No Limits Ltd.

Vi har valgt å jobbe med integrering blant unge voksne i Oslo. Vårt ønske er å bidra med gode ideer for læring, samhold og lek i vår by.

Bilde av prosjektgruppen

Foto: Stine Eker Bergli, Kathinka Olsrud, Simon Dagfinrud og Vilja-Sofie Punsvik Pettersen.

Tema: Integrering

Målgruppe

Vår målgruppe er unge voksne mellom 16-25 år, som av forskjellige grunner kan ha problemstillinger knyttet til integrering. Gjennom samtaler med enhetsleder for Enhet for mangfold og integrering i Oslo kommune, representanter fra ungdomskulturhuset fra X-ray, og ansatte hos ungdomsavdelingen hos Furuset bibliotek og aktivitetshus, samt kontakter hos Oslo universitetssykehus, har vi lært om problemstillinger knyttet til integrering hos unge voksne i Oslo.

 

Problemstilling

Vi ønsker å finne løsninger som kan bidra til integrering hos unge i vår målgruppe, gjennom å utvikle en prototype som kan oppfordre til aktiv deltagelse i læring, lek og konkurranse.

 

Datainnsamlingsmetoder

Semi-strukturerte intervjuer med domeneeksperter

Vi har gjennomført tre semi-strukturerte intervjuer - ett med enhetsleder for Enhet for mangfold i integrering i Oslo kommune, ett med representanter fra ungdomskulturhuset X-Ray og et tredje intervju med en ansatt i barne- og ungdomsavdelingen hos Furuset bibliotek og aktivitetshus. Vi valgte å gjennomføre disse intervjuene med domeneeksperter på integrering, da vi opplever at det finnes mye kompetanse på området som det er viktig at vi tar med videre i prosjektet. Disse intervjuene har også dannet grunnlaget for våre foreløpige prosjektidéer, basert på problemstillinger og prosjekter som har blitt tatt opp av ekspertene under intervju. Alle intervjusituasjonene har blitt gjennomført i lokalene til organisasjonene, og hadde en varighet på ca en time.

 

Semi-strukturerte intervjuer med et utvalg av målgruppen

I etterkant av gjennomføringen av intervjuene med domeneekspertene, holdt vi fem semi-strukturerte intervjuer med brukere av ungdomskulturhuset X-Ray. Intervjuene var mellom 15 og 25 minutter lange, og vi opplevde god bredde blant deltakerne i form av alder innenfor målgruppen. I samråd med tips og tilbakemelding vi fikk på forrige presentasjon, valgte vi å åpne for at deltakerne kunne diskutere både tema de selv ønsket å ta opp knyttet til integrering, samt at vi presenterte de tre temaene valgdeltagelse, språk/kultur og lesing. I tillegg snakket vi om hvorfor de valgte å benytte tilbudet, og hvilke aktiviteter de satte pris på å delta på, samt om de opplevde at det var problemområder det ikke ble tatt tak i på X-Ray, som de savnet.

 

Fokusgruppe på Furuset bibliotek og aktivitetshus

Etter å ha gjennomført intervjuer, ønsket vi å gjennomføre fokusgrupper. Dette viste seg å bli vanskelig å gjennomføre på X-ray, pga ferieavvikling hos ansatte. Gjennom kontakt med ansatte på Furuset bibliotek fikk vi gjennomført fokusgrupper med et utvalg på ti ungdommer i fra vår målgruppe. På bakgrunn av tips og informasjon gitt i gruppetimene, valgt vi å splitte gruppen i to, slik at vi fikk to fokusgrupper på fem deltagere. Dette ble gjort for at vi skulle få bedre diskusjon i gruppene, og at deltakerne ikke måtte vente lenge på tur for å kunne uttrykke sin mening. Introduksjonsdelen av fokusgruppen var i stor grad basert på intervjuguiden fra de semi-strukturerte intervjuene, slik at vi fikk presentert den samme rammen for målet med oppgaven og aktuelle tema. Videre gikk diskusjonen på oppgaveløsning, samhold i grupper og samfunnet som helhet, deltagelse, konkurranse, mestringsfølelse, spill og moro.

Alle gruppemedlemmene har deltatt på minst ett intervju. Vi er fornøyde med gjennomføringen av intervjuene og fokusgruppene.

Vi har også gjennomført en spørreundersøkelse for å samle inn kvantitativ data. Gjennom en rekke spørsmål om språk, kultur, høytider og politikk fikk vi tilbakemelding om generell kunnskap innenfor disse temaene. Vi følte ikke at denne datainnsamlingsmetoden produserte nyttig data som vi kunne ta med oss videre i prosjektet. Vi har lært av dette at hovedfokuset vårt bør ligge på kvalitativ datainnsamling og intervjuer med mulighet for oppfølgingsspørsmål.  

 

Åpen koding

Alle intervjuene har blitt etterfulgt av oppsummeringsmøter og transkripsjon, slik at gruppen kan samle sine inntrykk og de som ikke har deltatt på intervju kan få innblikk i gjennomføringen og utbytte av intervjuene. Basert på intervjunotater og transkripsjon har vi gjennomført åpen koding, hvor vi har trukket frem aktuelle tema og problemstillinger, samt sett på reaksjoner vi har fått av negativ eller positiv art. Vi har både gjennomført manuell åpen koding med fargeblyanter og kategorier, samt benyttet oss av elektroniske hjelpemidler som ordskyer og en lister av gjentagende ord/begreper. Kombinasjonen av disse teknikkene har vært nyttige, og vi kommer til å fortsette med dette for videre intervjuer.

 

Affinity diagram

Vi har brukt affinity diagram for å sortere og gruppere ideer og konsepter i etterkant av både intervjuer og fokusgruppe. Dette har fungert godt, og har gitt oss muligheten til å se likheter og mønster både i våre egne ideer, og data vi har tatt med oss videre fra datainnsamlingen. Teknikken har også åpnet for å se nye sammenhenger i kategorier, og vi har oppdaget grupperinger på tvers av tema, i form av fellesnevnere som positive og negative følelser, og konkrete behov og krav om utformingen av prototypene.

 

Sekundærlitteratur

I tillegg til å gjennomføre intervjuer, fokusgrupper og spørreundersøkelse har vi lest oss opp på relevant statistikk, samt gjennomgått artikler og rapporter om integrering i Norge. Vi har også benyttet oss av kontakter ved Oslo universitetssykehus for å få innsikt i deres utfordringer og strategier knyttet til mangfold og integrering både hos ansatte og pasienter.

 

Prosjektideer

Basert på informasjonen vi har samlet inn, har vi samlet oss på to mulige prosjektideer:

Politikk (tidl.valgdeltagelse)

Enhetsleder for EMI oppfordret oss til å ta tak i valgdeltagelse som tema, da dette er en viktig del av integrering i samfunnet, samt grunnlag for deltagelse i samtale og debatt. Etter gjennomføring av intervjuer og fokusgrupper, kommer det klart frem at politisk debatt er veldig aktuelt for vår målgruppe, men at det “faglige nivået” kan være ganske lavt. Ungdommen selv påpeker at de gjerne vil har mer informasjon om dette tema, og at de ofte føler at de ikke har spesielt godt grunnlag for å uttale seg om politiske spørsmål, til tross for at de kan syns at diskusjoner rundt tema er spennende.

 

Høytider/kultur (tidl. språk/kultur)

Et tema som både vi i gruppen og utvalget fra målgruppen har snakket mye om er høytider og kultur. Vi oppfatter dette som spesielt viktig knyttet til integrering, da høytider er noe “alle” feirer og kan være et godt vindu til å forstå andre kulturer. Deltakerne har snakket mye om både samhold og spenninger på tvers og innad i kulturer. Fellesnevneren er at de alle ser verdien av å lære om andres kulturer og feiringer. Her er tanken at et positivt tema som høytid, kan gi målgruppen en god og positiv innsikt i hverandres familier og feiringer. Når deltakerne selv har fått snakke om sine høytidsfeiringer er fellesnevnere som god mat og tid med familien universelle.

 

 

 

Gamification

Vår grunnleggende tanke bak våre foreløpige prototyper er gamification. Under datainnsamlingen vår har deltakerne gitt uttrykk for at de liker å lære i form av quiz, og noen har en klar preferanse for praktiske oppgaver fremfor teori. Noen av deltakerne har også brukt spill som del av undervisning før, og mange spiller spill på fritiden. Vår tanke bak dette er at spill og lek er en god måte å lære seg nye ting på, og at økt kunnskap om et tema kan føre til bedre og mer informerte debatter om tema slik som politikk og kultur. Bedre debatt burde føre til bedre kommunikasjon, og derfor bedre integrering.

 

På bakgrunn av dette er våre prototyper relativt universelle innenfor de temaene vi ønsker å ta tak i. Vi har ikke enda bestemt oss for om vi ønsker å kombinere temaene i en prototype, eller om vi vil fokusere på et bestemt tema.

 

Inspirasjonen til prototypene kommer fra kunnskapsspill, og utfordringer har vi mange tanker om. Vi er inspirert av pinball-maskiner, “wheel of fortune” og typiske gameshow “buzzere”. Det viktigste for utformingen blir å sette den potensielle bruken av prototypen i kontekst. Hvis denne prototypen skal stå på et bibliotek, forestiller vi oss en prototype som kan settes på et bord, og som gir feedback på en liten skjerm eller i form av lys. Her forestiller vi oss en rolig interaksjon, hvor målet blir å lære, og kanskje samarbeide fremfor konkurranse. Dersom prototypen skal stå på et ungdomshus, kan prototypen kanskje være større eller stå på egne ben. I tillegg kan vi benytte oss av feedback i form av lys, og kanskje også stille spørsmål med bruk av lyd. Her kan interaksjonen være raskere og mer fysisk, for eksempel med bruk av buzzere som hver deltager må konkurrere om å trykke på raskest.

 

Endelig teknisk løsning

Teknisk løsning er beskrevet utdypende i egen rapport. Prototypen en trapesformet plexiglassboks, med syv knapper (3x2 valgalternativer + 1 startknapp), seks LED-lysringer , to LCD-skjermer og en piezo. Prototypen drives av en Arduino Mega, som er koblet i to breadboards. LED-lysringen drives av en ekstern strømkilde, da Arduinoen ikke har nok kapasitet til å drive seks ringer samtidig.

IMG_8019.JPG

 

Konklusjon

Vi har gjennomført fem iterasjoner, hvor gjentagende datainnsamling, analyse, prototyping og evaluering har formet vårt løsningsforslag etterhvert som vi har forkastet og forbedret prototyper. Til tross for å ha mistet et gruppemedlem, og slitt med å nå målgruppen, er vi fornøyd med gjennomføringen av prosjektet. Bl.a. opplever vi at vi har fulgt Kallebergs fire aktiviteter på en god måte, og har strukturert prosessen vår godt rundt de aktivitetene spørre, samle data, analysere og teoretisere, og svare på spørsmålet (Bratteteig, 2017 ref. Kalleberg, 2016).

 

Gjennom datainnsamling og analyse har vi identifisert behov og definert krav:

Behov for å: forstå, bli inkludert og lære

Krav om at prototypen må: være lett å bruke, kunne brukes på arenaer målgruppen samles, være gøy, kunne bidra til debatt.

 

Vi opplever at vi møter behovet for å forstå ved at prototypen er enkelt utformet, og utnytter seg av affordance som designprinsipp. Her møter vi også kravet om at prototypen skal være lett å bruke. Kravet om å bli inkludert møtes ved at prototypen kan brukes av flere spillere. Spill som sosial aktivitet vektlegges bl.a. i kommentaren “Kahoot med oldemor” av Filip Rygg (Olsrud et al., 2017). Gamification er brukt for å møte kravet om at prototypen skal være morsom å bruke, samt at brukskonteksten passer artefaktet da målgruppen allerede spiller når de møtes på f.eks. Furuset. Vi har observert at deltagerne får bedre resultater jo flere ganger de spiller - de sier også at de opplever læring. Vi mener derfor at vi møter dette behovet. På samme måte observerte vi engasjement i bruk av prototypen, og tidvis heftige diskusjoner om temaene, som møter kravet om å kunne bidra til debatt.

 

Publisert 23. jan. 2017 17:16 - Sist endret 19. juni 2017 13:45