Dørstokkmila

Opplevd ensomhet og isolasjon kan være et tungt tema som mange kjenner ekstra nært på kroppen "i disse koronatider". Dørstokkmila ønsker å ta tak i problemstillingen med et proaktivt utgangspunkt ved å finne ut hvordan vi kan hjelpe målgruppen vår med å motivere seg selv til positive forandringer

Bildet kan inneholde: fottøy, jeans, sko, dagtid, eiendom.

Fra venstre: Erling, Sofie, Anne, Martha og Axel

Målgruppe

Unge mannlige gamere (20-21 år) som bor hjemme

Vi ønsket å jobbe med en gruppe som har høy teknisk kompetanse, samt enkel tilgang under skiftende koronarestriksjoner. En antakelse vi har er at gamere sitter mye inne, og gjennom datainnsamlingen vil vi undersøke om dette virkelig stemmer.

Videre var det viktig for oss at prosjektet ikke skulle bli et rent "koronaprosjekt", derfor har vi tatt utgangspunkt i en gruppe som også før tiltakene har sittet mye hjemme foran skjermen med digital kommunikasjon som en viktig del av det sosiale livet.

Problemstilling

Hvordan kan vi motivere gamere til å ta kontakt med andre for å sosialisere?

Gjennom prosjektet ønsket vi å finne en prototype som kunne gjøre det mulig å initiere en kontakt med andre. Vi gjorde den typiske feilen man ofte gjør i starten av et prosjekt ved å forsøke å definere for mye av hva prototypen skal gjøre. I vårt tilfelle ønsket vi at det skulle være et spill. Da vi gikk bort fra dette hjalp det oss å åpne idérommet, og endte opp med denne problemstillingen. 

Datainnsamling

Gjennomgående i prosessen har vi valgt datainnsamling utifra hva vi ønsker svar på, og hvor vi er i prosessen. I starten av prosjektet gjennomførte vi flere semistrukturerte intervjuer med ulike representanter fra målgruppen for å få en bedre forståelse av deres hverdag og deres problemer knyttet til ensomhet. Gjennom intervjuene gjorde vi koding i felleskap for å kunne tolke dataene.

Senere i prosjektet gjennomførte vi en observasjon av bruker på brukerens hjemmebane. Dette var svært nyttig for å forstå hvordan prototypen kunne integreres i brukskonteksten. 

Prototyper

Etter å ha evalueret de ideene og konseptene som vi kom opp med på grunnlag av datainnsamlingen gikk vi i gang med å lage mange ulike skisser hver for oss. Fordi vi opplevde at brukeren gav oss god respons på mange av ideene våre som omhandlet trening ble fokuset naturligvis på trening i prototypene. I denne fasen av prototyping var fokuset hvilken rolle prototypen skulle ha i brukerens liv. 

Bildet kan inneholde: produkt, organisme, font, linje, håndskrift.

Eksempler på prototyper fra første prototyping

Etter videre involvering av bruker gjennom blant annet workshop lagde vi to nye prototyper basert på våre nye lærdommer. Her vil vi presentere prototypen som vi endte opp med videreutvikle.

Fibbly

 

Konseptet for Fibbly er et artefakt som fjerner risikoen for sosial avvisning. Når bruker aktiverer artifaktet får han respons på om noen av vennene hans (som har tilsvarende artefakter de kan aktivere) også har aktivert sin innenfor den siste timen. Tanken er at ingen ingen får vite at du har tatt kontakt med mindre de selv har gjort det. På den måten løper du ingen risiko ved å legge ut det en føler.

Visjonen for Fibbly er trygghet og kommunikasjon

Formkonseptet er minimalisme, symmetri og final fantasy.

Da vi observerte hjemme hos bruker viste det seg at brukeren var opptatt av symmetri på pulten, og at han likte godt final fantasy. Han hadde blant annet en final fantasy figur stående på pulten som vi lot oss inspirere av. 

Vi jobbet med implementasjon ved å teste tiltsensor og utforske look and feel med ulike typer slim parallellt. Under er den endelige prototypen vår.

Fidly

Publisert 11. mars 2021 15:21 - Sist endret 6. juni 2021 18:15