E4

I kjølvannet av VG og NRKs dekning av sjakk-VM har sjakkinteressen økt dramatisk. For eksempel økte bruken av sjakkrelaterte søkeord sterkt under sjakk-vm 2016. Mange nybegynnere synes sjakk kan virke uoversiktlig og komplekst. Vår målsetting er å øke sjakkinteressen og gjøre spillet mer forståelig for denne gruppen spillere.

Bilde av prosjekgruppen

Fra venstre: Lars, Kristine, Edvard og Mikael.

Tema og målgruppe

Målgruppen vår er spillere på nybegynnernivå. I.e de som kan trekkene, men mangler taktisk og strategisk sjakkforståelse.

 

Problemstilling

Hvordan kan sjakkopplevelsen gjøres bedre for nybegynnere ved hjelp av et smart sjakkbrett?

 

Prototyper

Vi har gått for navn på de forskjellige prototypene. De heter Ada, Berit, Charlotte og Diana 

 

Prototype 2
Prototype 1: Ada. Her gis spillerne tilbakemelding på stillingen ved bruk av et display. I denne stillingen har hvit en anslått vinnersjanse på 60%.
 
Prototype 2: Berit. CAD-tegning av mulig designe av sluttprodukt. De røde knappene starter og stopper sjakk-klokken. Det røde feltet til venstre viser stillingsbeskrivelse på partiet.  .
Prototype 2: Berit. CAD-tegning av ett mulig sluttprodukt. De røde knappene starter og stopper sjakk-klokken. Det røde feltet til venstre viser en stillingsbeskrivelse av partiet.  

 


Prototype 3: Charlotte.  av kryssfiner som er laserkuttet til etter tegning fra SolidWorks.

Prototype 3: Charlotte.  av kryssfiner som er laserkuttet til etter tegning fra SolidWorks.

Charlotte. Charlotte er den første høyoppløselige prototypen der brukergruppen

får en bedre look-and-feel på mulig sluttprodukt.

 

Prototype 3
Prototype nr 4: Diana. 
Denne prototypen er en videreutvikling fra Charlotte. Brettet er en boks der arduino og MP3-shield er plassert inne i boksen. Lysdiodebaren og skjermen er plassert på hver sin side av sjakkbrettet. Knappene til å stille klokken og diverse er plasser ved skjermen og knappene til å stoppe tiden er av kryssfiner og ligger i plan med brettet. Strømforsyningen er en powerbank slik at brettet er mobilt. 

 

Evaluering av prototyper

På prototype 1: Ada bruker brettet til å gi en litt mer visuell fremstilling av ideèn. Brukergruppen vår får sett på brettet under en spørsmålsrunde. Tilbakemeldingene vi fikk var at størrelsen var fin, at LED-matrisen var lys og klar. 

På prototype 2: Berit, Vi fikk tilbakemeldinger fra vår faste brukergruppe på at LED-matrisen var for liten i forhold til spillebrettets dimensjon. I tillegg til prototypen fikk vi tilbakemeldinger på størrelsen og tilgjengeligheten på knapper. Her ble det også foreslått å legge til lyd. Vi syntes dette var en god ide og tok det med oss videre til neste prototype.

På prototype 3: Charlotte, bruker et semistrukturert intervju med en brukergruppe og look-and-feel med prototypen. Vi brukte to brukergrupper: èn gruppe på fire fra IFI-sjakk og den faste brukergruppen vår. Begge gruppene ble spurt fra den samme intervjuguiden. Spørsmålene var basert på knappene, lys, lyd, display, str på brett, brikker og et åpent spørsmål. For å evaluere iterasjonene så langt satte vi opp et affinity diagram på hva som var bra og hva som var dårlig som for eksempel brikker og knapper. 

På prototype nr 4: Diana: Vi gjennomførte et semistrukturert intervju med den faste brukergruppen vår, og kjørte en runde med brukertesting. Denne prototypen er høyoppløselig langs samtlige akser, og gir derfor den mest naturlige brukeropplevelsen hittil. Brukertestene viste at brettet var relativt lett å forstå og operere uten instrukser. I intervjurunden etterpå ble det fremmet noen forslag om hvordan man kan utvikle konseptet og ideen videre.  

 

Datainnsamlingsmetoder

Vår foretrukne datainnsamlingsmetode har gjennom hele prosjektet vært semi-strukturerte intervjuer. Dette er fordi dette formatet gir rom for at respondentene kan snakke fritt, og komme med egne ideer og løsningsforslag. Vi mener dette skaper en fin balanse i taletid mellom intervjuer og intervjuobjektet. 

Vi opprettet også et spørreskjema på internett der vi stilte spørsmål om blant annet sjakkferdigheter, hvorfor du eventuelt ikke spilte så mye sjakk og hvilke ifunksjonaliteter på et smart sjakkbrett som kunne gjort sjakkopplevelsen din bedre. Alle spørsmålene hadde med avkryssning- og fritekstssvar. 

Datainnsamlingsmetodene våre har således resultert i både kvalitative og kvantitative data.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Publisert 28. jan. 2017 17:07 - Sist endret 31. mai 2017 12:58