__________________________________________________________________________
Gruppebilde:
![Gruppe bilded av alle 5 medlemmer. Sitter i en sofa, og poserer emd smil til bildet.](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v24/prosjektgrupper/learninglab/img_0316.jpeg)
Om oss:
__________________________________________________________________________
Målgruppe
Vår målgruppe er barneskoleelever, med spesielt fokus på de yngre barna; 1. og 2. klasse.
For å få tilgang til nødvendig informasjon har vi valgt å samarbeide med lærere som mellomledd. Dette valget ble gjort blant annet på grunn av de etiske betingelsene som følger med direkte involvering av barn.
__________________________________________________________________________
Datainnsamlingsmetoder
Etter å ha valgt ut spørsmål til de semi-strukturerte intervjuene, fikk vi endelig muligheten til å arrangere dem. Intervjuene ble gjort med lærere da dette gir oss gode og nødvendige kunnskaper, samt input for å utvikle et godt produkt.
Vi har planer om å ha gjentagende kontakt med de samme lærerne under prosjektet for å sørge for god brukerinvolvering. I tillegg kan det at de allerede har kjennskap til prosjektet gjøre det enklere for dem å gi oss relevant og konkret tilbakemelding.
Under datainnsamlingen ble det tatt opptak som ble transkribert i etterkant. Dette brukte vi for å analysere dataen ved hjelp av koding, samt diskusjon for å skape et affinitydiagram.
Basert på koden fikk vi fastsatt 6 behov:
-
Læring
-
Selvstendighet
-
Sosialisering
-
Utforskning
-
Mestring
-
Trygghet
__________________________________________________________________________
Fremdriftsplan
__________________________________________________________________________
Prototyper
Etter datainnsamlingen, hvor vi samlet inn verdifull innsikt fra lærere, gikk vi inn i en kreativ brainstormingsprosess. Vi utforsket en rekke ideer og konsepter, og til slutt landet vi på tre forskjellige prototyper som vi mener best oppfyller behovene.
Prototype 1: Memory
Denne prototypen bidrar både til læring og sosialisering på en engasjerende måte, hvor barna i tillegg til faglig utvikling også får trene på samarbeid.
Konsept: Læring, sosialisering
Formkonsept: Memoryspill
Prototype 2: 10er venner
Denne prototypen er ment som et lærerverktøy som kombinerer viktige fundamentale matematikk kunnskaper med moro. Dette vil i tillegg gi økt selvsikkerhet og mestring.
Konsept: Utforskende, Læring
Formkonsept: Brettspill
Prototype 3: Timer
Denne prototypen er ment som et verktøy for å fremme kontrollen barna opplever mens de driver med ulike aktiviteter, og spesielt under overgangen mellom disse. Det visuelle hjelpemiddelet kan være enklere å forholde seg til, noe som igjen bidrar til økt selvstendighet.
Konsept: Forutsigbarhet, Selvstendighet
Formkonsept: Nedteller
__________________________________________________________________________
Bilder fra prosjektet
_________________________________________________________________________
Vår løsning
Gjennom brukertesting viste brukerne sterk interesse for prototype 1: memory, som senere fikk navnet ButtonBuddy. Etter flere iterasjoner og utforskning av formkonsept samt andre aspekter, kom vi frem til vår endelige løsning.
Prototypen vår er et læringsverktøy hvor to barn deltar på hver sin side og trykker på ulike knapper. Knappene har enten en figur eller en bokstav. Hver bokstav matcher første bokstav i navnet på figuren på den andre siden av brettet. I tur trykker de på hver sin knapp for å prøve å lage et korresponderende par. Hvis de får riktig, vil den grønne LED-en lyse opp, og hvis de gjør feil, vil den røde lyse.
Dette læringsverktøyet er forankret i de tre behovene vi fokuserte på: sosialisering, mestring og læring.
Vi har også 3D-modellert læringsverktøyet, som vi videre hadde planer om å integrere gjennom 3D printing blant annet på grunn av den økte fleksibiliteten og holbarheten dette ville gi.
__________________________________________________________________________
Presentasjoner
GitHub kode
https://github.uio.no/alrodstr/ButtonBuddy
Youtube lenke