Solo

Undersøker små barn som opplever ensomhet og isolasjon knyttet til avstand fra sine nærme familiemedlemmer

Gruppebilde av Solo - Jessica, Gina, Marte og Mia.

Fra venstre: Jessica, Gina, Marte og Mia. 

Tema:

Følelse av isolasjon og ensomhet kan forekomme under veldig varierte omstendigheter. Det å være fysisk avskild fra noen man er glad i over en lengere periode, kan være grunnen til nettopp disse følelsene

Målgruppe:

Solo fokuserer på avstandsforhold for små barn i alderen 2-4år. Vi er opptatt av å finne en løsning som er spesielt tilpasset til små barns behov. Der de kan pleie sin forhold og holde kontakten med nære familiemedlemmer, som de ikke har mulighet til å treffe fysisk.


Datainnsamling:

Studie av løsninger som finnes:

Gjennom en liten studie av artikler og løsninger som allerede finnes for ulike typer avstandsforhold. Fant vi ut at hovedfokuset ligger på digitale kommunikasjonsløsninger som Messenger eller FaceTime. Dette kan være en fin løsning for voksne, men for små barn er denne type kommunikasjon ikke like enkel. 

Intervju med domeneeksperter

Barn i forskjellig alder kan ha ulike behov og ferdigheter knyttet til deres utvikling. For å få en innblikk og bedre forståelse for målgruppen valgte vi å gjennomføre to intervjuer med pedagoger som arbeider med barn i vår målgruppe. Fra disse intervjuene tok vi med oss lek som et overordnet tema, og at vi må kartlegge barnas interesser og evner slik at vi kan tilpasse oss deres ferdighetsnivå for å fange oppmerksomheten deres.

Utviklingspsykologi- litteraturstudier

For å forstå barnas utviklingsnivå og kognitive evner har vi lest boken Utviklingspsykologi av Stephen von Tetzchner, og spesielt to temaer fikk betydning for prosjektet vårt; lek og språk. 

Vi fant også to forskningsartikler om små barn og videosamtaler, til tross for at denne teknologien er relativt ny og det finnes begrenset med forskning på dette området (McClure & Barr, 2017, s. 228). 

Psykologien forsterket lek som tema i vår prosess, og felles oppmerksomhet står igjen som et viktig premiss for kommunikasjon med barn, og at visuelle hint er avgjørende for å kunne oppnå dette.

Intervju og observasjon

Dataen som er presentert hittil dannet grunnlaget for intervjuguiden til denne datainnsamlingen. Målet i denne runden var å bli kjent med brukergruppen vår, deres tilnærming til ensomhet og mulige problemområder. 

Kartlegging av barnas favorittspill

Fra det vi hadde lært så langt i prosessen begynte vi å eksperimentere med ideen om at et spill kunne være en måte å få til en slags lek hvor både barn og voksne kan delta selv om man ikke er fysisk sammen. For å sørge for størst mulig brukerdeltagelse ba vi barna om hjelp til å finne ut hvilke spill liker de best. Under presenterer vi bilder som ble tilsendt til oss fra barna, med litt hjelp fra voksne. 

Her fant vi ut at spillet Villkatten er godt kjent og likt blant barna og deretter ble dette spillet vårt form-konsept.

Samling av tilsende bilder
​​​​​​

 

Analyse

For å analysere all data vi samlet inn laget vi et affinity-diagram. Som utgangspunkt brukte vi de samme kategoriene som til koding av de transkriberte intervjuene, og lagde én tavle per kategori. 

 

Affinity-board (mer detaljert i Rapporten)

Designprosessen 

Her presenterer vi prototyper fra de ulike iterasjonene vi har vært gjennom i løpet av designprosessen. Vi har basert iterasjonene våre på ‘see-move-see’-prosessen for å forstå og evaluere situasjonen bedre og ta strategiske valg, og hver iterasjon har ført prosjektet i en ny retning.

Iterasjon 1 

Iterasjonen startet med en brainstorming for å forstørre idérommet og dele hverandres refleksjoner etter dataanalysen. Som første del av ‘see-move-see’-prosessen, utforsket vi brukernes favorittspill fra tidligere undersøkelse som inspirasjon til å utforske konsept og formkonsept. Vi tegnet flere skisser for å visualisere ideer.

Første lavoppløselige skisse-prototyper

Alle ideene på dette stadiet inneholdt variasjoner av å lete etter figurer, og vi valgte å bruke Villkatten som vårt formkonsept. Vi lagde noen litt mer høyoppløselige skisser hvor vi la større vekt på dimensjonen form (look and feel). 

Skriv inn bildetekst her...Skriv inn bildetekst her...Skriv inn bildetekst her...

 

Iterasjon 2

Iterasjonen begynte vi med å utforske form-dimensjoner ved å lage en "mock-up"-prototype av papp og papir, basert på Villkatten som formkonsept. Vi fant også inspirasjon i appen "Little Things", et spill om å lete etter figurer som en av tantene hadde spilt med niesen sin .

Game for Halloween campaign |
"Little Things"-spillet

Iterasjon 3

I denne iterasjonen utviklet vi en prototype hvor rolle, form og implementasjon ble integrert i en mer høyoppløselig enhet. Målet var å kunne gjennomføre en evaluering med en av brukerne våre som vi kunne møte fysisk og vi ville derfor prototype barnets spillbrett. Interaksjonen med den voksnes brett ville bli simulert ved hjelp av "Wizard of Oz", da evalueringen først og fremst var ment å undersøke om vår tenkte løsning fungerer for målgruppen.

Høyoppløselig prototype
Høyoppløselig prototype

Teknisk løsning

Den endelige prototypen bestod av to Arduinoer, hvor den ene styrte en piezo, fire knapper, og seks LED-dioder. Den andre Arduinoen styrte seks knapper og seks LED-dioder. For å simulere at spillet var vunnet til brukertestingen, implementerte vi at dersom en bestemt knapp ble trykket på, ville piezoen spille av en lyd, samt to LED-dioder blinke. Ideelt sett skulle dette ha skjedd når alle figurene i helfiguren lyste, men dette var vanskelig å få til med to Arduinoer.

 

Gjennomgang av Prosjektet

Brukermedvirkning 

Gjennom hele prosjektet gruppen hadde stor fokus på å få med brukere til å bli med i størst mulig grad i alle stegene av prosessen. Dette var en stor utfordring siden målgruppen, barn på 2-4 år ikke har en velutviklet kommunikasjonsevne for å forklare direkte behov. Situasjonen med Covid-19 har også bidratt med et sett begrensninger. Dette førte til at vi som designere måtte finne kreative løsninger til å få våre brukere med i prosessen. 

Eksempel på brukerinnvolvering. Brukeren utrykker sin mening om figurer.

 

 

En uforventet evaluering av formen til prototypen, som satt stor preg på resten av designprosessen. Her leker brukeren  på sitt eget initiativ med rammen som et kaffemaskin. 

 

Brukeren river av en knapp av prototypen for å vise den via video-samtale under evalueringen.

 

 

 

 

Publisert 7. juni 2021 00:47 - Sist endret 7. juni 2021 16:27