Den Digitale Meteren

Den Digitale Meteren består av fem informatikk-studenter med ulike bakgrunner i økonomi, markedsføring, psykologi og grafisk design. I dette prosjektet har vi fokusert på eldre og deres syn på ensomhet. Ensomhet er et flerdimensjonalt emne, og det har vært svært interessant og lærerikt å avdekke brukerbehov og utvikle en endelig artefakt som ønskelig skal redusere følelsen av ensomhet.

Bildet kan inneholde: person, panne, ansikt, smil, hode.

Fra venstre: Nilo, Sandra, Lone, Edvard og Sara

→ Gruppemedlemmer

  • Nilo Bateni
  • Edvard Edding 
  • Lone Øye Johnsen
  • Sandra Klonteig
  • Sara Talib

→ Målgruppe
Etter en god og saklig diskusjon i gruppen, bestemte vi oss for å fokusere på målgruppen for eldre mennesker over 80 år, som ikke lenger er yrkesaktive og er enslige. Dette fordi forskere har uttrykt bekymring for eldre som er "opptatt av å fylle tiden med noe meningsfylt så lenge de kan", og hvor mangel på omsorg og forpliktelser tydeliggjøres, spesielt for enker/enkemenn (Hansen T., 2020). De eldre virker også som å være den mest sårbare gruppen i dagens situasjon. Dette formet grunnlaget for vår interesse av å se nærmere på denne målgruppen.

→ Datainnsamling
Vi har benyttet oss av både kvantitativ og kvalitativ datainnsamling for å få så rike og generaliserbare funn som mulig. Vi ønsket å bruke kvantitativ data ved å se på statistikk for ensomhet, og berike den kvantitative datainnsamlingen ved kvalitative datainnsamlingsmetoder som intervjuene vi har hatt. Videre har vi involvert brukeren og benyttet oss av observasjon og feltstudie som metode. Til slutt gjennomførte vi en summativ evaluering.

→ Konsept & problem

Vi valgte konseptet "inkluderende" som omfavner to viktige temaer. Vi ønsker at teknologien skal være inkluderende for eldre, samtidig som at vi ønsker at en løsning skal være inkluderende i sosial form. Vi ønsket at vår løsning skulle være inkluderende for primær-bruker og andre eldre brukere som vi forventer at er mindre teknisk kompetente. Det andre temaet som faller inn under konseptet er den sosiale betydningen ved å inkludere. Vi ønsker at løsningen, gjennom å motivere til sosiale treff, skal føre til at eldre føler seg inkluderte og mindre ensomme.

Med temaet "ensomhet og isolasjon" for årets prosjekt, diskuterte vi i hvor stor grad vi kan bidra med å redusere denne følelsen hos målgruppen vår. Dermed ble problemstillingen vår:

"Hvordan kan vi redusere følelsen av ensomhet blant eldre over 80 år som er enslige og pensjonerte?"

→ Designprosess og prototyper

Etter innledende datainnsamling, analyser og workshops fikk vi avdekket hvilke behov og ønsker brukeren vår har. I første iterasjon lagde vi noen lavoppløselige prototyper basert på hva vi tenkte ville interessere brukeren vår.

Iterasjon 1: lavoppløselige prototyper

Iterasjon 1

"Spill"-prototypen har som rolle å være et samlingspunkt for at de eldre skal kunne komme lettere i kontakt med andre og relatere seg til en aktivitet. Denne idéen ble tidlig slått ned på, da bruker ikke mente problemet ikke lå ved å komme i kontakt med andre, men at det dreide seg om å bli motivert til å komme seg ut.

"Postkassen" innebar at man ville få beskjed om aktiviteter i nærområdet ved postkassen og så velge om man ønsket å delta eller ikke. Vi så for oss at et lys skulle indikere om man hadde sagt ja eller nei, dermed kunne man se om det var noen naboer som planla å bli med på aktiviteten. Brukeren så ikke poenget med denne idéen, og presiserte at han uansett ville gått inn igjen for å legge fra seg posten og da ville poenget med "å motivere brukeren mens de allerede er ute" bli borte.

"Telefonen" skulle gi en måte å strukturere informasjon fra aktivitetssentrene slik at brukeren ville få beskjed ukentlig om hvilke aktiviteter som sto på timeplanen. Her prøvde vi oss på en kjent form; en inspirasjon av en gammeldags telefon med rør, snurrehjul og knapper på. Brukeren mente denne idéen var god, da den kunne hjelpe meg å strukturere informasjon om aktiviteter og dermed være en motiverende faktor for å komme seg ut. Han var ikke særlig begeistret for formen, og kommenterte blant annet: "Hva skal jeg med en telefon til når jeg allerede har en?". Han foreslo at vi heller kunne lage en alarm-lignende prototype, som vist nederst til høyre på bildet over. Alarm-prototypen dannet derfor grunnlaget for neste iterasjon.

Iterasjon 2: lavoppløselige prototyper

Her satte vi opp en workshop med bruker, hvor han selv kunne sette sammen en løsning med veiledning fra en på gruppen gjennom samskaping. Under er det vist hvilke "byggeklosser" som ble brukt i prosessen.

Idéene på bildet under ble presentert til brukeren for å vise mulighetsrommet. Vi presenterte bilder av prototypene "radio", "alarm-klokke", "bok", "kalender", "memoboard" og "lampe". Alle disse ville gi en form for struktur over aktiviteter, men med forskjellige funksjoner og interaksjonsform. Brukeren ga uttrykk for at han likte idéen "vintage-radio", og ønsket derfor å bygge videre på denne.

Iterasjon2

Bildet under illustrerer den endelige løsningen vi bygget sammen med brukeren. Prototypen innebærer en sensor på toppen av prototypen med hensikt at man kan bevege hånden over for å aktivere systemet. En stor knapp med "lagre" hvor man lagre aktiviteter man finner interessante. Samt en knapp formet som en pil og skriften "neste" man kan trykke på dersom man ikke er interessert i aktiviteten. Løsningen skal presentere dagens aktivitet på en LCD-skjerm med tidspunkt og sted.

Bruker ville fjerne beina radioen sto på, og han ville gjerne ha prototypen i svart eller hvit slik at knappenes farger kunne stå i kontrast til bakgrunnen. Brukeren ønsket også et lys som kunne lyse når en aktivitet ble lagret som feedback.

Iterasjon 3: Ferdigstilt høyoppløselig prototype

Iterasjon 3

→ Beskrivelse av artefakten vår

"Jungeltelegrafen" er vår fantastiske artefakt som vi er stolte av presentere. Vår løsning skal informere bruker om hvilke aktiviteter som tar sted den kommende uken i nærområdet, da dette ikke var godt nok organisert fra før. Denne artefakten skal bidra til å motivere flere ut av huset og delta på sosiale aktiviteter sammen med andre.

Figur

Publisert 16. mars 2021 22:12 - Sist endret 7. juni 2021 14:10