moBillettTM
Et flybillettsystem for mobiltelefon
Gruppen:
Anita Andersen (anitaan)
P�l Backe (paalbac)
Therese
Engen (theree)
Mads Lien (madsl)
Thomas Viken (thomavik)
Rapportstruktur
1. Bakgrunn med undring
2. Fremgangsm�te
3. Kontakter
4. Veiledende tidsplan
5. Brukergrensesnitt
5.1. Begrensninger i brukergrensesnittet for
mobile enheter
6. Serversiden
6.1. Struktur
7. Klientsiden
7.1. Struktur
7.2. Skjermbilder (kommer i sluttrapport)
8. Unders�kelse (kommer i sluttrapport)
8.1. Utvalg
8.2. Resultater
9. Diskusjon (kommer i sluttrapport)
10. Konklusjon (kommer i sluttrapport)
11. Referanser
Bakgrunn
Den tr�dl�se teknologien har hatt en ekstremt rask utvikling over de siste �rene. Stadig kommer det nye mobile tekniske innretninger som du bare m� ha. Mobiltelefonen er den mest kj�re og ogs� den som fikk det hele til virkelig � ta av. Det har n� blitt s� vanlig med mobiltelefon at til og med bestemor har en i veska. Og du kan ikke bevege deg noe sted uten at du merker dem. De er overalt. De ringer p� bussen, p� kino, i butikken, i parken og under middagen p� en restaurant. Hvor enn folk befinner seg er det � begrave nesa i sin nye Nokia eller Sony Ericsson helt n�dvendig og veldig akseptert. For ny telefon er noe man m� ha. I Norge bytter vi mobiltelefon gjennomsnittlig hvert 2. �r. Den raske utskiftningen er vel ikke akkurat mot produsentens �nske og man kan kanskje spekulere i om ikke dette er den tiden en vanlig telefon er laget for � holde.
Uansett er markedet for mobiltelefoni og mobile tjenester enormt og voksende. Med ny teknologi tar man sikte p� at denne veksten vil fortsette. Stadig st�rre datamengder skal sendes og overf�ringshastigheten �kes i takt. Dette �pner for nye tjenester og bruksomr�der som kan treffe et st�rre og st�rre segment i markedet. Det finnes allerede et ganske stort utvalg av mobile tjenester vi har � velge mellom. De mest popul�re er i dag kj�p av logoer og ringetoner via sms. Det kan imidlertid virke som om dette er i ferd med � forandre seg. Telefonene blir kraftigere, de har mer minne, st�rre skjerm og er blitt betraktelig bedre p� grafikk og lyd. Dette legger grunnlaget for helt andre typer tjenester enn man er vant til fra tidligere. WAP, som kom i 1999, var et tidlig fors�k p� en teknologi som sikrer et mer grafisk grensesnitt. Det var en hard start med store investeringer som viste seg � ikke v�re spesielt l�nnsomme. Det er vanskelig � sette fingeren p� hva som skyltes dette, men kanskje det lille utvalget av tjenester og den d�rlige grafiske evnen til telefonene kan v�re noen av �rsakene. Med WAP 2.0 (2001) begynner man endelig � se en �kende interesse og bruk. Det synes helt klart at et rikere grensesnitt er viktig og at grafikk er en stor faktor for � oppn� dette.
Tidvis d�rlig forbindelse og en del noe useri�se tjenester er noe som gjerne assosieres med mobiltelefoni. Etter en massiv utbygging av mobilnettene og stadig nye tjenestetilbud kan det se ut som dette bildet er i ferd med � snu. Sammen med �kt sikkerhet p� dataoverf�ringer har mobiltelefonen blitt en p�litelig innretning for flere og flere. Med st�tte for Java i de fleste nyere telefoner har mulighetene �pnet seg enda mer. Lokale applikasjoner, som kan tilby informasjon og funksjonalitet ogs� uten � v�re p� nett er i ferd med � finne sin posisjon i markedet. Denne teknologien gj�r det mulig � tilby et utseende som likner mer p� Internettjenester, som de fleste av oss er kjent med fra f�r. Dette kan v�re noen av de viktigste faktorene n� det gjelder spredningen av nye mobile tjenester og bringer oss til v�r undring:
Kan man skape
troverdighet gjennom teknologi og grensesnitt?
Fremgangsm�te
For � unders�ke gruppens problemstilling vil vi utvikle en prototyp for
flybillettbestilling. Denne prototypen skal gruppen teste p� et lite antall
brukere. Dette vil gi oss et grunnlag for � gi et svar p� gruppens sp�rsm�l.
Samtidig vil vi holde kontakten med n�ringslivet og andre eksterne
kontaktpersoner.
Kontakter
Kjell Myksvoll, Telenor
Anders Spilling, Leder for terminalavdelingen, Telenor
Sigurd Sandvin, Informasjonssjef, Telenor
Carl St�rmer, Markedsdirekt�r, Norwegian
Kjersti Havsen, Braathens
Kari Aanonsen, Telenor (tidligere jobbet i Braathens)
Claes Kanold, SAS
Anders Kluge, UiO
Veiledende tidsplan
22. januar: Oppstart INF5260
Hver mandag kl. 14: moBillett prosjektm�te
12. februar: Innlevering prosjektskisse/undringsdokument
19. februar: M�te med Anders Kluge
3. mars: Tilbakemelding undringsdokument
29. mars: M�te med Anders Spilling, Telenor
1. april: Innlevering midtrapport
Uke 17: Ferdig prototyp
Uke 18: Gjennomf�re brukerunders�kelse
13. mai: Levere sluttrapport
Brukergrensesnitt
Gruppen fokuserer p� brukergrensesnitt. Spesielt med tanke p� hva som er viktig i et brukergrensesnitt for � skape troverdighet overfor bruker. Det er grensesnittet bruker vil forholde seg til, og det er viktig at bruker har tiltro til interaksjonen med grensesnittet. Et lite troverdig brukergrensesnitt kan f�re til mindre bruk av applikasjonen. Dette blir spesielt viktig n�r applikasjonen gjelder pengetransaksjoner og betaling. Samtidig m� grensesnittet balanseres i forhold til funksjonalitet og kompleksitet. For mye funksjonalitet og kompleksitet kan gj�re brukergrensesnittet vanskelig � bruke, og skape mistillit hos bruker. Samtidig �nsker man alltid � f� med all n�dvendig funksjonalitet. Under utviklingen av en prototyp vil gruppen, p� bakgrunn av v�rt fokus, bruke mindre tid til � utvikle en sikker applikasjon, men mer tid p� � utvikle et brukergrensesnitt som fremst�r som sikkert for bruker.
Gruppens hypotese er at av dagens kjente teknologier for mobiltelefoner egner J2ME seg best til utvikling av et troverdig brukergrensesnitt.�
Som utgangspunkt for gruppens brukergrensesnitt benytter vi Shneiderman�s (1997) 8 regler for generell design av brukergrensesnitt. I sluttrapporten vil vi ogs� reflektere over og vurdere brukergrensesnittet til gruppens prototyp i forhold til disse punktene.
1. Etterstreb konsistens.![endif]>![if>
I brukergrensesnitt er det viktig � v�re konsistent i forhold rekkef�lge, menyer og knapper. Ogs� farger, skrift og layout b�r v�re konsistent.
2. Muliggj�r snarveier![endif]>![if>
Ved gjentagende bruk vil bruker ha behov for � hoppe over enkle valg som ikke trenger � gj�res hver gang.
3. Gi informative tilbakemeldinger![endif]>![if>
For hver handling som gj�res som f�rer til at en funksjon settes i gang b�r bruker f� informasjon om dette. Kravet til de informative tilbakemeldingene �ker med kompleksiteten til funksjonen som utf�res.
4. Design dialoger med en klart definert slutt![endif]>![if>
Dialoger b�r grupperes slik at en sekvens med dialoger avsluttes f�r en ny p�begynnes.
5. Tilby enkel feilh�ndtering![endif]>![if>
Systemet b�r sikre at bruker ikke kan gj�re store feil. Hvis bruker for eksempel fyller inn en ugyldig verdi b�r han f� tilbakemelding p� hvilke verdier som er gyldige.
6. Tilby reversering av handlinger![endif]>![if>
Bruker b�r til enhver tid ha mulighet til � angre p� en handling ved � kunne g� tilbake til forrige steg, skjermbilde eller lignende. Hvis en handling ikke er reverserbar b�r det gj�res klart for bruker f�r handlingen utf�res.
7. Tilby bruker f�lelsen av kontroll![endif]>![if>
Bruker vil f�le seg mer komfortabel med og ha mer tillit til brukergrensesnittet hvis hun har f�lelsen av at hun selv har kontrollen og ikke programmet.�
8. Reduser bruk av korttidsminne hos bruker![endif]>![if>
Mennesker kan holde 7 +-2 ting i korttidsminnet. Dette tilsier at brukergrensesnitt b�r holdes s� enkle som mulig, og uten at bruker m� huske mange ting for � utf�re handlinger.
Ben Shneiderman har ogs� noen holdepunkter for � sikre god data input. Vi vil ta disse med i vurderingen under utviklingen av v�r prototyp.
- Konsistens i datainput transaksjoner
- Begrense kravene til input fra bruker
- Minimere bruk av korttidsminne
- Kompatibilitet av datainput med skjermbildet
- Fleksibilitet i forhold til brukerkontroll av datainput
Begrensninger
i brukergrensesnittet for mobile enheter
Mobile enheter har en del begrensninger i forhold til brukergrensesnitt. Den viktigste og mest utslagsgivende er sannsynligvis st�rrelsen. De aller fleste mobile enheter har sm� skjermer som vil begrense mulighetene i forhold til brukergrensesnitt. For eksempel er det f� mobiltelefoner i dag som kan vise mer en 4-5 linjer i et skjermbilde. I tillegg kan skjermoppl�sningen v�re begrenset. Dette m� selvf�lgelig tas hensyn til i utvikling av mobile applikasjoner. Et eksempel p� dette kan hentes fra Heath & Luff artikkelen �Mobility in Collaboration� (1998) hvor det ble gjort fors�k med bruk av mobile enheter p� London Underground. Her fant man at skjermbildet p� den mobile enheten var for begrenset for arbeidet som skulle gj�res, og at man m�tte kombinere med andre artefakter for � oppn� tilfredsstillende resultater.
Mobile enheter har ogs� begrensede muligheter for inntasting. De fleste mobiltelefoner har kun noen f� taster i tillegg til nummertastene. Det vil derfor v�re naturlig � unng� inntasting av ord i den grad det er mulig.�
Mobile enheter har p� grunn av sin st�rrelse og vekt lite prosessor- og minnekraft i forhold til en PC. Man kan derfor ikke regne med � kunne utvikle applikasjoner som er like komplekse som PC-applikasjoner
Serversiden
For � f� et helhetlig perspektiv innen utvikling av mobile informasjonssystemer er det �nskelig � utvikle en enkel serverside i tillegg til en mer avansert klientside. I forhold til gruppens hovedfokus: �Troverdighet basert p� brukergrensesnitt og teknologi� vil prosjektet konsentreres mer om utformingen av klienten enn serveren. P� en annen side vil serveren ha en sentral rolle for tydeliggj�ring av klientens kommunikasjon mot database. En viktig motivasjonsfaktor har, helt fra starten av prosjektet, v�rt � tenke muligheter for � utvikle en trelagsarkitektur med kommunikasjonsm�nsteret: mobil klient � applikasjonsserver � database.
�
Etter samtale med kontaktpersoner i n�ringslivet og etter prosjektgruppens eget �nske vil det, i tillegg til utvikling, ogs� fokuseres sterkt p� rapportering av problemer og utfordringer underveis i prosjektet. Dette vil spesielt dreie seg om kommunikasjon mellom klient - applikasjonsserver og grensesnittproblematikk. Det vil ogs� v�re interessant � se p� mulighetene som foreligger p� serversiden og p� kommunikasjonssiden i videre arbeid med mobile informasjonssystemer etter prosjektets slutt.
Serverens konkrete arbeidsoppgave i moBillett-systemet er � ta imot foresp�rsler fra mobile klienter og behandle disse dataene. Deretter hente informasjon fra database basert p� klientens foresp�rsel og sende denne informasjonen tilbake til klienten. Scenarioet vil typisk v�re at klienten registrerer �nsket avgangsby, ankomstby, tid for avreise, antall personer og evt. �nske om returbillett til serveren. Serveren kobler seg opp og sender sp�rringer til databasen p� bakgrunn av data sendt fra klienten. Flight-nummer, tid, og pris returneres til klienten.
For � muliggj�re kommunikasjon fra
mobil/emulator til server over nett benyttes det en applikasjonsserver, Tomcat[1]![endif]>![if>.
Denne har til hensikt � sikre kommunikasjonen og tilgangen p� Servlet [2]![endif]>![if>klassene
p� serveren. Teknologien og implementeringen av denne vil bli n�rmere beskrevet
i sluttrapporten.
Klient
�����������
Gruppen har
s� vidt begynt � programmere en "smart" klient. Denne inneholder
brukergrensesnittet og forretningslogikken og er derfor relativt avansert.
Forel�pig har gruppen laget skjelettet til grensesnittet, og eksperimentert med
ulike layouts, menyvalg og skriftst�rrelser. Spesielt� er det vurdert� hvor knappene b�r v�re plassert og hvilke
muligheter for GUI som tilbys i J2ME. Det er tatt h�yde for reglene Shneiderman(1997) foresl�r for utforming av grensesnitt.
Disse kommer� til � bli benyttet ved
videre utvikling. Det er viktig at designen fremmer sikkerhet og logikk. For
eksempel er det viktig at sidene� ligner
flyselskapets webside.
F�rste gang
brukeren skal ta i bruk programmet m� det lastes ned fra flyselskapets
nettside. Her vil brukeren registrere seg, og programmet blir sendt til
telefonen. Registreningssiden og nedlastingsfunksjonen kommer ikke til � bli
implementert, ettersom denne delen vil bli lagt p� flyselskapets internettside.
S� vil brukeren taste inn et firesifret passord hver gang systemet� tas i bruk. Dette er en sikkerhetsprosedyre
for � identifisere brukeren. Serveren tar seg av autentifisering av telefonen.
Etter identifiseringen kommer man til programmets hovedside der man kan
bestille flybilletter, se lagrede flyruter og lese info fra flyselskapet .
Etter man har foretatt en bestilling vil denne ligge lokalt p� telefonen, slik
at brukeren n�r som helst har tilgang til � se den. Denne funksjonaliteten har
gruppen ikke implementert enn�. Har den reisende behov for det, skal det v�re
mulig � lagre flyruter som foretas ofte under brukerens personlige profil.
Dette vil eventuelt bli implementert senere. Det er viktig at brukeren har
kontroll over sin egen bestilling. For � st�tte dette har man blant annet
mulighet til � g� tilbake til forrige side og f� beskjed om n�r bestilling og
betaling er foretatt. Brukeren m� ogs� kunne ta telefonen og motta sms uten at
bestillingsrutinen m� starte p� nytt.
Systemet
vil foreta feilsjekking� og gi
tilbakemelding ang�ende riktig inntasting av dato, klokkeslett, destinasjon, og
andre kritiske datafelter. For at brukeren skal slippe � taste inn mye data
under bestillingen, har vi benyttet oss av "drop-down"
menyer der dette er mulig. Slike menyer er de fleste kjent med fra internett, og kan dermed f�re til at tilvenningsfasen til
programmet blir kortere.
Vi tenker
oss en del muligheter rundt ulike funksjoner, men begrensningene i� implementeringen er avhengig av kursets
varighet.�
Referanser
Luff,
P. and Heath, C. (1998). Mobility in Collaboration. In Proceedings of CSCW '98
November 14-18, Seattle
Shneiderman B. (1997) �Designing
the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction� 3rd
Edition, Addison-Wesley
Professional,
[1]![endif]>![if> Applikasjonsserver som f�lger med Sun One Studio 4.
[2]![endif]>![if> Klasse p� serveren som kan motta data fra klient over nett og sp�rre p� database.