Spire

Menneskelig aktivitet og klimaendringer utgjør en stadig større trussel mot truede og sårbare arter i naturen. For fuglelivet i Norge antas menneskelig forstyrrelser i hekketiden å være en betydelig negativ påvirkningsfaktor (Stokke et al., 2021), og halvparten av de 62 truede fugleartene påvirkes negativt av klimaendringer (Artsdatabanken, 2021). Brukerne i dette prosjektet har omsorg, interesse og engasjement for natur og dyreliv, og ønsker å bidra til å ivareta fuglelivet i Norge. De ønsker også å bringe interessen videre til sine barn. Med dette prosjektet ønsket vi å lage en løsning som bidrar til å skape interesse blant barn og unge for å bevare fuglelivet i Norge. Resultatet ble ei fuglekasse der brukerne i større grad kan “se” hva som skjer på innsiden.

Kompetanseprofil

Tema og problemområde

Det overordnede temaet for prosjektet er “Interaksjon uten skjerm” og vi har valgt “Tema 2: Å sanse det ikke-sansbare” som vi avgrenser ytterligere til “Bruk av sensorer til å designe for bærekraftig utvikling”. I dette prosjektet har vi arbeidet med å utarbeide en løsning som skulle bidra til å skape interesse blant barn og unge for å ivareta fuglelivet i Norge. 

Datainnsamlingsmetoder

I løpet av prosjektet har følgende datainnsamlingsmetoder blitt benyttet: 

  • Innledende intervju
  • Fremtidsverksted
  • Idémyldringsprosesser med brukerne
  • Designeksperimenter med brukerevaluering
  • Summativ evaluering med brukerne

Brukere

Prosjektets brukergruppe bestod av tre personer bosatt i eneboliger på Sørlandet. Én av brukerne trakk seg fra prosjektet etter det innledende intervjuet. Alle brukerne viste stor interesse for prosjektet fra start, og begynte tidlig å tenke på aktuelle problemer og ønsker. Alle var opptatt av bærekraft, dyrking og bevaring. I starten av prosjektet ble målgruppen definert som “selvforsyning”, og ble senere endret til “bevaring av fugler”.

Problemområdet for prosjektet ble utledet fra tre nøkkelbehov hos brukerne:

  1. Behov for støtte til å videreføre interessen for natur og dyreliv til barna sine.
  2. Behov for å følge med på det som skjer på innsiden av fuglekassa.
  3. Behov for å vite hvilke fuglearter som er innom hagen.

Konsept og formkonsept

Konseptet "bevare" og formkonseptet "naturlig, men lekent" ble utformet i forkant av prototypingen. I arbeidet med prototypingen av fuglekassa, opplevde vi at de utarbeidede konseptene ikke var treffende nok for brukernes ønsker. Konseptet “bevare” ble erstattet med “hjem” for å understreke at fuglekassa var ment å være et hjem for fuglene. Denne personifiseringen av fuglene ble forsterket av formkonseptet “eventyr”, og konseptene ble sammen retningsgivende for designvalg knyttet til fuglekassas utseende.

Idéer

I intervjuet og fremtidsverkstedet kom det frem mange ulike idéer til knyttet til problemer og ønsker brukerne hadde. Alle idéene ble skrevet på hver sin post-it-lapp og kategorisert. Mulighetsrommet ble snevret inn ved å evaluere de ulike idéene opp mot kriteriene:1) Kompleksitet og gjennomførbarhet, 2) kompatibilitet med brukerbehovene, 3) kompatibilitet med prosjektets tema, og 4) om en løsning allerede fantes. Brukerne valgte deretter hver sin favorittløsning som de tegnet hver sin skisse av (Bilde 1.4). Den ene brukeren valgte en løsning knyttet til luftfuktighet i drivhuset (Bilde 1.1), mens den andre valgte en fuglekasse (Bilde 1.5). 

Bilde 1:1. Skisse av idéen “luftfuktighet i drivhus”. 2. Idé om regulerbar åpning i fuglekassa, 3. Utgangspunkt for fugleplakat med artsgjenkjenning. 4. Brukerne tegner skisser av sin favorittidé. 5. Skisse av idéen “fuglekasse”.

Da brukerne skulle velge mellom idéene “luftfuktighet i drivhus” og “fuglekasse” diskuterte vi hvilket prosjekt vi var mest motivert for, og ble enige om å gå videre med idéen “fuglekasse”. Brukerne ble enige om ønsket funksjonalitet for fuglekassa: 1) Lyssignal om at fuglekassa er bebodd og 2) artsgjenkjenning gjennom tilkoblet fugleplakat (med utgangspunkt i en plakat de hadde fra før (Bilde 1.3)). 

Prototyping

Parallelt med prototypingsarbeidet tilegnet vi oss mer kunnskap om domenet, og brukerbehovene ble sammen med kunnskapen om fuglelivet retningsgivende for designvalg knyttet til rolle (funksjonalitet) og form ("look and feel"). Tidlig i prototypingen oppdaget vi at fuglekasse-idéen fra fremtidsverkstedet var satt sammen av de to idéene "fuglekasse" og "fugleplakat". Idéen ble dermed svært omfattende, og vi besluttet å dele den opp igjen til de to opprinnelige idéene. Undersøkelser viste at artsgjenkjenning var for krevende å få til i dette prosjektet, og vi fortsatte derfor å prototype rolle, form, implementasjon og integrasjon for fuglekassa (Houde & Hill, 1997). 

Rolle

I designeksperimentene knyttet til fuglekassas rolle utforsket vi ulike måter å bruke lys for å signalisere at fuglekassa var bebodd (Bilde 2). Vi ønsket at lyssignalet skulle være sterkt nok til at brukerne kunne se det fra kjøkkenvinduet, samtidig som det ikke var forstyrrende for fuglene. Brukernes tilbakemeldinger på skissene viste at løsningene ikke tilfredsstilte brukernes behov: “da kan vi like godt se ut av vinduet og følge med på kassa selv”.

Bilde 2: 1. Signal som lys ned langs trestammen, 2. Signal som lys i trekronen.

Vi foreslo for brukerne at en identisk fuglekasse inne kunne varsle brukerne om bebodd fuglekasse (Bilde 3). Brukerne likte forslaget, og kom med innspill til hvordan de kunne varsles. De ønsket at lyset i fuglekassa inne skulle tennes når fuglekassa ute ble bebodd. I tillegg foreslo brukerne å montere en mikrofon i fuglekassa ute, slik at de fra fuglekassa inne kunne lytte til lydene.

Bilde 3: Storyboard som viser rollen i brukskonteksten. Tekst i siste rute: “Lyset er på! Kom vi må høre om det er kommet fugleunger!”

Form

Brukerne ønsket et eventyraktig preg på fuglekassa, for: “å stimulere barna til å dikte”, og at utseendet skulle bidra til å skape empati for fuglene ved at: “fuglene bor i hus sånn som oss”. Brukerne ønsket også å ivareta fuglelivet i Norge, og “helst en art som er utrydningstruet”. Den eneste truede arten på Sørlandet var granmeis, og både innflygningshullet og størrelsen på kassa ble utformet etter standardmål for meisekasser (Miljølære, u.å.). Fuglekassa ble utformet basert på brukernes ønsker, og i tråd med prosjektets tema bærekraft ble fuglekassa laget av gjenbruksmaterialer (Bilde 4).

Bilde 4: Bilder fra byggeprosessen av fuglekassa.

Implementasjon

I arbeidet med å finne ut hvilke sensorer vi skulle bruke foreslo brukerne å veie innholdet i kassa for å regne ut antall egg. Vi skisserte en teknisk løsning som brukte avstandsmåler til dette (Bilde 5). I prototypingspresentasjonen (oblig 3) fikk vi tilbakemelding på at fugleredet, eggene og fuglen selv veier veldig lite. Basert på tilbakemeldingene besluttet vi å bruke bevegelsessensor til å registrere antall inn- og utflyvninger fra kassa (under redebygging), i kombinasjon med en temperatursensor som målte temperaturen i kassa (under ruging). 

Bilde 5: Bruk av avstandsmåler til å "veie" redet.

Implementasjonen av funksjonaliteten i fuglekassa ble gjennomført i tre steg. I steg én og to arbeidet vi med bevegelsessensoren (steg én) og temperatursensoren (steg to) hver for seg, for så å kombinere de to sensorene i steg tre. Designeksperimentene økte i kompleksitet for hvert designskritt, og vi sørget for at både koden og kretsen i ett eksperiment fungerte før vi gikk videre til neste. Dette gjorde det enkelt å feilsøke underveis. Bilde 6 viser kretsene som ble brukt i eksperimentene i steg én og steg to. 

Bilde 6: a) Test av bevegelsessensor. b) Test av bevegelsesterskel. c) Test av temperatursensor. d) Temperatur under terskel. e) Temperatur under og over terskel. f) Temperatur over terskel over tid.

Integrasjon

Under byggingen av kassa hadde vi beregnet plass til både sensorene og Arduinoen. Da vi monterte kretsen i kassa måtte vi likevel gjøre ytterligere tilpasninger for at sensorene skulle sitte godt. Da kretsen var ferdig montert, testet vi prototypen ved å utløse bevegelsessensoren med håndbevegelser, og legge en flaske varmt vann inn i fuglekassa for å simulere ruging. Vi opplevde at treet i fuglekassa isolerte godt, og måtte tilpasse temperatursensorens plassering slik at den fikk registrert temperaturøkningen.

Bilde 7: Viser integrasjonen av kretsen i fuglekassa. 

Designresultatet

Resultatet av prosjektet ble fuglekassa “eggSighting” (Bilde 8). Brukerne får beskjed i form av lyssignal når fuglekassa er bebodd. Vi definerer fuglekassa som bebodd når:

  1. Fuglene har flydd inn og ut av kassa tilstrekkelig antall ganger.
  2. Programmet detekterer en temperaturøkning som følge av at fuglene har lagt egg og ruger.
Bilde 8: Fuglekassa eggSighting.

Det var tenkt at løsningen skulle bestå av to identiske sammenkoblede fuglekasser, der den ene hang ute i hagen og den andre på barnerommet (Bilde 9). Gjennom håndfast interaksjon kan brukerne interagere med kassa inne ved å vri på volumhjulet og høre lyden fra fuglekassa ute (Bratteteig, 2021). Slik kan brukerne i større grad “se” hva som skjer på innsiden av fuglekassa. Lyden fra fuglene inviterer barna til å forestille seg hvordan fuglene har det hjemme hos seg selv. Dette kan bidra til å skape en nærhet til fuglene, slik at barna utvikler omsorg og interesse for fuglelivet i hagen. I dette prosjektet har vi kun arbeidet med fuglekassa som skal henge ute.

Bilde 9: Designresultatet i brukskonteksten.

Selv om prototypen i høy grad er forseggjort, gjenstår fremdeles mye arbeid før den kan regnes som en ferdig artefakt. I det videre arbeidet ville vi prototypet fuglekassa som skal henge inne, og kommunikasjonen mellom de to fuglekassene. Vi har ikke testet om prototypen virker som beskrevet i samspill med fuglene i den reelle brukskonteksten, da dette krever mer kunnskap om domenet. Det kreves også mer testing for å finne ut om programmet oppfører seg som ønsket i møte med temperatursvingningene utendørs.

Litteratur

Artsdatabanken (2021). Påvirkningsfaktorer. Norsk rødliste for arter 2021. https://artsdatabanken.no/rodlisteforarter2021/Resultater/Pavirkningsfaktorer

Bratteteig, T. (2021). Design for, med og av brukere—Å inkludere brukere i design av informasjonssystemer. Universitetsforlaget.

Houde, S., & Hill, C. (1997). Chapter 16—What do Prototypes Prototype? I Handbook of humancomputer interaction (2.). Elsevier.

Miljølære. (u.å.). Bygging av fuglekasser. Miljolare.no. Hentet 1. mai 2023, fra https://www.miljolare.no/

Stokke, B., Dale, S., Jacobsen, K.-O., Lislevand, T., Solvang, R., & Strøm, H. (2021). Artsgruppeomtale fugler (Aves). Norsk rødliste for arter 2021. Artsdatabanken. https://artsdatabanken.no/rodlisteforarter2021/Artsgruppene/fugler


Ressurser

Presentasjon - Prototyping

Kode - GitHub

Video - Vimeo

 

 

Publisert 21. apr. 2023 19:11 - Sist endret 28. mai 2023 13:35