidra til glede hos beboerne. Prototypen kan også være med på å eliminere mas og bidra til mer motivasjon gjennom en endret opplevelse av dagsplanlegging og gjennomførelse av ADL.

 

Hvordan har Motus forsøkt å møte kravene?

Under designprosessen har vi forsøkt å lage en prototype som er oversiktlig for beboerne, der de selv kan planlegge dagen sin og dermed vise selvstendighet og selvbestemmelse. Motus er enkel å forstå, estetisk pen og lite plasskrevende, og gir feedback på interaksjonene. Dermed kan beboerne bli motiverte til å utføre aktiviteter. Feedback viser samtidig oversikt over progresjon i form av lyd og lys, og kan bidra til struktur i hverdagen til beboerne. Motus maser ikke, og lar beboerne heller planlegge dagen sin selv med positive feedbacks. Ved å bruke Motus kan beboerne få en endret opplevelse av teknologiske hjelpemidler, der de kan føle glede og motivasjon istedenfor mas og kontrollering. 

 

Publisert 30. jan. 2017 10:49 - Sist endret 31. mai 2017 13:05