Reunited

Reunited ønsker å bidra til motivasjon for læring og økt trivsel i skolehverdagen for elever med behov for tilrettelagt opplæring (TO). Vår målsetning er å bistå lærere med å motivere elever i møte med læringsutfordringer, og stimulere til læring gjennom bruk av Quiz-konkurranse og sosial samhandling.

Bilde av prosjektgruppen

Reunited. Fra venstre: Suresh, Jonas, Marlene, Rhea og Hanna

Tema og målgruppe

Lærer og elever ved videregående skole avdeling for tilrettelagt opplæring er den valgte målgruppen. Elevene, en jente og tre gutter, på tilrettelagt avdeling TO i alderen 16-21 år er primærbrukerne. Sekundærbrukeren er læreren med utdannelse i medier -og kommunikasjon og spesialpedagogikk. Vi anser elevene som primærbrukere av systemet, fordi de har en direkte interaksjon med systemet. Læreren er en del av målgruppen som hjelper til i læringssituasjonen og velger hva som er riktig og galt svar. Fordi læreren ikke nødvendigvis interagerer like direkte med systemet som elevene, anser vi læreren som en mellomting av primær- og sekundærbruker. 


Problemstilling

Etter analysen av den andre datainnsamlings prosessen lyder problemstillingen:

"Hvordan kan lærere lettere motivere videregående elever på tilrettelagt avdeling til læring og samhandling i undervisningssituasjonen ved hjelp av virkemidlene Quiz-konkurranse (gamification), bevegelse, lys og lyd?"


Konsept

Den konseptuelle modellen for CupQuiz er å motivere elever til å lære og samhandle basert på motivasjonelle faktorer, for at elevene skal lære bedre, forhindre at elevene blir distraherte fra faget (digitale verktøy) og på denne måten slippe å bruke ekstra tid på å styre elevenes oppmerksomhet tilbake til timen. 


Datainnsamling

1. Tre semi-strukturert intervjuer og to direkte observasjoner

Etter pilotintervjuet startet vi å intervjue tre spesialpedagoger som er en del av målgruppen, samt to direkte observasjoner av hele målgruppen i selve undervisningskonteksten. Observasjonene baserte seg på høy og lav grad av deltagelse. Målet med datainnsamling var å

  • Lære om motivasjonsfaktorer
  • Undervisningskontekst, læringsverktøy og materialer
  • Undersøke om det finnes problemområder for læring og samhandling. 

Etter analysen var individuell tilpasning, elevenes interesser og konkurranse (brettspill) fremtredende motivasjonelle faktorer. En elevgruppe i norskundervisningen hadde ulike språkvansker i ordforståelse, ord-lyder og leseoppfattelse. Noen elever hadde ikke bodd i Norge lenge og måtte lære seg norsk. Symwriter som kombinerer bilder og ord var et populært læringsverktøy. En utfordring var å planlegge en undervisningstime som passet alle nivåene. Denne elevgruppen var glade i dans, musikk og å leke med en fallskjerm i gym timen. Basert på  analysen ble problemstillingen: "Hvordan kan vi motivere videregående elever på tilrettelagt avdeling til å engasjere seg i norskundervisningen ved hjelp av virkemidlene bevegelse, lys, lyd og musikk?"

2. To semi-strukturerte intervjuer

Vi fikk beskjed om å følge opp annen elevgruppe i faget medier -og kommunikasjon. Etter designprosessen utførte vi to semi-strukturert intervjuer av to spesialpedagoger som vi hadde intervjuet fra før av. Målet med datainnsamling var å

  • Lære mer om denne elevgruppen og bevegelse
  • Undervisningskontekst, læringsverktøy og materialer
  • Undersøke om det finnes problemområder for læring og samhandling

Etter analysen var individuell tilpasning, elevenes interesser og konkurranse (brettspill) fremdeles fremtredende motiverende faktorer. I teoretiske fag fikk elevene individuelle oppgaver som baserte seg på skrive -og lese trening, lyttet og gjenskapte innhold. Denne elevgruppen brukte mye pc, iPad og skriveprogrammet Word i undervisningssammenheng. Funn viste at elevene kunne bli distraherte og mye tid gikk ut på å rette oppmerksomheten deres tilbake til timen. For eksempel kunne elevene snakke om andre ting eller gå på ikke oppgavebaserte nettsider. I praktiske fag øvde de seg på samarbeid og selvstendighet som er viktig for senere liv og jobb. Samarbeid kunne være en utfordring, særlig for elever med litt autistiske trekk. Spesialpedagogene påpekte at elevene likte bevegelse og var nysgjerrig på om mer bevegelse kunne bidra til bedre læring. Norskkunnskaper var gode og materialet viste ingen indikasjoner på dans som en motiverende faktor.

3. Et åpent gruppeintervju 

Hensikten med åpent gruppeintervju med målgruppen var å undersøke om ideene passer bruksområdet. I prosjektet er var det målgruppen som skal bestemme veien videre. Første evaluering fant sted i målgruppens naturlige omgivelser, klasserommet. Vi fortalte og viste spesialpedagogen og elevene skisser, 3D-tegninger og pappmodeller. Målgruppen kom med innspill. Hoppe-paradiset ble testet ut og papp-koppen holdt og vridd på. Spesialpedagogen prøvde å engasjere elevene med hoppe-paradiset, men de viste liten interesse. Elevene engasjerte seg mest i papp-koppen og 3D-tegningene. Deretter ble  en anonym avstemning på mentimeter gjennomført for å undersøke hvilken ideer målgruppen likte best, og om de foretrakk Quiz eller matte. Koppe-matte og temaet Quiz vant. Basert på evalueringen bestemte vi oss for å gjøre koppe-matte Quiz basert. 

4. Et åpent gruppeintervju

Før selve evalueringen hadde vi selv prøvd ut interaksjonen og sanseerfaringer med prototypen, samt latt en annen student teste det ut. Evalueringen med målgruppen gikk ut på å undersøke selve interaksjonen med Quiz-koppen i bruks-konteksten, hvordan de holdt den og sanseerfaringer. Vi hadde implementert feedback som besto av lys og lyd. En plakat med quiz-spørsmål som vi hadde lagd på forhånd ble plassert på midten av bordet. Spørsmålene handlet om sosiale medier som passet inn i Medier -og kommunikasjons faget. Når eleven avga en sekvens av svar og trykket på knappen fikk eleven feedback om svaret var riktig eller galt. Hvis det var riktig brukte vi en trådløs fjernkontroll til å vise grønt lys på det interaktive produktet, hvis feil rødt. Brukerne kom med tilbakemeldinger og nye innspill. Vi ville undersøke designvalgene vi hadde tatt og hvilke designvalg vi skulle ta videre. Vi ville blant annet vite hvordan svaret burde avgis. Forstår brukerne hvordan de skal bruke løsningen? Skaper designet forvirring? Holder det med en pil som markerer hvor og hvilken retning svaret skal avgis? Hvordan holder brukerne Quiz-koppen? Resultater viste at målgruppen holdt koppen ulikt, men at dette ikke gjorde noe, fordi pilen signaliserte hvordan de skulle avgi svaret.

Resultat

Resultatene fra datainnsamlinger, analyser og evalueringer var å lage et interaktivt produkt basert på quiz som kunne tilpasses fag og elevenes interesser. For eksempel hverdags-matte var viktig for selvstendighet og videre jobb, og elevenes interesser var viktig for å motivere elevene til å lære. Alle kunne bli med på quiz, uansett læringsnivå. For å forhindre distraksjoner, for eksempel av ulike nettsider (digitale skjermbaserte verktøy), og motivere til læring valgte vi et ikke-skjermbasert interaktivt produkt basert på konkurranse. Analysen viste at konkurranse gir motivasjon for læring. Sylinder, som ble form-konseptet, kunne gi åpenhet til samhandling/samarbeid som er viktig for senere jobb. Elevene eller spesialpedagogene kan lage egne quiz, for eksempel kombinerer bilder og tekst, noe de ofte gjør i undervsingstimen. Vi baserte løsningen på kahoot for at målgruppen lettere skal gjenkjenne, identifisere og forstå hvordan produktet skal brukes.

Evolusjon av CupQuiz

Første runde med prototyping

Ideene som har vært utgangspunktet for CupQuiz.

Papp-modellen av ideen koppe-matte. Prototypen og form-konsept har vært utgangspunkt til flere prototyper av CupQuiz.

 

Andre runde med prototyping

Fra evaluering av ideer. Resultat ble den sammenslått ideen, CupQuiz.

Lavoppløselig prototyper av CupQuiz med fokus sanseerfaringer

 

Tredje runde med prototyping - Implementasjon av feedback

Første prototype med funksjon. Feedback med lys og lyd. 

 

Fjerde, femte og sjette runden med prototyping - Videre implemetasjon

3 runder med prototyper som utforsker teknisk implementasjon av CupQuiz. Vi har brukt potensiometer som komponent for registrering av svar.


Sluttprodukt - CupQuiz

Endelig høyoppløselige prototype av CupQuiz. En runde med CupQuiz tilsvarer 4 spørsmål, der en dreieskrive presenterer ett spørsmål. Spørsmål 1 starter der pilen peker.

Målgruppen kan lage egne quiz basert på tekst og bilde. 

 

Publisert 10. juni 2018 10:03 - Sist endret 28. juni 2021 09:14