Teknologi er fremtiden. For å møte dette behovet har flere ungdomsskoler i Asker kommune introdusert programmering valgfag til elevene.
Etter et halvt år har mange elever falt fra faget, og flere som tar det beskriver det som «kjedelig». Dette ønsker vi å gjøre noe med.
Tema og målgruppe
Målgruppen vår er "ungdomsskoleelever som tar valgfag programmering", nærmere bestemt en klasse på en skole i Asker.
Vi valgte denne målgruppen fordi ettersprørselen etter kompetanse innen IT og programmering øker stadig. Derfor er dette en spennende gruppe å utforske, samtidig at vi har tilgang på elevene siden moren til en av gruppemedlemmene er lærer i faget.
Temaet er programmering og læring.
Problemstilling
På bakgrunn av funn i analysen vår, formulerte vi følgende problemstilling:
"Hvordan kan vi legge til rette for glede og motivere til læring rundt programmering?"
Datainsamlingsmetoder
I løpet av prosjektet har vi benyttet flere metoder for datainnsamling. Vi har i flere tilfeller valgt å bruke triangulering for å sikre at vi får en høyere validitet på dataen.
Vi har gjennomført:
- Observasjon av lærermøte for å få innsikt i aktuelle
problemområder
- Fokusgruppe og semi-strukturert intervju med elevene
- Intervju med domeneeksperter innenfor programmering
- Spørreundersøkelse blant elever som hadde sluttet i faget
- Gerilja-testet utseende og interaksjon: for å teste interaksjon
- Verifisert med kontaktperson, som også er domeneekspert for å
sjekke hvilken løsning vi burde gå for
- Brukerevaluering med elevene: for å teste ulike
designalternativer
- Gerilja-testet look-and-feel aspektet: på knappene
- Summativ evaluering I naturlige omgivelser: for å evaluere den
høyoppløselige prototypen
Behov
På bakgrunn av funn i datasett, identifiserte vi fem behov:
"Repetisjon av pensum", "å bli utfordret", "å være i aktivitet", "å se læringsutbytte" og "å samarbeide".
Idéer
Idée 1, skisse: Variabel-bokser
Konsept for å visualisere hvordan ulike datatyper kan manipuleres og lagres i minnet.
Imøtekommer behovene: “Repetisjon av stoff” - da med fokus på de grunnleggende konseptene innenfor programmering. I tillegg behovet for “å se læringsutbytte” slik at de får en dypere forståelse av hva som skjer underveis i koden.
Idée 2, skisse: Stifinneren / Finn skatten
Ideen er et spill hvor man får kodeoppgaver hvor man må stå på riktig svaralternativ for å komme seg videre - fortsette å finne skatter, eller gå videre på stien.
Imøtekommer behovene: Støtter behovet for “å bli utfordret” med ulik vanskelighetsgrad på oppgaver. Målet er at alle kan ta del i spillet, og med det få en følelse av mestring - noe som er viktig for det faglige resultatet (Folkehelseinstituttet, 2016). Forsøker å støtte behovene “repetisjon av stoff” og “behov for aktivitet” - ved at bruker må bruke seg selv som brikke for å avgi svar.
Utvikling av prototyper
På bakgrunn av tilbakemeldinger fra domeneeksperter og en spørreundersøkelse, gikk vi videre med "Stifinneren/ Finn skatten".
Prototype 1, i papp: Spill på bordet
Dette er et interaktivt brettspill. Når en bruker har skannet inn oppgavekortet på en robot ved siden av, skal brukeren avgi sitt svar ved å benytte seg av figurene som er på brettet enten ved å trykke på en “knapp” eller flytte en brikke.
Behov: Denne prototypen støtter to av behovene vi fant etter første datainnsamling - “repetisjon av stoff” og “å bli utfordret”.
Dimensjoner: Utseende og interaksjon
Mål: Få feedback på ideen
Prototype 2, i papp: Spill på gulvet
Interaksjonen med denne prototypen foregår på gulvet, og kroppen til spilleren(e) er brikken som skal avgi svar. Dette gjøres ved at spilleren(e) står på det feltet som har samme farge og nummer som det svaret de tror er riktig svar på spørsmålet.
Behov: Denne prototypen støtter de samme, men også flere behov enn “Spill på bordet” - “å være i aktivitet”, “å se læringsutbytte” og “å samarbeide”.
Dimensjoner: Utseende og interaksjon
Mål: Få feedback på ideen og brukerteste interaksjon
Prototype av "gamemaster" og oppgavekort
Videreføring av konseptet "spill på gulvet"
Prototype 3: Knapper formet som fotavtrykk
Videreføring av konseptet "Stifinneren/ Finn skatten", men med et annet design- og svaralternativ.
Prototype 4: Nytt design-forslag på "gamemaster"
For å ha flere designalternativer å presentere til målgruppen, laget vi en mindre og mer gjennomsiktig prototype av roboten.
Prototype 5: Skisser av alternative designløsninger på gulv og robot.
Under brukertesten med målgruppen valgte elevene ut figur 1 til gulvet, og vi forkastet dermed "Stifinneren" og de 16 knappene på gulvet.
Bygging av mer høyoppløselig prototype
Colors of Code
Resultatet er Colors of Code, et navn elevene selv har gitt spillet. Her får de muligheten til å bruke kroppen som spillebrikke og svare på programmeringsspørsmål ved å stå på svaralternativet med fargen de mener er riktig svar.
Gjennom prosjektet har vi arbeidet for å være transparente - brukerne har vært involvert i de ulike fasene, og i sluttproduktet er alle komponentene synlig eller lett tilgjengelig for elevene. Dette gjør at de enkelte kan undersøke de tekniske for å forstå oppsettet, og de kan endre og legge til kode og komponenter som de ønsker.
![](/studier/emner/matnat/ifi/INF1510/v17/prosjekter/Oniudra/skjermbilde-2017-05-31-kl.-12.00.03.png)
1. Spiller setter i kontakten
2: Velger oppgavekort
3. Registrerer oppgavekort
4: Svarer på spørsmålet ved å stå på en av knappene
Colors of Code ønsker å være en inspirasjonskilde til elever som ønsker å lære mer om programmering - på en mer morsom og aktiv måte enn tradisjonell jobbing på datamaskinen.