8. november (2. time): Hva er viktig når vi skal lære med teknologi?

Foredrag ved Anders Kluge, InterMedia.

Anders Kluge

Oppsummering skrevet av Morten Dæhlen:

Kluge startet med et par historiske øyeblikk der vi fikk høre videosekvenser av Douglas Engelbart som oppfant datamusa, og Larry Tesler, som sammen med Bill Atkinsen, lagde de første menysystemene slik vi kjenner dem i dag. Et viktig poeng med disse to anekdotene fra informatikkens historie var å illustrere viktigheten av utformingen av brukergrensesnitt når man skal utvikle verktøy for læring, og at brukergrensesnitt svært ofte må (eller alltid bør) utvikles i samarbeid med brukerne. Dette er særlig viktig når man utvikler verktøy som skal brukes i ulike læringssituasjoner.

Hovedutfordringen når man skal utvikle IT-systemer for læring er å utforme disse slik at det skapes undring og refleksjon blant elevene som bruker systemet. Undersøkelser viser at dette er vanskelig og det er ikke overraskende at elever oppfører seg svært ulikt når de plasseres foran en datamaskin der de kan skru på ulike “knapper” for å se eller høre hva som skjer. Noen begynner å leke med systemene som om det var dataspill, mens andre skrur på “knappene” (parametre) uten mål og mening. Et viktig pedagogisk spørsmål er derfor hvordan utforme system og brukergrensesnittet slik at flest mulig (og helst alle) kommer i refleksjonsmodus når de går i gang med arbeidet. Mye av denne forskningen ved Intermedia foregår gjennom tester der de observere hva elevene gjør og sier til hverandre når de bruker systemet. Hva er det de egentlig observerer og hva skal til får at elevene faktisk lærer eller øker sin forståelse for det fenomenet eller den problemstillingen som systemet skal ilustrere? Gjennom å studere adferd kan systemene videreutvikles slik at elevene styres i forhold til de læringsmål som er knyttet til den konkrete problemstillingen.

Anders Kluge viste frem noen eksempler, bl.a. et system der de har hentet data fra klimaberegninger. I dette systemet kan elevene f.eks. endre forbruket av olje og gass i et visst tidsrom for så å observere på direkten hvordan temperaturutviklingen på jorda endrer seg. Et annet system som testes på elever er en applikasjon der elevene kan observe hva som skjer med energiomsetningen i et hus ved bruk av ulike konstruksjonsmaterialer og ved ulik plassering og utforming av dører og vinduer. Kluge viste også frem et læringsverktøy som brukes i biologi i videregående skole der målet er å øke forståelsen for hvordan genene våre er bygget opp og hvordan de virker, og en applikasjon som forklarer hvordan en varmepumpe virker. Fellesnevneren for alle disse systemene er at de gjennom simuleringer og animasjoner skal forklare komplekse fenomener og problemstillinger.

Emneord: formidling, klima, spill, utdanning
Publisert 9. nov. 2011 13:35 - Sist endret 7. feb. 2020 16:00
Legg til kommentar

Logg inn for å kommentere

Ikke UiO- eller Feide-bruker?
Opprett en WebID-bruker for å kommentere