reSisters && the Ohmies

Vi har valgt oppgaven "More than human" og har et ønske om å bruke sensorer til å oppdage fenomener utenfor menneskelig sanseevne for å hjelpe brukerne med problemer de møter i hverdagen. Prosjektet har kontinuerlig vært forankret i tilnærmingen Design for, med og av brukere (DMB), som handler om å gi brukere innflytelse på designresultatet ved å inkludere dem i designprosessen.

Gruppebilde

Bakerst fra venstre: Nora Liheim Alfstad, Ragnhild Viken Taksdal. Foran fra venstre: Ørjan Hammer Sylta, Åsmund Belsaas, Tobias Windingstad.

Temaet i prosjektet ble til slutt kollektivliv der målgruppen er beboere i kollektiv mellom 18-25 år. Vi har snakket med beboere i kollektiv for å besvare spørsmålet “Hvordan implementere sensorer for å forbedre opplevelsen av å bo i kollektiv?

Datainnsamlingsmetoder: Intervju, observasjon, workshop og oppgaveløsning

Konsept: Påminner brukerne om å kaste søppel uten å lage dårlig stemning.

Milepælsplan


Datainnsamling

Under den første datainnsamlingen med brukergruppen utførte vi et kort, semi-strukturert intervju med én bruker hver, der fokuset var matsvinn og miljø i kollektiv. Vi utformet en felles intervjuguide, med mulighet for å grave dypere hvis det dukket opp særlig interessante poeng. Intervjuene ble gjennomført på brukerens premisser.

Vi grupperte de ulike ideene i et Affinity diagram for å få oversikt over gjennomgående problemstillinger. Dette er en kjent metode for å gi mening til de ulike delene av intervjuet og sette det sammen i en kontekst.

Affinity diagram som analyse av intervju
Affinity diagram med analyse av intervjuer

 

Videre ønsket vi å "åpne diamanten" og handlingsrommet gjennom en workshop med brukerne. Vi ønsket å gi brukerne muligheten til å komme med flere problemer, uten å vurdere og kritisere ideene underveis i idémyldringen. Valgte dermed å benytte oss av metoden crazy 8. Vi tillot idéer, men også behov, problemer eller noe brukerne ønsket seg, og endte derfor opp med mange ulike nye idéer. Etter dette var gjennomført gikk vi gjennom alle idéene sammen slik at det ikke var noen misforståelser blant oss og resten av brukerne.

Skisser fra Crazy 8

 

Etter workshopen satte vi opp en liste over alle brukerens problemstillinger og idéer. Denne ble brukt av brukerne for å sette opp en "tier-list" hver. Disse brukte vi for å få inntrykk av hvilke problemstillinger brukerne synes er viktigst, og lage prototyper av dem.

Tabell med idéer fra workshop. Hver idé har et tall.
Tier list. Brukerne rangerte ideene fra tabellen over. S er høyest rangert, T er lavest rangert.  

Vi laget prototyper på ideene brukerne rangerte høyt. Dette var køsystem på bad, søppelkasse og "Hvem er hjemme?"-prototype (vises lenger ned). Ved neste møte med brukerne ba vi dem evaluere prototypene. Målet var å bestemme hvilken prototype vi skulle gå videre med. En av brukernes tilbakemelding var:  

[...] et køsystem for badet er “litt meningsløst”. Hvis du ikke tør å banke på, tør du trolig heller ikke å stille deg i kø. Alene-hjemme-løsningen er det kanskje ikke så stort behov for, mens utfordringen med stinkende og overfylt søppel oppstår nesten hver dag. 

Og vi gikk dermed videre med prototypen søppelbøtten - "Bosset":


Prototyper

Gjennom prosjektet har vi laget flere ulike lavoppløselige prototyper før vi til slutt endte opp med søppelbøtten - "Bosset". Under presenteres disse prototypene, laget på forskjellige tidspunkt i prosessen.

 

Prototype - Grønnsaksboksen

Bilde av prototypen for Grønnsaksboksen

 

 

Prototype - Køsystem for bad

 

Bilde av prototypen Køsystem for bad

 

 

Prototype - Hjemme alene

 

Bilde av prototypen Hjemme alene

 

Prototype - søppelbøtten "Bosset"

Problem: Søppelbøtten blir full og lunker, men den blir sjeldent tømt → mas og dårlig stemning i kollektivet

Konsept: Påminner brukerne om å kaste søppel uten å lage dårlig stemning.

Formkonsept: Ludo

Bilde av prototypen for søppelbøtten - "Bosset"

Hver beboer i kollektivet har en personlig kode og farge. Gjennom en avstandsmåler og CO2-måler i lokket registreres det om søppelbøtten er full eller om det er et for høyt nivå CO2. Mat skiller ut CO2 når det forderves, og da vil det høyst sannsynlig også lukte. Lokket låses kun når søppelbøtten er full eller det er et for høyt nivå CO2, og beboer må da taste kode for å åpne. Dersom posen ikke skiftes, vil beboeren som ignorerte at søppelbøtten burde byttes, få minuspoeng. Dersom posen skiftes, får beboeren plusspoeng. Denne prototypen bygger på gamification og brukerne kan selv bestemme premie eller taperstraff. 

Videre lagde vi også en dreiebok for å illustrere tiltenkt brukskontekst. 

Endelig løsning

Brukernes evaluering av de tre prototypene ga oss en bekreftelse på at søppelbøtten var prototypen de hadde størst behov for. Beslutningen om å gi form til idéene var vellykket, og sammen med brukerne landet vi på én prototype vi skulle utvikle videre. Vi så an situasjonen i workshopen og i de innledende intervjuene, for så å ramme inn brukskonteksten og se etter hvilke muligheter og begrensninger den åpnet og lukket for. Så bestemte brukerne seg for hvilke ideer de likte best, og vi konkretiserte disse ideene i form av mer høyoppløselige prototyper. Brukerne evaluerte prototypene, og vi erfarte at skrittet vi hadde tatt var vellykket ettersom brukerne bestemte seg for en av ideene, nemlig søppelkassen.

Fysisk prototype:

Søppelkassen er designet for å fremme økt trivsel i bokollektiv ved å innføre et belønningssystem basert på hvorvidt hver enkelt bruker tar ansvar for å tømme søppelposen når den er full. Løsningen inkorporerer en låsemekanisme i lokket som aktiveres når en avstandsmåler registrerer at søppelet har nådd en bestemt høyde. Den samme låsemekanismen utløses også hvis en gassensor registrerer at søppelet begynner å avgi en ubehagelig lukt. Disse låsefunksjonene er ment som en ekstra hindring for brukerne: for å åpne låsen må brukeren taste inn sin personlige kode, noe som krever en bevisst handling for å potensielt kunne ignorere mengden søppel. Videre implementerer løsningen et poengsystem som holder oversikt over hvilke beboere som er flinke til å bytte søppelposen, og hvilke beboere som eventuelt velger å overlate oppgaven til en annen beboer. Sluttanken er at bokollektivet sammen kan utarbeide retningslinjer for hva konsekvensene av å ignorere låsen skal være, og hvordan de pliktoppfyllende skal belønnes.

Samtidig som søppelkassen bunner i brukernes behov, er den også knyttet opp mot oppgaven More than human. Løsningen vår hjelper brukerne med å holde styr på hvem som bidrar ved å gå ut med søppel, hvorvidt søppelet lukter eller er fullt, og hvilken poengsum beboerne har. 


Presentasjon av prosjektidé: Målgruppepresentasjon

Presentasjom av prototyper: Prototypepresentasjon

Teknisk rapport: Teknisk rapport

GitHub-lenke: https://github.uio.no/orjanhsy/prosjekt1060

Videolenke:  Bosset - reSisters and the Ohmies

Publisert 9. mars 2023 11:14 - Sist endret 31. mai 2023 12:51