101

Hunden omtales ofte som menneskets beste venn, dette betyr at en stor andel av befolkningen vil eie en hund i løpet av levetiden sin. Disse dyrene gir ofte mye glede i hverdagen, men det kan også være svært krevende å være eier. Et spesielt problemområde mange sliter med, handler om å få motivasjon til å gjennomføre hundetrening. Vi i 101 har derfor laget DogTracker som skal være motiverende ved å vise progresjon over hvor du er i treningen, hvor langt du har nådd dine ukentlige mål og hvordan du ligger i forhold til andre hundetrenere. Denne skal kunne gjøre hverdagen bedre for både tobeinte og firebeinte.

Fra venstre: Ole, Erik, Malin, Janine og Cora.

Tema og målgruppe

Vi har valgt hundeeierskap med fokus på hundetrening som tema. Målgruppen vi vil fokusere på er voksne hundeeiere som har hovedansvar for sin første hund (1-2 år). 

Det å ha hund gjør deg veldig synlig, dette kan føre til at mange hundeeiere kan føle seg dømt dersom hunden deres ikke oppfører seg. Blant annet er dette en grunn til at mange velger å gjennomføre hundetrening med hunden deres. Det sies at dette er mer for eieren enn for hunden. Det krever mye tid og energi for å få fremgang, og det blir ofte vanskelig å komme i gang eller beholde motivasjonen. 

Vi syns dette ble et spennende tema å bevege oss nærmere på og vi kom til slutt frem til en problemstilling som lyder slik:

Problemstilling:

"Hvordan kan vi tilrettelegge hundetreningen for å holde eierens motivasjon oppe?"

Denne problemstillingen kom vi fram til etter brainstorming og datainnsamlingen hvor vi tok for oss mange ulike aspekter av det å være hundeeier for å danne oss et større bilde av hva som er vanskelig og hva som ikke er det. Vi ville også ha muligheten til å se hvilke utfordringer som var mulig å gjøre noe med av hensyn til egen kunnskap, hva som var praktisk mulig og hva som kunne dekke behovene til brukeren best mulig. 


Konsept

Den konseptuelle modellen til DogTracker er å systematisere å synliggjøre fremgang i hundetreningen som en form for belønning, som skal bidra til økt motivasjon. Den skal belønne både hunden og eieren. 


Datainnsamling og analyse

For datainnsamlingen gjennomførte vi hovedsaklig 3 semi-strukturerte intervjuer, som vi supplerte med en spørreundersøkelse, observasjon i naturlige omgivelser og ekspertintervju med domeneekspert. 

1. Semi-strukturert intervju:

Vi gjennomførte først et pilot-intervju som gikk som planlagt, derfor fortsatte vi videre med hovedintervjuene våre. Målet vårt med disse intervjuene var å grave dypere inn i hverdagen til en hundeeier, for å klare å identifisere eventuelle problemområder knyttet til deres hverdag med hund. Vi intervjuet tre deltagere i alderen 18 til 30 år, som alle bodde for seg selv og var førstegangshundeeiere. 

Da vi analyserte dataen vi hadde samlet inn kom vi frem til flere problemområder som var interessante:

- Tidsbruk

- Aktiviteter

- Sosialisering

Dette kunne fortelle oss at mye av det vi trodde på forhånd om problemstillinger hundeeiere møter stemte, men det var også mye vi ikke hadde tenkt på. Gjennom disse temaene kunne vi se en rød tråd som alle led til hundeetrening. Derfor var dette hoved-datainnsamlingen vår som led til hva vi skulle fokusere på som tema og problemstilling.

2. Observasjon i naturlige omgivelser runde 1:

Neste del av datainnsamlingen innebar en observasjon i naturlige omgivelser gjennomført i Ola Narr Hundepark i Oslo. Deltagere var tilfeldige hundeeiere på tur med hunden sin i parken. Hensikten med dette var å få en ide om hvordan hundeeiere faktisk interagerer med hunden sin når de er utendørs samt også hvordan de forholder seg til andre hundeeiere. Vi ville undersøke om det brukerne våre fortalte oss under intervjuene kunne forankres i virkeligheten. Kanskje dette ville gi oss et annet overblikk enn det intervjuobjektene nødvendigvis kunne fortelle oss. 

Lærdommen vi tok med oss fra dette var at når det kommer til datainnsamling er planlegging veldig viktig. I motsetning til intervjuene vi gjennomførte, var denne observasjonen veldig spontan og handlet bare om å se hva hundeeierne gjorde. Selve datainnsamlingen hadde ikke et veldig spesifikt mål, ettersom vi var usikker på hvilken retning vi skulle gå i. Derfor tok vi ikke med oss så mye som var særlig hensiktsmessig i forhold til vårt prosjekt. 

3. Evaluering i kontrollerte omgivelser runde 1:

Neste datainnsamling var en evaluering med to av de tre brukerne våre fra den første datainnsamlingen. Hensikten med denne var å bekrefte problemstillingen vår samt å undersøke brukernes reaksjon og tilbakemelding på tre ulike prototyper i form av digitale skisser. Disse prototypene var basert på analyse fra den første datainnsamlingen. Vi hadde ulike spørsmål vi ville få besvart:

- Kan rollene til prototypene valideres?

- Er problemstillingen vår gyldig?

- Hvilken kontekst er problemstillingen mest relevant for brukerne?

- Er det en riktig løsning for brukerne?

- Hvor stor grad av gamification er ønskelig for brukerne?

Vi kunne konkludere med at problemstillingen vår stemte med brukerne, at brukerne våre gjorde treningen utendørs og gav hunden hundegodteri og ikke kos for å gi belønning. To av tre prototyper ble "godkjent" mens den siste fikk veldig dårlig tilbakemelding. Begge brukerne våre hadde mange egne ideer for videreutvikling av de andre to, men mye av dette var vanskelig å gjennomføre med arduino og tidsbegrensningene våre, derfor kunne vi ikke ta med alle deres ideer. Noen viktige temaer de tok opp var:

- Konkurranse med andre hundeeiere

- "Premie" for fullført hundetrening

- Progresjon var motiverende

Men noe av det viktigste vi fikk ut av dette var ideen om en hundedagbok, som hadde blitt anbefalt av hundetrenere til dem begge.

4. Ekspertintervju med domeneekspert:

Innen vi skulle gjennomføre ekspertintervju hadde vi allerede kommet ganske langt i ideprosessen, men hadde fortsatt en del spørsmål vi trengte svar på som ikke kunne gis av brukerne våre.Deltageren vår var en hundetrener som vi gikk kontakt med via en av brukerne våre. Målet vårt var å se om vi kunne bekrefte problemstillingen vår også med en ekspert og finne ut mer om hva en hundedagbok var og hvorfor det anbefales av hundetrenere. Dette var dette spesifikke spørsmålet som ledet oss til å kjøre et ekspertintervju i første omgang. Men vi ville også finne ut av hvordan man best mulig kan måle progresjon og om det i det hele tatt er målbart. Vi ville også få tilbakemelding på de eksisterende prototypene vi vise frem ved første evaluering med brukerne. 

Det vi kunne ta med oss var at målgruppen vår fokuserer mest på langsiktig trening og syns hundetrening er gøy og givende, i motsetning til eldre voksne (30- og oppover). Vi fikk også vite at hunden må gis godbit innen 3 sekunder for at øvelsen skal læres. Hundetreningen foregår ved at du gir en kommando og deretter godbit, som gjentas 7-12 ganger, som igjen skal gjøres i 3 sett med pauser imellom. I tillegg la vedkommende stor vekt på at distraksjon hos hunden er en utfordring og at man ikke må sette for mange mål. 

5. Observasjon i naturlige omgivelser runde 2:

Femte runde med datainnsamling gjennomførte vi like etter intervju med domeneekspert. Deltageren vår var en av brukerne som vi jobbet mest med. Vi gjennomførte observasjonen i en hundepark i Torshovsdalen. Målet vårt var å undersøke hva bruker gjorde på tur og hvilken kontekst vedkommende gjorde det. Dette var alt med fokus på hundetrening. Vi medbragte også med oss noen fysiske prototyper kun med fokus på look and feel slik at vi kunne forstå hvilken størrelse som var foretrukket. 

Vi fant ut at bruker gjorde noen øvelser med bånd og noen uten. Vedkommende gjorde mellom 6-7 øvelser per tur, som hver består av circa 5 repetisjoner. Bruker sa også at det ville være motiverende å se antall øvelser og repetisjoner gjennomført. Det var lettere å trene i skogen enn parken på grunn av mindre repetisjoner, hunden blir fort sliten, og det var vanskelig for hunden å skille mellom lek og trening. Bruker sa også at han kunne se når hunden lærte noe, men at det var vanskelig å bedømme om den hadde fullført noe. Vi fikk også bekreftet igjen at konkurranse var veldig viktig å få med i løsningen vår. 

6. Evaluering i kontrollerte omgivelser runde 2:

Etter vi hadde gjennomført observasjon gjorde vi en evaluering med brukeren rett etterpå med fysiske prototyper basert på look and feel. Vi forklarte også bruker om ideen om en hundegodteri-dispense. De fysiske prototypene våre var i form av en iPhone formet som et hundebein, et egg med inspirasjon fra tamagochi (en håndholdt dings som simulerer et kjæledyr) og et hundebånd. Brukeren vår likte egget best fordi det var bedre å holde i hånda, i motsetning til hundebein-formen. Hundebånds-håndtak var helt uaktuelt for brukeren ettersom vedkommende bruker et langt linetau i forbindelse med hundetrening. I tillegg legger han fra seg tauet ved enkelte øvelser, og dersom vi integrerer dingsen i håndtaket vil det bety at dingsen også legges fra seg. Brukerne likte ikke godteri-dispenseren da vedkommende heller hadde godteri løst i lomma. Brukeren foreslo at egget kunne henge rundt halsen som en stopperklokke. Dette syns vi var et veldig bra forslag og enda en grunn for at vi skulle gå for egget.

7. Evaluering i kontrollerte omgivelser runde 3:

Dette var vår første evaluering med en fysisk prototype. Målet var å finne ut om bruker kan finne motivasjon i prototypens funksjoner med det arduino kan tilby. Vi ville også ha brukerens tilbakemelding angående formfaktor. Noen av de viktigste spørsmålene var:

- Er den for stor eller for tykk?

- Hva tenker bruker om denne måten å måle progresjon på?

- Vil det hjelpe på motivasjonen?

Ut ifra denne evalueringen fikk vi konkludert med at brukeren var veldig fornøyd og ikke ønsket noen drastiske endringer.  Det eneste var at vedkommende ville at den endelige prototypen skulle være tynnere slik at den lettere kunne brukes med en hånd. Brukeren mislikte også spaken som ble brukt for valg av øvelse ettersom det kunne henge seg opp i klær og lignende. Når det gjelder prototypens funksjon fikk vi avkreftet at bruker motiveres mer av poeng-visning på segment-display. Det holdt med å se hvilken spiller som leder, hvilken som ligger bak og om det er likt mellom spillerne. 

8. Evaluering i naturlige omgivelser

Den endelige prototypen ble evaluert av en bruker gjennom en deltakende observasjon i naturlige omgivelser, hvor brukeren fikk bruke DogTracker mens vedkommende trente hunden. 

Det dukket opp betydningsfulle funn som vi burde ha tatt tak i tidligere. De viktigste poengene som kom frem var:

- Bruker ønsket å trykke på registreringsknappen uten å måtte se på prototypen

- Prototypen hang feil vei i forhold til vedkommendes bruk

Vi burde i etterkant evaluert dette i forrige evaluering, men på grunn av at prototypen da var såpass uferdig kunne den ikke henge rundt halsen. 

Bruker hadde nevnt for oss tidligere at det er motiverende å gjøre flere repetisjoner, men dette stemte muligens ikke i praksis. Sju repetisjoner var for mange og ble sett på som demotiverende, selv om dette kan ha blitt påvirket av dårlig vær dagen vi gjorde evalueringen. Brukeren uttrykte også et ønske om mer belønning enn bare lyd og lys. 

Når det gjelder look-and-feel var brukeren fornøyd samt også tyngden på prototypen og trematerialet, men vedkommende kunne hatt den fortsatt i mindre størrelse (noe som arduinoen vår begrenset oss til). 


Prototypens evolusjon

Første iterasjon av prototyper:

Ideer etter overfladisk analyse. Utforsker ulike problemområder. Ser på muligheter for bruk av Arduino og kommer fram til at det er muligheter med en dispenser og en vekkeklokke med lyd-frekvenser som kun mennesker kan oppfatte.

Andre iterasjon av prototyper:

Etter at problemstillingen ble definert lagde vi mer høyoppløselige tegninger av ideene våre, og samtidig med andre iterasjon av prototypene til de ulike ideene, utarbeidet vi et storyboard som tar for seg hver av ideene:

Bildet kan inneholde: Linjekunst, Tekst, Tegning, Skisse, Linje.

 

 

 

Tredje iterasjon av prototyper:

Prototyper av "look and feel" (mest "feel") etter første evaluering.

 

De øvrige formene har utspring i inspirasjons-formene til følgende godteribeholdere:

- Tubble Gum- tube

- Pez

- FRISK dispenser

- Mentos PURE

- FRISK med lokk

Fjerde iterasjon av prototyper:

Etter andre evaluering endte vi opp med eggformen. Vi holdt fremdeles mulighetene åpne for endring av form.

 

 

Femte iterasjon av prototyper:

Vi fikk laget den siste løsningen i høyoppløselig form før evalueringen, og dette ble til den endelige prototypen med et bånd man kan henge den rundt halsen med.

Bevegelig bilde av prototypen. En bærbard gjenstand laget av tre, formet litt som et egg, med en LED-ring i midten.

 

Bildet kan inneholde: Sirkel, Automatisk del.

Den viser statusen til spiller 1 og spiller 2, antall øvelser og antall repetisjoner i en LED-ring plassert i midten. Tekst rundt ringen viser oversiktlig informasjon over hvilke av lysene som representerer hva. Aktiv øvelse byttes med et hjul på siden. En registrerings-knapp på siden brukes for bruker for å kunne registrere en fullført repetisjon. En av/på knapp og en "bytt spiller" knapp er begge "slideswitches" med 3D printet overlegg for at de skal ha bedre grep.

Bildet kan inneholde: .

Publisert 25. feb. 2019 10:36 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56