PIVOT

Enkelte seniorsentre tilbyr hjernetrim for dem som er bekymret for egen hukommelse og som ønsker å bruke hodet aktivt. Vi ønsker å se muligheter og løsninger for å kunne supplere eller utvikle hjernetrimkonseptet.

Bilde av prosjektgruppen

Fra venstre: John, Henrikke, Ida, Nora og Sara.

Tema og målgruppe

Målgruppen for prosjektet er en hjernetrimgruppe som møtes ukentlig på et seniorsenter for å praktisere hjernetrim. Hjernetrimgruppen består av tre deltakere og to fasilitatorer, som er ansvarlige for gjennomføringen av hjernetrimmen.

Datainnsamling

De innledende datainnsamlingene resulterte i at vi fikk en bredere forståelse for hjernetrimkonseptet. Dataene som ble samlet inn prosesserte vi i en tematisk analyse. Denne analysen resulterte i identifisering av målgruppens behov, utledning av krav og formulering av en problemstilling.

Innledende undersøkelser:

  • Deltakende observasjon av en hjernetrimsamling

    En observasjonsguide med fokus på kontekst, mål, oppgaver, tidsrammer, objekter og følelser dannet rammeverket for observasjonen. Det var også viktig for oss å skape en relasjon med målgruppen.
     
  • Gruppeintervju med deltakere

    Det semistrukturerte gruppeintervjuet ønsket å kartlegge deltakernes motivasjon for og utbytte av å delta på hjernetrimmen, deltakernes forhold til teknologi og oppfattelse av de ulike aktivitetene som gjøres.
     
  • Semistrukturert intervju med deltakere

    Intervjuet fokuserte på hvorfor og hvordan hjernetrim utføres, fasilitators bakgrunn og motivasjon, oppgaver og utfordringer, samt fasilitators opplevelse av deltakernes uttrykte følelser og reaksjoner.

Evalueringen og datainnsamlinger underveis i designprosessen:

  • Evaluering av tidlige prototyper

    Det var ønskelig for oss å få tilbakemeldinger fra målgruppen på prototypene og innsikt i om vi var på rett vei før vi gikk videre med mer høyoppløselige prototyper.
     
  • Evaluering av løsningens innhold - ny designidé

    Før vi gikk videre med ny designidé ønsket vi å gjennomføre en evaluering av innholdet i den tenkte løsningen med målgruppen.
     
  • Evaluering av prototype i papp

    En evalueringen med fasilitator inkluderte bruk av Wizard of Oz, samt gjennomføring av et semistrukturert intervju. Formålet var å få tilbakemeldinger på prototypens form, funksjon og interaksjon.

    Ved å intervjue en domeneekspert med doktorgrad i hukommelsestrening ønsket vi å vurdere løsningens mulighet for å stimulere til hjerneaktivitet.
     
  • Summativ evaluering i naturlige omgivelser

    I den summative evalueringen ønsket vi å vurdere endelig løsning i kontekst og vi gjennomførte derfor en brukertest med målgruppen på deres seniorsenter.
     

Problemstilling

Etter analyse av de innledende datainnsamlingene ble følgende problemstilling formulert:

Hvordan kan hjerneaktivitet stimuleres gjennom sosialt samvær?

 

Tidlige prototyper

Løsningene vi har prototypet har blitt utviklet med utgangspunkt i behovene vi kunne avdekke hos deltakerne ved hjernetrimmen. Målet med løsningene er å bidra til å dekke disse behovene, og derav forsøke å besvare problemstillingen. Våre tidlige prototyper spiller rollen som et diskusjonsverktøy ved å tilby temaer og ord til diskusjon. Løsningene er laget for å kunne ta plass på et bord og brukes av deltakerne i fellesskap. Deltakerne skal bruke egen kunnskap og bygge på hverandres innspill for sammen å komme frem til en løsning. Fasilitatoren med sin rolle vil være viktig for vår løsning, både som en pådriver og støtte for deltakerne under diskusjon, men også som en trygghet for deltakerne i møte med ny teknologi.

Skisse A

 

Deltakerne velger et tema ved å trykke på en knapp. Et dagsaktuelt tema fra nyhetsbildet hentes fra en database og vises på skjermen. Ordet/ordene som vises på skjermen danner grunnlaget for en diskusjon. Dersom brukerne trenger hjelp eller hint om hvilken situasjon fra nyhetsbildet som ordet/ordene representerer, kan det trykkes på en knapp som fører til at et bilde fra situasjonen vil bli vist på skjermen.

Skisse B

Bildet kan inneholde: Font, Teknologi.

Ved å vri på bryteren presenteres et av «årets ord» for brukerne i form av tale fra høyttaleren. Ordet danner grunnlaget for diskusjon rundt ordets opphav og dets betydning. Dersom deltakerne har behov for å få ordet gjentatt, få et hint eller fasit presentert, trykker deltakerne på ønsket knapp. Tilbakemelding på knappetrykk skjer i form av tale fra høyttaleren.

Skisse C

Ved å skanne et temakort blir det valgte temaet presentert som et spørsmål i form av tale fra høyttaleren. Temaet danner grunnlaget for diskusjon rundt hvilket årstall det aktuelle temaet/fenomenet fant sted. Brukernes oppgave blir å komme frem til riktig årstall. For å angi et svar til systemet, plasseres tallbrikker på et markert felt.

Skisse D

Skisse D bygger i stor grad på skisse C, men tiårene som utgjør svaralternativene er forhåndsbestemt for å gjøre det enklere for brukerne og for å redusere tekniske utfordringer tilknyttet RFID-lesere.

 

Ny designidé

På bakgrunn av evaluering med målgruppen av de tidlige skissene ble en ny løsning skissert. Første versjon av denne designidéen (prototype 1) består av en skisse og bildekort av papir. Løsningen fungerer slik at et ord blir opplest når knappen for nytt ord trykkes. Ordene som presenteres er hovedsakelig nye ord, som selfie, elbil og det grønne skiftet, og er ment å fremme læring. Brukerne har bildekortene foran seg, og må drøfte og diskutere for å identifisere bildekortet som passer til opplest ord. Det aktuelle kortet skal så legges på en avleser, og systemet responderer på om bildekortet var riktig eller galt. Annen funksjonalitet prototypen viser til er en knapp for gjenta, en knapp for hint og et potensiometer for justering av lydnivå.

Tidligere undersøkelser har vist at fasilitatoren er viktig for å veilede deltakerne i prosesser og aktiviteter. Ved denne designidéen utnyttes hjernetrimgruppens rollefordeling i utformingen. Ved tenkt bruk vil fasilitatoren interagere med knappepanelet, mens deltakerne vil interagere med systemet ved å skanne bildekort. Fasilitatoren kan forenkle bruken av prototypen og bidra til dialog mellom deltakerne.

 

 

For å evaluere aspekter ved designidéen ble en stimulering av tenkt bruk med bildekort gjennomført. Basert på tilbakemeldinger og erfaringer fra denne evalueringen ble designløsningen videreutviklet til en papp-prototype (prototype 2) presentert under.

Bildet kan inneholde: Lydutstyr, Teknologi, Lydboks, Elektronikk, Elektronisk apparat.

 

Endelig prototype

Etter evaluering av papp-prototypen ble den endelige prototypen utviklet. Prototypen av Kvitre består av en Arduino, et RFID/NFC-shield, et MP3-shield, en høyttaler, en lyslenke, knapper, et potensiometer og en strømbryter. Prototypen slås på med en strømbryter. Arduinoen får da strøm fra et 9-voltsbatteri og programvaren starter. Ved å trykke på knappen for nytt ord blir et tilfeldig ord fra en forhåndsdefinert liste opplest. Til hvert ord er tre hint tilgjengelige, og disse leses opp i en bestemt rekkefølge. Ett hint presenteres når knappen for hint trykkes. Knappen for gjenta vil gjenta det siste som ble sagt, enten det var et ord, et hint eller en ordforklaring. Ved skanning av bildekort forteller lyd og lys om riktig eller feil kort ble skannet. Skanning av riktig kort resulterer i opplesing av en ordforklaring. Lydnivået på all opplesning kan når som helst justeres ved å vri på potensiometeret.

 

 

 

Publisert 25. feb. 2019 10:38 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56