VOID

I dagens samfunn trekkes vi mer og mer mot skjermbaserte verktøy som tablets, PCer og lignende. 

Vi ønsker å undersøke bruken av skjermbasert underholdning blant barn i alderen 7-9 år på SFO, og finne en måte å redusere dette.

Bilde av prosjektgruppen

Fra venstre: Kristian, Sverre, Johannes, Martine og Unni

Tema og målgruppe

Vår målgruppe er ansatte ved SFO. Det er disse som presenterte behovet vi har bygget problemstillingen på, og vi dermed skal forsøke å løse et problem for. Likevel vil det være barna som er brukere av løsningen, og vi velger derfor å se på dem som brukergruppe. Dermed vil også de få en vesentlig rolle i utviklingsprosessen.


Problemstilling:


"Hvordan kan vi underholde barn på SFO uten bruk                                              av skjerm"


 


Datainnsamling

Gjennom innledende kommunikasjon med kontaktpersoner ved SFO, ble det ytret ønsker om å redusere skjermbruken blant barna, samt å holde dem opptatt og rolige på de "skjermfrie" dagene. 

Vi har gjennomført totalt fire innledende datainnsamlinger med ulike innfalsvinkler på problemstillingen: ansatte ved SFO som har ansvar for barn i denne alderen, og barna selv. Gjennom disse kom vi frem til noen ideer som vi ønsket å undersøke nærmere. 

I datainnsamlingsprosessen baserte vi innsamlingene våre på semi-strukturerte intervjuer. Vi hadde planlagt spørsmål vi ønsket svar på, men ville samtidig gi intervjuobjektene frihet til å tilføye informasjon de fant relevant og styre intervjuet i en retning de så som formålsmessig.

 

Analyse

Analyse av datainnsamlingerAnalyse av datainnsamlinger

Individuell brainstormingAffinity-diagram

Affinity-diagram

 

Prototyper

Prototype 1 - Reaksjonsspill/labyrint:

Prototype 1 - Reaksjonsspill/labyrint

2+ spillere.

Prototypen er tenkt å være en størrelse man kan stå og tråkke på. Spilleren begynner på start-feltet, og venter til en platform lyser opp. Spilleren flytter seg til denne, tråkker på platen for å registreres, og en ny lyser opp som spilleren skal flytte seg til. Slik fortsetter spillet frem til spilleren har vært på et visst antall plater, og mål lyser opp. Første spiller til å fullføre løypen og tråkke på mål-platen, har vunnet spillet.

Prototype 2 - Reaksjonsspill:

Prototype 2 - reaksjonsspill

1+ spiller(e).

Spilleren begynner på platen i midten, og har knapper 360˚ rundt seg, som etter en viss tid lyser opp. Spilleren skal da, så fort som mulig bevege seg til denne platen, og tiden fra den lyser opp til tråkk er registrert, lagres og vises. Det går også ann å spille med flere knapper som lyser opp etter hverandre, slik at man må bevege seg mellom de forskjellige et visst antall ganger før tiden stoppes. Ved flere enn én spiller vil raskeste tid vinne spillet.

Prototype 3 - Fleip eller fakta:

Prototype 3 - Fleip eller Fakta

2+ spillere.

Spillet er basert på den allerede eksisterende quizformen "Fleip eller fakta". Spillerne får presentert en påstand, og skal velge om de tror det er fleip eller fakta. Prototypen er lagt opp til interaksjon via enten trykkplater for registrering av svar, eller knapper på en fjernkontroll. 

 

Evaluering

Vi tok med oss de tre prototypene over til målgruppen for å høre deres mening om ideene. Første evaluering ble gjennomført med barna i den aktuelle aldersgruppen.

Barna tester prototyper

 

 

Barna tester prototyper

 

Gjennom denne fikk vi med oss verdifulle innspill om prototypene, som vi tar med oss videre inn i mer høyoppløselig prototyping. 

Vi gjennomførte også en separat evaluering med to ansatte fra SFO. Vi ønsket å høre hva de hadde å si om prototypene vi hadde utformet, både når det gjaldt form og funksjonalitet. Etter første evalueringen med barna var det spesielt prototype 3 – Fleip eller fakta, som utpekte seg. Evalueringen tok derfor først og fremst utgangspunkt i denne.

Som ansatte på SFO er de vant med å jobbe tett inn på brukergruppen vår. De er derfor godt egnet til å sette seg inn i brukernes rolle for å finne potensielle problemer og svakheter. Samtidig har de kunnskap om hvordan et godt SFO-miljø skal se ut, og kan dermed vurdere om løsningen vår tar hensyn til miljø og omgivelser rundt bruken av løsningen.

Både styrker, svakheter og problemer med eksisterende prototyper ble tatt opp og diskutert, og vi fikk gode tilbakemeldinger som vi tar med oss videre. Det ble blant annet diskutert hvorvidt løsningen skulle inkludere en eller flere spillere, og om det skulle tilrettelegges for å danne lag og/eller spilles individuelt mot hverandre. I tillegg ble muligheten for å benytte løsningen til klasse- og undervisningsformål tatt opp.

Også spørsmål som omhandlet konteksten for bruk var sentrale gjennom hele evalueringen. Det ble lagt vekt på hvordan løsningen ville passe inn i en SFO-setting, og hvordan den ville påvirke og påvirkes av omgivelsene rundt. Her kom de med nyttige erfaringer om situasjoner som ofte kunne forårsake konflikt og uro, samt forslag til hva vi kunne gjøre for å unngå dem.

Endelig produkt - "Fleip eller fakta"

Etter evalueringen nevnt over, valgte vi å gå videre med ideen om et "Fleip eller fakta"-spill. Vi tok utgangspunkt i tegninger vi hadde fått fra brukergruppen om hvordan de ønsket at den skulle se ut da vi designet løsningen. De hadde uttrykt ønske om en løsning som kunne lyse, underholde og snakke til dem, og vi så det derfor formålsmessig å implemenetere lyd og lys. 

 

 

Dermed endte vi opp med det endelige produktet:

Game-masterGame-master

KontrollerSpill

Produktet består av en "game-master" med to kontrollere koblet til seg.
Game-masteren selv er laget i finér, mens kontrollerne er 3D-printet med PLA-plast. 

Spillet starter ved at man scanner et RFID-kort i scanneren, for valg av kategori. Tilknyttet hver kategori er fem påstander, som hver spilles av gjennom en høyttaler. Deretter får spillerne ca. 20 sekunder på å bestemme seg, avgi svar med knappene på kontrolleren, og evt. endre dette frem til tiden utløper.

Gjenstående tid visualiseres ved hjelp av lysene på game-masteren. Når tiden er ute blinker lysene lysene, og ytterligere trykk blir ikke registrert. Spillerne får se på egen kontroller om de har svart riktig eller feil. Denne prosessen loopes til alle påstandene er gjennomgått. 

Spilleren kan etter endt kategori scanne et nytt kort for å starte spillet på nytt, eller avslutte.

Mer detaljert beskrivelse finnes i prosjektvideoen og koden linket i menyen til høyre. 

 

Av VOID
Publisert 25. feb. 2019 10:42 - Sist endret 7. feb. 2020 15:56