QuaranTEAM

Velkommen til vår side!

QuaranTEAM består av 5 førsteårs-studenter som går Informatikk: Design, Bruk og Interaksjon. I dette prosjektet skal vi ikke lage noe som hjelper mot fysisk isolasjon, derimot skal vi lage noe som hjelper unge i arbeid mot følelsen av isolasjon. Vi gleder oss til å jobbe med dette prosjektet og håper dere ønsker å følge oss veien videre!

Bildet kan inneholde: hode, fotografi, lys, produkt, skjermbilde.

Øverst til venstre: Thaovy Siri Ha, Ada Sofie Amlie, Christopher Hagen Tolloczko, Snorre Wenaas, Aurora Grady


Bildet kan inneholde: font, elektrisk blå, logo, grafikk, merke.


Målgruppe:

Vi i QuaranTEAM har valgt å fokuserer på unge mellom 20 og 25 år som bor i kollektiv i Corona-pandemien. Bakgrunnen for målgruppen er at for at vi skal kunne ha lettest mulig tilgang til brukere, siden vi selv er innenfor dette års aspekteret. Vi er interesserte i å finne ut mer om hva vi kan lage for å hjelpe unge mennesker mot følelsen av isolasjon.

 

Problemstilling:

  •  "Hvordan kan vi hjelpe unge mennesker mot følelsen av isolasjon?"

Dette var vår første problemstilling, men i løpet av vårt første møte med bruker ble denne problemstilling forandret  til:

  • "Hvordan kan vi hjelpe bruker med følelse av tilhørighet og distraksjon fra ensomhet?"

 

Datainnsamling:

Gruppa startet prosjektet med å ha innledende datainnsamlinger. Vi gjennomførte et intervju fordi det er en undersøkelsesmetode vi i gruppen følte oss trygge på, og det er fin måte å tilegne seg god kvalitativ data på. Formålet med intervjuet er tenkt til å være en fin måte for deltaker å bli kjent med oss på, hva som er våre intensjoner og hvordan vi skal jobbe sammen fremover. Etter intervjuet hadde vi et mer uformelt møte med formål om å skape en tryggere omgivelse, dykke dypere inn i brukers liv og gi deltaker bedre forutsetninger for å delta i design-avgjørelsene.

 

Personas:

For å holde deltaker anonym og samtidig kunne gi en tydelig beskrivelse av hvordan hun er velger vi her å legge inn en persona basert på deltaker.

Kari, ingen utdanning og ingen jobb.
Kari bor i et kollektiv med 3 andre personer som alle er jevnaldrende og studerer. Hun har Skoliose, altså skjev rygg og har med tiden også utviklet Fatigue, som er synonymt med kronisk utmattelsessyndrom. Hun er derfor ikke i stand til å jobbe eller studere. Dagene prøver hun å fylle med sosiale sammenkomster med beboerne i kollektivet, og ellers kreative hobbyer, som å male sko. Kari føler ikke at hun passer inn i samfunnet på grunn av helseplagene hun har. Hun skulle ønske hun kunne gjøre det alle andre kan; studere, være ute med venner, være spontan og få seg en stabil jobb i fremtiden. Kari ́s nåtid preges av lite struktur og kollektivets dårlige evne til å planlegge aktiviteter sammen. Dette gjør også at hun føler på mangler i det sosiale livet. Kari trenger å føle seg inkludert!

Behov:

Under det mindre formelle møtet, samarbeidet vi godt med brukerene vår og delt vår kunnskap om både behov og krav. Etter dette klarte vi å utvikle konkrete behov sammen med brukeren vår, hvor hun forklarer hvorfor og på hvilke måter behovene faktisk inntreffer hverdagen hennes:

Behov

 

1) Føle seg sett og følelse av tilhørighet: Det å måtte minne andre på at man skal finne på noe felles, oppleves demotiverende for bruker.

2) Kontroll i hverdagen og forutsigbarhet: Brukeren vår opplever at uforutsigbarheter er en usunn faktor i livet hennes og ønsker en bedre måte å holde styr på gjøremålene sine på.

3) Samle tankene på noe annet: Tiden går sakte når du ikke har noe å gjøre. Hverdagen blir veldig kjedelig og det er lite som skjer. Hun sier også at det er deilig å ha noe å drive med, fordi da slipper/unngår man å sitte å tenke på negative ting.

4) Distraksjon fra ensomhet: Flytte fokus til vanlig ting brukeren gjør for å distrahere henne.

Vi hadde videre en workshop med brukerene vår hvor vi hadde som mål å komme frem til noen ytterligere konkrete ideer som vi skulle veie opp mot hverandre for å bestemme oss for hvilke konsept vi skulle lage.

 

Bildet kan inneholde: rektangel, font, parallell, ingeniørfag, mønster.Bildet kan inneholde: produkt, håndskrift, font, rektangel, parallell.
Konsept 1 var et planleggings board som vi som skulle oversikt over kollektivets planlagte aktiviteter, altså "planlegging og struktur i hverdagen", mens konsept 2 var et sko-stativ med funksjoner som hadde hensikt i år underbygge deltakerens hobby, og "automatisere" tidkrevende deler av skomalings-prosessen. Konseptet for denne prototypen definerte vi som "Hobby og underholdning". 

Etter workshopen lagde vi en 3D-modell av de to konseptene basert på skissene fra workshopen:

Bildet kan inneholde: rektangel, font, skråningen, parallell, sirkel.

 

Konsept:

Siden medbestemmelse er en av de 3 grunnprinsippene for å få til reell medvirkning i design, var Kari med på designavgjørelsen ved å gå videre med konsept 1, nemlig planleggings konseptet.

Vi kom opp med konseptet  "planlegging og struktur i hverdagen", fordi vi kunne treffe mesteparten av behovene til Kari (disse er nevnt tidligere i Behov). Vi mente at basert på dataen vi hadde samlet inn så var planlegging og struktur veldig store nødvendigheter for henne. 

 

Krav:

Basert på vårt konsept og brukernes behov, kom vi frem til disse kravene:

Bildet kan inneholde: font, nummer.

Bildet kan inneholde: font, nummer.

I utviklingsfasen ble formkonseptet vårt ytterligere konkretisert. Her fikk formkonseptet tilføyd egenskaper hentet fra tradisjonelle kalendere, samt whiteboard egenskaper. Vi ønsket at brukerene vår skal kunne lett gjenkjenne artefaktets egenskaper ved at mange elementer representeres likt. At artefakter minner om en tradisjonell kalender gjør at brukerene vår kan anvende kunnskap hun allerede har for å interagere med artefaktet

 

Prototyper:

Etter at vi hadde konkretisert behov, hadde vi etter hvert fått fastslått både ikke-funksjonelle og funksjonelle krav, formkonsept og konsept. Ved at vi sammen med bruker hadde bestemt oss for konsept 1, visste vi at vi ønsket å lage prototyper som skulle hjelpe Kari med  å kunne strukturere, planlegge og hjelpe med behovet "distraksjon fra ensomhet". Hoved-idéen i løpet av hele designprosessen var et board. Bordet skulle kunne gi oversikt, være enkel å bruke og gjøre sosiale aktiviteter enklere å planlegge, dette var vår konkrete idé, Så nå kunne vi begynne å prototype. 

Bildet kan inneholde: rektangel, font, skråningen, parallell, sirkel.Vår første prototype av boardet var den 3D-modellerte prototypen. På grunn av tilbakemeldinger fra faglærere i presentasjonen av konseptene, fant vi ut at vi kan utforske andre grensesnitt enn knappe-baserte.

Etter å ha analysert evalueringen av prototypen, kom vi fram til at ønsket flere forandringen på artefaktet. Vi begynte å idémyldre igjen og fant frem til denne prototypen.

Bildet kan inneholde: rektangel, font, parallell, elektronisk apparat, bord.Øverst på artefaktet har et lys for varsling, noe som vi har valgt å ikke fokusere på i denne prototypen. Deretter en forside. Øverst på forsiden har vi aktivitetslys, nedover kommer vi til en ukesoversikt, som inneholder lys tilhørende hver person i kollektivet og en klokke der man kan sette tiden aktiviteten starter. Under ukesoversikten har vi en vri-knapp som lar deg velge hvilken dag du ønsker å være med på. Under forsiden kommer en liten papp-boks der den har to knapper på hver sin side, den ene skal være for å godkjenne en aktivitet og den andre skal være for å avslå. Midten av boksen er en leser.

Med de første digitale prototypene gjennomførte vi enda en evaluering. Formålet med evalueringen var å simplifisere prototypen, ved å forbedre look and feel og grensesnitt. Etter evalueringen av den digitale prototypen, fant vi elementer som vi kunne forandre, legge til og forkaste.

Bildet kan inneholde: produkt, rektangel, font, urbant design, parallell.Vi forandret fra mange aktivitetslys til kun 10 lys og vi bestemte oss for å forandre person-kortene til brikker. Vi la til tusjer for å tilfredsstille brukernes ønske om å kunne skrive på artefaktet og viske ut i senere tid samtidig som vi ønsket en beholder for aktivitetskortene.

Etter mye diskusjon og undersøkelse over type materiale, kom vi fram til at pleksiglass ville avbilde disse egenskapene utmerket. Dermed forkastet vi ideen om en papp kantlinje fordi den ikke var nødvendig. Dermed ble det nye artefaktet vårt seenes slikt ut: 

Bildet kan inneholde: font, teknologi, sirkel, rekreasjon, parallell.

Den har følgende funksjoner implementert: Ukeoversikt, innsjekking (opptatt eller kan), legge inn aktivitet, velge dag, notering. Ulike aktiviteter er plassert øverst og under vises en ukesoversikt på 2 uker. Inni hver dag er det plassert 4 led-lys, som hver representerer brukeren med korresponderende farge. Under oversikten har vi en vri-knapp som brukes til å velge hvilken dag man ønsker å se eller legge til aktivitet på. Under denne igjen ligger NFC-skanneren. Under selve boardet ser man fire brikker. Disse brikkene representerer hver sin person, her også med samme fargekode som både tusjer og leds. De skal brukes for å “logge seg inn”, slik at systemet har kunnskap om hvem det er som legger inn aktivitet, eller godkjenner en aktivitet. Og med dette resulteres slutt prosjektet.

 

Sluttresultatet:

Bildet kan inneholde: gass, font, elektrisk blå, maskin, ingeniørfag.

Sluttresultatet skal hjelpe Kari med å kunne planlegge aktiviteter sammen med andre i kollektivet, på grunn av dette kan hun kan føle seg mer sett og føle mer tilhørighet. Hun har nå også et sted der hun har oversikt over planer, og dermed får mer kontroll over hverdagen hennes. 

    Publisert 15. mars 2021 20:27 - Sist endret 7. juni 2021 13:27