LearningLab

Hei! Vi er en gruppe på fem som ønsker å lage et engasjerende hjelpemiddel for barneskoleelever. Ved å benytte oss av fysiske komponenter med fokus på interaksjon uten bruk av skjerm, ønsker vi å bidra til redusert skjermtid. Produktet vårt skal i tillegg tilby mulighet for samarbeid, noe som skaper en rik læringsopplevelse.

__________________________________________________________________________

 Gruppebilde:

 

Gruppe bilded av alle 5 medlemmer. Sitter i en sofa, og poserer emd smil til bildet.
Medlemmer: Hafsa Ali Abdi, Mia Anneli Pulkkanen, Amanda Linnea Slang Rödström, Maria Heloisa Santos, og Merlin Jonathan Zimmermann.

Om oss:

Fem ulike blå bokser med de ulike medlemmende, navnende deres, samt noen fun-facts.

__________________________________________________________________________

LearningLab logo. Learning er øverst med kurvet form, under er illustasjon av to bøker (rosa og grønn) som er stabelt, Lab står under bøkene helt rett

 

Målgruppe

Vår målgruppe er barneskoleelever, med spesielt fokus på de yngre barna; 1. og 2. klasse.

For å få tilgang til nødvendig informasjon har vi valgt å samarbeide med lærere som mellomledd. Dette valget ble gjort blant annet på grunn av de etiske betingelsene som følger med direkte involvering av barn.

__________________________________________________________________________

 

Datainnsamlingsmetoder

Etter å ha valgt ut spørsmål til de semi-strukturerte intervjuene, fikk vi endelig muligheten til å arrangere dem. Intervjuene ble gjort med lærere da dette gir oss gode og nødvendige kunnskaper, samt input for å utvikle et godt produkt.

Vi har planer om å ha gjentagende kontakt med de samme lærerne under prosjektet for å sørge for god brukerinvolvering. I tillegg kan det at de allerede har kjennskap til prosjektet gjøre det enklere for dem å gi oss relevant og konkret tilbakemelding.

Under datainnsamlingen ble det tatt opptak som ble transkribert i etterkant. Dette brukte vi for å analysere dataen ved hjelp av koding, samt diskusjon for å skape et affinitydiagram.

 

Basert på koden fikk vi fastsatt 6 behov:

  • Læring

  • Selvstendighet

  • Sosialisering

  • Utforskning

  • Mestring

  • Trygghet

__________________________________________________________________________

 

Fremdriftsplan

Fremdriftsplan fra uke 10-23

__________________________________________________________________________

 

Prototyper

Etter datainnsamlingen, hvor vi samlet inn verdifull innsikt fra lærere, gikk vi inn i en kreativ brainstormingsprosess. Vi utforsket en rekke ideer og konsepter, og til slutt landet vi på tre forskjellige prototyper som vi mener best oppfyller behovene.

 

Prototype 1: Memory 

Denne prototypen bidrar både til læring og sosialisering på en engasjerende måte, hvor barna i tillegg til faglig utvikling også får trene på samarbeid. 

Konsept: Læring, sosialisering

Formkonsept: Memoryspill

 

 

Prototype 2: 10er venner

Denne prototypen er ment som et lærerverktøy som kombinerer viktige fundamentale matematikk kunnskaper med moro. Dette vil i tillegg gi økt selvsikkerhet og mestring.

Konsept: Utforskende, Læring

Formkonsept: Brettspill

 

 

Prototype 3: Timer


Denne prototypen er ment som et verktøy for å fremme kontrollen barna opplever mens de driver med ulike aktiviteter, og spesielt under overgangen mellom disse. Det visuelle hjelpemiddelet kan være enklere å forholde seg til, noe som igjen bidrar til økt selvstendighet. 

Konsept: Forutsigbarhet, Selvstendighet

Formkonsept: Nedteller

 

__________________________________________________________________________

 

Bilder fra prosjektet

 

_________________________________________________________________________

 

Vår løsning

Gjennom brukertesting viste brukerne sterk interesse for prototype 1: memory, som senere fikk navnet ButtonBuddy. Etter flere iterasjoner og utforskning av formkonsept samt andre aspekter, kom vi frem til vår endelige løsning.

Prototypen vår er et læringsverktøy hvor to barn deltar på hver sin side og trykker på ulike knapper. Knappene har enten en figur eller en bokstav. Hver bokstav matcher første bokstav i navnet på figuren på den andre siden av brettet. I tur trykker de på hver sin knapp for å prøve å lage et korresponderende par. Hvis de får riktig, vil den grønne LED-en lyse opp, og hvis de gjør feil, vil den røde lyse.

Dette læringsverktøyet er forankret i de tre behovene vi fokuserte på: sosialisering, mestring og læring.

Vi har også 3D-modellert læringsverktøyet, som vi videre hadde planer om å integrere gjennom 3D printing blant annet på grunn av den økte fleksibiliteten og holbarheten dette ville gi. 

Side-view av prototypen. Man kan se roboten som er malt på skillen, mellom de to sidene, samt LED-ene som ler på toppen av skillen, ser typ ut som "ørene dens"Endelig prototype; fulge ferspektiv. Man kan se begge sider av brettet, siden til venstre er grønn og den til høyre er oransj. Sidene har en skille i midten.front-view av prototypen. Man kan tydelig se de 12 knappene de ulike tegninger eller boktaver på seg. Roboten er turkis med et stort smil og vennlig animert fjes.

__________________________________________________________________________

 

Presentasjoner

Presentasjon 1: Introduksjon

Presentasjon 2: Prototyper

 

GitHub kode

https://github.uio.no/alrodstr/ButtonBuddy  

 

Youtube lenke

https://youtu.be/HG28RFbGFBI 

 

Publisert 11. mars 2024 16:02 - Sist endret 28. mai 2024 17:45