CAPY

Gaming er et stadig voksende tidsfordriv blant unge og voksne, og for noen utgjør gaming store deler av sin hverdag. I Solberg-regjeringens “Spillerom”-strategi 2019-2022 erkjenner de dataspill som “ et relativt ungt kulturuttrykk, men er like fullt en selvstendig og viktig del av norsk kulturliv” (Kulturdepartementet, 2022, s.7), og dataspill er et stadig voksende tidsfordriv blant unge (Medietilsynet, 2020). 

Bilde av gruppemedlemer

Gruppemedlemer: Cathrine, Astrid, Phillip, Yahya

 

Målgruppe

Målgruppen vår er unge voksne i alderen 20 til 29, som aktivt har spilt dataspill i flere år,  og anser seg selv som gamer.

Datainnsamlingsmetoder

For å forstå bruk og behov, intenderer vi å bruke en kombinasjon av semi-strukturerte intervjuer og observasjoner.

Intervjuer

Vi ønsker å benytte oss av semi-strukturert form for intervjuene. Denne formen tillater oss å strukturere intervjuene slik at vi kan få med alle temaene vi ønsker å utforske, samtidig som det åpner for muligheten å dykke ned i det brukeren ønsker å snakke mer om.

Observasjoner

Observasjoner tillater oss å få innblikk i andre aspekter ved problemområdet som ikke dekkes av intervjuene. 

 

Temaer vi ønsker å utforske

Ergonomi

Hvordan er egentlig ergonomien til gamere når de skal game i flere timer på rad? Kan dårlig ergonomi føre til belastningsproblemer?

Gaming

Hva slags trening/øvelser er det som inngår i gaming, for å bli en bedre gamer? Spiller prestasjoner en viktig rolle i gaming? Multitasking: Hvilke ulike ting/enheter holdes det styr på samtidig?

Fysisk helse

Hvordan påvirkes den fysiske helsen av gaming? Her tenker vi blant annet på fysisk aktivitet, kosthold, døgnrytme, osv.

Psykisk helse

Hva slags påvirkning har gaming på den psykiske helsen? Fokus på både positive og negative sider.

Sosiale aspekter

Hvordan påvirker gaming relasjonen til venner, familie og kjærester? Hva med gaming-vennene fra nettet?

Miljø

Hvordan blir luftkvaliteten i rommet til en gamer? Lysforhold?

 

Konsept

Konseptet vårt er lys.

Formkonsept

Formkonseptet vårt er timeglass.

Visjon

Vår visjon er at brukerne skal kunne se lyst på en fungerende døgnrytme.

 

Iterasjon 1: Brukergruppe og utforskning av tema

Gamere som brukergruppe var interessant for oss på flere punkter. Gaming er et stadig voksende tidsfordriv blant unge og voksne, og for noen utgjør gaming store deler av sin hverdag. Alle prosjektmedlemmene hadde minst én bekjent hver som var en gamer, og vi syntes at det hadde vært spennende å få et innblikk i en brukssituasjon som ikke bare er noe "mange" gjør, men et innblikk i en del av våre bekjentes daglige aktiviteter.


Figur 1: Tankekart som illustrerer funnene etter utforskning av tema med brainstorming.

 

Iterasjon 2: Intervju & funn

I andre iterasjon brukte vi semi-strukturerte intervjuer. Disse intervjuene dekket svarene på spørsmålene som ble stilt og ga oss et innblikk av brukernes tanker, mens observasjonene i tredje iterasjon bekreftet at svarene stemte samt plukket opp ting som brukeren ikke kunne vise på intervjuer.

Vi analyserte funnene ved bruk av tematisk analyse. Siden vi satt igjen med mye rådata etter datainnsamlingen, brukte vi tematisk analyse for å dele dataen i kategorier som gjorde det enkelt å jobbe videre med. Temaene vi la fokus på var forstyrrelser, det sosiale aspektet ved gaming, søvn, mestringsfølelse, stress & teamwork og ergonomi.

 


Figur 2: Kort beskrivelse med de viktigste funnene av brukerne i gaming-konteksten etter intervjuene. Arne, Isak, Erik og Jonas er fiktive navn som anonymiserer brukerne våre.

 

Etter gjennomføringen av første runde med intervju, satt vi kollektivt og hadde en økt hvor vi brainstormet mange mulige idéer og baserte oss på Bratteteigs idémyldringsregler (Bratteteig, 2021, s. 248-249). Her diskuterte vi mulige idéer for prototyper, som vist i figuren nedenfor.


Figur 3: Resultat fra idémyldring.

 

Iterasjon 3: Loggføring, observasjon rolleprototyping & workshop

Etter første runde med datainnsamling hvor vi hadde en gjennomgang av intervjuer, ville vi ha data som var direkte hentet fra brukssituasjonen. Her brukte vi to datainnsamlingsmetoder. Den ene var å be brukerne loggføre gamingøktene sine over påskeferien, deretter gjennomførte vi observasjoner etter at ferien var over.


Figur 4: Tabell: Samlet funn fra loggføring (basert på 19 datapunkter fordelt på 3 brukere, Isak: n=6, Erik: n=6, Jonas: n=7).

 


Figur 5: Deler av funn fra observasjonen. Analytisk rammeverk: aktivitet, handling, operasjon.



Figur 6: Funn fra observasjon av brukerne.

 

Basert på innsikten vi nå hadde om brukerne og brukskonteksten lagde vi lavoppløselige prototyper. Vi har brukt Houde & Hill (1997) sin prototypemodell for å veilede denne prosessen og lagde rolle-orienterte prototyper i form av skisser i denne iterasjonen. Vi fokuserte på å lage prototyper som dekket forskjellige behov, slik som behov for konkurranse, å være sosial, og søvn. Disse var i skisseform, og er som følger:

  • Nattlampe som varsler brukeren om når vedkommende skal sove
  • Modus-knapp for å signalisere til sine medspillere at brukeren vil enten spille for moro eller kompetitivt
  • Pausespill som spilles når brukerne trenger et avbrekk fra dataspill
  • Opptatt-lys som festes på dørhåndtaket for å varsle om at brukeren ikke vil forstyrres

Figur 7: Forslag 1: nattlampe, forslag 2:  modus-knapp,  forslag 3: pausespill, forslag 4:opptatt-lys


Brukerne ble invitert til å evaluere disse i en workshop, hvor vi brukte objekter vi hadde tilgjengelig for å simulere prototypene. Eksempelvis brukte vi coasters for å gi  brukerne et inntrykk av hvordan spill-prototypen ville fungere. Etter workshopen kunne vi kartlegge hvilke prototyper brukerne hadde en interesse for.


Figur 8: Bilde fra første workshopen med brukerne. Brikkene ble brukt til å visualisere hvordan et tenkt pausespill kunne fungere.

 


Figur 9:  Funn etter workshop - oppsummerende sitater fra evalueringen av de formorienterte prototypene.

 

Brukerne våre uttrykte mest interesse for nattlampe-prototypen. Vi bestemte oss for å ekspandere på nattlampen og behovene knyttet til dette, og hadde dette i fokus i neste iterasjon.

 

Iterasjon 4: Valg av tema, formorientert-prototype & evaluering

I iterasjon fire hadde vi landet på temaet søvn. Denne iterasjonens fokus var prototypens form - “look and feel” - og hvordan brukerens sanseopplevelser skulle implementeres. Vi ønsket å peile inn på timeglass som formkonsept, ettersom dette var noe som var gjenkjennelig for alle, og vi var enige om at syn som en sansbar interaksjon var passende for å formidle om tid.

Videre utførte vi enda en runde med workshop. Hvert gruppemedlem hadde prototypet lavoppløselige versjoner av prototypen, med fokus på timeglasset i designet. Gruppemedlemmene snakket med hver “sin” bruker, og viste de andre medlemmenes prototyper. Vi fokuserte på å stille spørsmål rundt prototypens form og fasong, og hva brukerne synes om timeglasset som en representasjon av tid.


Figur 10: Prototypene som ble representert til brukerne. Forslag 1: Nattlampe (lys rundt skjermen) med ekstern kontroller, forslag 2 og 3: timeglass-lys med kontroller, forslag 4: nattlampe formet som spillkontroller.

 

Brukerne kom med flere tilbakemeldinger på spesifikke aspekter. Alle var enige om at timeglasset var en god representasjon av tid. Blant forslagene som kom, var at det kunne implementeres med forskjellige lysfarger for “å få en gamer-feel”. En bruker nevnte at størrelse ville også være viktig - at den ikke tar for mye plass på pulten.

Gjennom denne workshopen, fikk vi mer konkrete pekepinner på funksjoner å implementere i prototypen.

 

Iterasjon 5: Implementeringsorientert-prototype

I denne iterasjonen var funksjon og implementasjon sentralt. Vi utforsket interaksjonsformer og komponenter som ville muliggjøre prototypens funksjoner. Her undersøkte vi så mange muligheter som mulig. Til timeglasset eksperimenterte vi med en rekke implementeringsidéer. Noen eksempler på disse er

  • bruke LED-matrise for å visualisere timeglasset
  • printe ut timeglass-fasaden med 3D-printer
  • lodding av LED-lys
  • bruk av RGB og RGB-strips for å forme timeglasset

Vi utforsket også muligheten i å få til seriell kommunikasjon  mellom to arduinoer. Dette var med hensyn til hvorvidt det var kapasitet i én arduino til å styre flere LED-pærer, så idéen var å delegere en arduino til å håndtere timeglasset, mens den andre arduinoen håndterer potensiometerne.

For å styre timeglasset, slik at brukeren kan bestemme når vedkommende ønsker å stå opp og hvor mange timer søvn vedkommende ønsker, valgte vi å bruke to potensiometere som brukerne styrer disse parametrene med. Dette ga oss også handlerom i form, ettersom vi kunne implementere potensiometere til å etterligne dreieskiver som pekte på antall timer ønsket søvn og ønsket oppvåkningstid.


Figur 11: Utforskning 1: parallellkobling av alle lysene vi ønsket i timeglasset, utforskning 2: RGB-lys med et potensiometer til hver av fargene, utforskning 3: RGB-lysstripe, utforskning 4: kommunikasjon mellom to Arduinoer ved bruk av SPI-protokoll, utforskning 5: innhenting av verdier ved bruk av potensiometere, utforskning 6: lodding.


Selve timeglasset er implementert ved å sette opp LED-pærer som er organisert i en timeglassfasong. Timeglassanimasjonen styrt av kode. Ideelt sett ville det vært slik at hver LED-faller ned som sandkorn i et timeglass, men dette fikk vi ikke implementert fordi det ikke var nok pins til å styre hvert enkelt i arduinoen. Vi adresserte dette ved å la “sandfallet” foregå radvis.

Resultatet av denne iterasjonen er som følger: et potensiometer tillater brukeren å velge antall timer søvn vedkommende ønsker å sove, og den andre tillater valg av når vedkommende ønsker å våkne opp. Koden vil da regne ut hvilket klokkeslett brukeren må legge seg, og hvor lang tid til det er. Hvor lang tid det tar for et “sandkorn” å falle, vil da være avhengig av hvor lang tid til brukeren må legge seg.

 

Iterasjon 6: Integrasjonsorientert-prototype

I denne iterasjonen tok vi høyde for alt som kom frem i de tidligere iterasjonene. Vi døpte artefakten “Game Over?”. Vår visjon er at brukerne skal kunne se lyst på en fungerende døgnrytme. Lyset som visualiserende interaksjon er en fin balanse mellom å ta brukerens oppmerksomhet, og ikke være et forstyrrende element.

Vi  fokuserte på hvordan interaksjonen mellom brukeren og prototypen skulle foregå. Tanken var at lys som en visualiserende interaksjon skal være en balanse hvor brukerens oppmerksomhet blir fanget opp, men samtidig ikke blir forstyrrende. I tillegg ønsket brukerne et simplistisk design, hvor alle interaksjonspunktene var integrert. Vi realiserte dette ved å bruke en hvit plastboks hvor både timeglasset og potensiometerne var integrert.

Timeglasset vårt fungerer litt annerledes enn hvordan vi vanligvis ser et timeglass. I stedet for at LED-pærene illustrerer “sandkorn” som faller nedover, fyller heller de røde lysene seg på toppen gradvis opp. Potensiometernes funksjon er som beskrevet i femte iterasjon.

På grunn av tidspress fikk vi omsider ikke gjort en grundig evaluering av den integrerte modellen. Vi fikk derimot gjennomført en evaluering over zoom, hvor vi viste frem artefakten og videoen av løsningen og ba om tilbakemelding fra brukerne.


Figur 12: Noen sitater fra brukerne våres etter siste evaluering.

 

Konklusjon

På starten av prosjektet ønsket vi å utforske en målgruppe som virket interessant for oss. Vi kartla behov gjennom datainnsamlingen og gjennom flere iterasjoner utforsket vi mulige måter å adressere disse behovene på. Alle brukerne våre hadde et behov for å få nok søvn, og tilbakemeldingen fra brukerne lot oss vite at dette behovet var mest sentralt. Designprosessen vår førte til artefakten “Game Over?” som hjelper brukerne med å holde styr på sin innsovningstid. Vi utforsket mange ideer, og hadde flere ideer å utforske. Det var mange av disse som kunne blitt implementert, og noen av de som ble implementert kunne finpusses for å gjøre dem bedre. På grunn av tidspress, mangel på kompetanse i noen områder som 3D-printing, og mangel på ressurser, fikk vi ikke til noen av disse ideene.

 

 

Prototypens navn

"Game Over?"

Figur 13: Bilder av den endelige løsningen.

 

Presentasjon 11.03

Presentasjon 06.05

 
 
 
Publisert 10. mars 2022 12:01 - Sist endret 13. juni 2022 18:50