Lumina đŸ’«

Vi er gruppen Lumina, som bestĂ„r av Ambika, Iman, Sawera og Zalina. Vi har til felles at alle er bokentusiaster og vi har i lĂžpet av dette semesteret prĂžvd Ă„ skape en lĂžsning for mĂ„lgruppa "bokelskere" som lar dem motiveres til Ă„ lese bĂžker, uten Ă„ distraheres. 

 

 

Gruppemedlemmer 

MĂ„lgruppe 

MÄlgruppen vÄr er folk som er glade i Ä lese - "bokelskere". Vi valgte denne mÄlgruppen fordi vi oppdaget at alle medlemmene i gruppen delte en sterk interesse for bÞker og lesing. Dette felles interessefeltet ga oss en unik mulighet til Ä fokusere pÄ en mÄlgruppe som var spennende for alle pÄ gruppa.

Datainnsamlingsmetoder 

Vi benyttet oss av tre undersÞkelsesmetoder - observasjon, fokusgruppe og individuelle intervjuer. Observasjon ga oss muligheten til Ä studere brukernes atferd i deres naturlige miljÞ. Fokusgruppen samlet flere brukere samtidig og var en tilnÊrming som la til rette for dype diskusjoner, og ga deltakerne muligheten til Ä interagere med hverandre. Dette vil igjen Äpne opp for utforskning av nye ideer og perspektiver ved at de deler egne erfaringer, tanker og utrykker seg fritt. De individuelle intervjuene tillot oss Ä gÄ i dybden med enkeltbrukerens spesifikke behov og utfordringer, noe som ga oss detaljert data.

Problemstilling 

NÄr vi analyserte behovene til brukerne vÄre kom vi frem til at det var to behov som sto ut mest - komfort og motivasjon. NÄr det gjaldt komfort slet brukerne vÄre med at det var vanskelig Ä finne god nok belysning uten at de mÄtte ha pÄ "hovedlyset" i rommet. De slet ogsÄ med at bokcoveret ofte var hardt og lite bÞyelig, som gjorde at de mÄtte anstrenge seg for Ä holde boka Äpen. NÄr de gjaldt motivasjon fÞlte brukerne pÄ at de ville lese mer fÞr legge tid, men mange av de ble distraherte av skjerm som fÞrte til at de ikke leste like mye som de Þnsket.

MilepĂŠlsplan 

Prototyper đŸ‘©â€đŸ’»

FĂžrste prototyper

Etter at vi hadde analysert dataen vi samlet inn, gikk vi i gang med prototyping. FĂžrste pĂ„ milepĂŠlsplanen var Ă„ komme opp med ideer til prototyper. Dette gjorde vi ved Ă„ ha en intern workshop, hvor vi tok inspirasjon av skissene som brukerne vĂ„re lagde i fokusgruppen. Vi kom frem til disse fire prototypene. 

Etter at vi presenterte disse for brukerne, fikk vi tilbakemeldinger som fÞrte til at vi forkastet to av prototypene. De gjenvÊrende prototypene ble FlowerRead og AngelWings. AngelWings er en prototype av et headset med to smÄ lys festet pÄ toppen. Tanken er at dette skal gi brukere muligheten til Ä fÄ tilstrekkelig belysning nÄr de leser, uten Ä mÄtte slÄ pÄ lys i hele rommet. Dette siden vÄre brukere slet med Ä ha godt nok med lys. Prototypen er tiltenkt Ä fÞlge brukerens hodebevegelser for Ä belyse det de fokuserer pÄ.

FlowerRead var ment Ä gi belysning til boken samt stÞtte med Ä holde boken oppe. Dette fordi brukerne vÄre slet med dÄrlig belysning og vanskeligheter med Ä holde boken Äpen pÄ grunn av en hard ryggmarg pÄ boken. For Ä lÞse dette uten Ä introdusere en stor stand, har prototypen to kroker festet pÄ hver side av bokomslaget for Ä holde det Äpent, sammen med en lampe pÄ toppen som lyser opp sidene brukeren leser pÄ.

BookQuest

Etter at vi presenterte disse to prototypene i obligen, fikk vi tilbakemeldinger som vi tok i betraktning, og som fÞrte til at vi mÄtte ta et skritt tilbake. Etter mye idemyldring og en ny dataanalyse kom vi pÄ ideen til det som ble vÄr endelige prototype som baserte seg pÄ FlowerRead - BookQuest. Visjonen med BookQuest var Ä motivere brukere til Ä lese mer ved Ä innfÞre bÄde belÞnninger og straff. NÄr det gjaldt formkonsept konkluderte vi med at spillkonsollformen var den mest passende, ettersom «Spillkonsoll» bygger pÄ ideen om at brukere spiller et spill.

Funksjoner pÄ BookQuest:

  • En bevegelsessensor som registrerer brukerens bevegelse, for eksempel nĂ„r en side er snudd, som indikerer aktiv lesing
  • Et display som viser progresjonen i lesing slik at brukeren visuelt ser sin fremgang, som kan motivere de mer
  • Et integrert tastatur der man skriver inn antall minutter man vil lese for Ăžkten
  • Arduinoen registerer nĂ„r leseren har fullfĂžrt leseĂžkten og spiller "vinne-musikk" fra et videospill, pĂ„ lik mĂ„te spilles det av "tape-musikk" nĂ„r brukeren ikke fullfĂžrer Ăžkten sin
  • Lys pĂ„ toppen av Arduinoen som lyser opp sidene for brukeren

Lenker 🔗

Presentasjon

Prototyper presentasjon

Kode (Github)

Video 

Publisert 6. mars 2024 19:38 - Sist endret 28. mai 2024 23:19