iSolution

Vi ønsker å undersøke hvordan unge arbeidstakere opplever at overgangen til langvarig hjemmekontor har påvirket deres fysiske helse. 

Bilde av gruppemedlemmene
iSolution

Kort beskrivelse av prosjektet

Gjennom prosjektarbeidet har vi undersøkt hvordan unge arbeidstakere opplever at overgangen til langvarig hjemmekontor har påvirket deres fysiske helse under Korona. Gruppen vår består av Nora, Jehan, Tonje, Fride og Tønnes.

Innholdsfortegnelse

Her finner du en oversikt til innholdet på siden vår.

Tema og målgruppe

Etter at koronapandemien brått rammet Norge har hjemmekontor blitt den nye hverdagen for mange. Lange dager alene, med mye inaktivitet kan gi smerter i muskler og ledd. Allerede i april 2020 fant Opinion at nordmenn på hjemmekontor opplevde en større grad av smerter i rygg og nakke (Opinion, 2020). Ved å oftere bytte sittestilling, kan folk på hjemmekontor i stor grad avverge disse plagene. Dette prosjektet forsøker å løse dette med påminnelser som er forenlige med hjemmekontorets formelle krav. Vår målgruppe har vært unge, voksne i Oslo-området i jobb som vi har hatt tilgang på uavhengig av smittesituasjonen i Oslo. 

Datainnsamling

I prosjektet har vi anvendt en kvalitativ tilnærming med både brukerintervjuer, samtaler og observasjoner som datainnsamlingsmetode. Ved oppstart ønsket vi å få dypere innsikt i temaet og gjennomførte først pilotintervjuer i vår egen omgangskrets for å få innsikt i temaet. Etter å ha funnet en bruker i målgruppen, kunne vi sette i gang med ustrukturerte intervjuer. Gjennom intervjuene ble vi bedre kjent med brukeren og hennes tanker rundt temaet og fikk lære om hvilke utfordringer og situasjoner som preger hverdagen på hjemmekontor.

Etterhvert som vi hadde utført flere intervjuer og idémyldringer med bruker fikk vi et klarere bilde av behov, ønsker og krav til artefakten. Også underveis i prototypingen ble bruker involvert hyppig for å bidra med å ta designvalg og evaluere for å forsikre oss om at prosjektet er forankret i brukers behov.

Vi brukte også observasjon som en datainnsamlingsmetode hvor vi observerte brukeren når hun testet og interagerte med prototypene våre. I tillegg hadde vi observasjon og var flue på veggen med bruker i sin reelle brukskontekst, før vi gjennomførte en summativ evaluering.

Problem & konsept

Basert på funn i datamaterialet formulerte vi først en overordnet visjon for prosjektet som guidet designvalgene vi tok med prototypen: artefakten skulle være som et insentiv til avbrekk i den nye, monotone arbeidshverdagen. Problemstillingen vi har arbeidet med har vært hvordan vi som designere kan avhjelpe plager som følger av langvarig stillesitting. 

Konseptet har vært å skape “diskré oppmuntring”  til variasjon på hjemmekontor. Idéen om diskresjon er basert på at brukeren ikke ville bli forstyrret i møter og egenarbeid, eller påførte henne flere digitale påminnelser, og hvor interaksjonen med artefaktet var enkel nok til at hun enkelt kunne passe den inn i sine eksisterende arbeidsaktiviteter. Bruker savnet også hygge og glede i hverdagen, samt hennes ønske om å bevege seg mer i løpet av arbeidsdagen, og vi landet på oppmuntring som en måte å representere disse tre samtidig. Målet vårt har dermed vært å lære hvordan vi som designere kan bidra positivt til å påvirke brukerens fysiske helse og motivasjon til å gjøre noe med den, ved å sammen skape en artefakt rettet mot dette.

Prototyper

Etter å ha analysert funnene og etablert krav og behov, kunne vi sette i gang med prototypingen. Vi startet med å ha flere gruppemøter hvor vi forsøkte å generere så mange ideer som mulig. Visjonen vår var å skape et positivt avbrekk i brukers arbeidsdag som kan være nyttige for bruker og vi utforsket derfor hvordan vi kunne skape et skånsomt varsel som insentiv til bevegelse. Etter å ha konkretisert ideene og var vi klare for å presenterte bruker for dreiebøker og illustrasjoner som konkretiserte de ulike konseptene og den tiltenkte interaksjonen. De foreslåtte løsningene utforsket ulike måter å varsle bruker som vibrasjon, lavalampe og et selvfyllende vannglass. Vi produserte til sammen syv prototyper:

Lavalampe, vibrerende armbånd, del av stolen som vibrerer, vibrerende tøfler, pult med hev/senk-timer, vifte med duft, selvfyllende vannglass

Basert på hva brukeren likte best, gikk vi frem med vifte-ideen ettersom bruker ble aller mest begeistret for dette konseptet, blant annet fordi det appellerer til andre sanser enn bare syn og hørsel. Etter en tredje evaluering kunne vi gå videre med å implementere hovedfunksjoner prototypen skulle ha og satte i gang med å jobbe med implementeringen av disse.

Sender- og mottaker-arduino

I den høyoppløselige prototypen starter viften og en eske med duft åpner seg dersom bruker sitter stille for lenge som en mild påminnelse om å bevege seg og den velduftende brisen fungerer som et fredelig avbrekk uten å avbryte eller forstyrre arbeidet. En sensor plassert på stolen registrerer bevegelse og tilbakestiller timeren i viften slik at bruker ikke blir varslet om inaktivitet ved nylig bevegelse. Ved oppstart av senderen beregnes stolens utgangspunkt og en radiosender signaliserer til mottakerenheten dersom stolen dreies tilstrekkelig.

Høyoppløselig prototype

Dokumenter

Presentasjon 1 | Presentasjon 2 | Koden | Videodokumentasjon  

 

Publisert 6. juni 2021 21:44 - Sist endret 7. juni 2021 14:02