Lorem Ipsum

Bildet kan inneholde: fottøy, bukse, fotografi, hvit, bein.

Gruppemedlemmer

Iskender Ekinci, Ferdinand Hegelstad, Martin Langved,
Ida Tien Tran Manh, Sandrine Taoum


Målgruppe: D&D

Med brukerne som hovedfokus i prosjektet vårt, var valg av riktig brukergruppe avgjørende for en vellykket prosess. Det var viktig at vi hadde en målgruppe med deltakere som ikke bare var tilgjengelige for å delta i prosjektet vårt, men som brenner for området vi valgte å evaluere, og som vi kunne fremme en investering i resultatet med. 

Etter en avstemning valgte vi til slutt Dungeons & Dragons (D&D)-spillere som vår målgruppe. Flere av gruppemedlemmene våre hadde kontakter som spiller D&D, men vi bestemte oss for å fokusere på én enkelt D&D-gruppe som har spilt sammen de siste åtte årene.

Dungeons & Dragons er et turbasert rollespill som fokuserer sterkt på historiefortelling og kameratskap. Tradisjonelt spilles det rundt et bord, med én spiller som tar rollen som Dungeon Master (DM). DMs rolle er å lede de andre spillerne i deres eventyr, sette tonen, kontrollere omgivelsene og sørge for den sammenhengende fortellingen. Resten av spillerne generelt er helter som eksisterer i DMs verden. De velger en klasse, spiller som sine egne karakterer, kjent som Player Characters (PCer). PC-er reagerer på og samhandler med DMs verden, ettersom fortellingen beveger seg fremover.

Steg 1: Semi-strukturert intervju

Vi bestemte oss for å starte datainnsamlingen med et semi-strukturert intervju, for å få en idé på hva brukergruppen vår likte med spillet; hvorfor begynte de å spille D&D og hvorfor valgte de å fortsette og spille akkurat dette spillet i flere år fremover.. Dette intervjuet hjalp oss med å vurdere og kartlegge problemområder de følte de hadde, og det ga oss flere utgangspunkt for å utforske potensielle løsninger.

Steg 2: Avdekke behov

Etter å ha transkribert og analysert intervjuet kan vi oppsummere våre funn med seks kjernekategorier. Det vi fant var behov for:

  • å forbedre flyt
  • å minimere ventetid
  • å være organisert
  • å unngå mobiltelefonen
  • økt innlevelse, kreativitet og fantasi
  • påminnelser om gjenværende handlinger i sin tur

Steg 3: Konsept

Før vi laget noen skisser hadde vi en diskusjon om hvilket konsept vi skulle ha. Noe av det brukerne snakket om i  intervjuet var at de satte pris på løsninger som ville føles som en naturlig del av omgivelsene. 

“..det er ganske viktig for innlevelsen at det ser bra ut.. ”

- Intervjudeltaker

Etter diskusjon konkluderte vi med at konseptet vårt skulle være: 

Innlevelse


Steg 4: Skisser

Godt fornøyde med våre funn fra intervjuet, bestemte vi oss for at det neste beste steget ville være å organisere en workshop med brukergruppen vår. For å forberede oss i forkant av denne workshoppen, ble vi enige om at hvert medlem i gruppa skulle skissere minst tre potensielle løsninger for brukernes behov basert på konseptet og kategoriene nevnt tidligere. 

Vi endte opp med fire hovedidéer som vi baserte skissene våre på:

Initiative tracking (Spillerkø)

  • En løsning som viser hvem sin tur det er og hvem som er nestemann.

Initiativ bestemmer rekkefølgen for når hver spiller kan utøve sine handlinger. Når en kamp starter, bestemmes initiativet ved at alle kaster terning, hvor den som får høyest tall får gå først. Noen spillere synes det er vanskelig å holde fokuset når den andre har mange handlinger å utføre, og kan være uforberedt eller ikke være klar over når det er deres tur.

Et “initiativ tracker” skal være noe visuelt som hjelper alle spillerne ved bordet å ha øye på hvem sin tur det er, og hvem som er neste. Det vil hjelpe til med å holde flyten i spillet, forminske ventetid, fordi alle spillerne vet hvem som er neste og kan forberede seg til deres tur.


Tre ulike skisser for initiative tracker.
 

Random encounter generators (Tilfeldig hendelsesgenerator)

  • Boksen åpner seg etter en viss tidsperiode innenfor 15 min. En lapp, kort eller figur som man trekker.

Denne idéen var designet for å addressere problemet med å vente mellom hver spillers tur; den skulle implementere en helt ny mekanisme til spillet, som kunne være spennende å utforske.


Tre skisser for random encounter generator.
 

Dice tower (Terningtårn)

  • Plasserer terninger i kopp, motor velter koppen ned i lokket.

I noen situasjoner i D&D er det noe som kalles en “group roll”, hvor én terning skal kastes og bestemme hele lagets skjebne. Disse kastene er det som regel én spiller i gruppa som kaster, som kan gjøre at vedkommende kjenner på et stort ansvar for skjebnen som inntreffer laget. 

Med det automatiserte “terningtårnet” er målet å ta vekk presset fra den som skulle få kaste terningen for lagets skjebne. 


Skisse for dice tower.
 

Character resource tracking (Ressursteller)

  • Viser gjenværende bruk av forskjellige ressurser og evner en karakter har.

Hver spiller kan være forskjellige klasser, og hver klasse har ulik antall ressurser for å bruke magiske evner. 

Problemene vi identifiserte var at det kan bli veldig mange ressurser å holde styr på over tid. Jo høyere level en karakter blir,  jo flere ressurser har man. Det er to måter våre spillere holder orden på sine ressurser. Det ene er at spillerne bruker blyant og papir som resulterer til mye viskelær bruk, hvor det hender de visker bort feil ressurs eller for mye. Det andre er telefonen som fort kan ende opp med å bli distraherende for andre og seg selv, da det er mye å navigere seg gjennom for å komme dit man ønsker for én oppgave. 

Vår idé er å lage en løsning som forenkler måten man holder orden på ressursene slik at det vil hjelpe til med spillets flyt, organisering og å få vekk mobiltelefonen.


Tre skisser for resource tracker.
 

Steg 5: Første verksted med brukerne (Skisser)

Vi arrangerte et verksted for å presentere alle skissene til brukerne. Det ble veldig vellykket og resulterte i mange flotte tilbakemeldinger og skisser fra brukerne, og dypere innblikk i hvordan ting fungerer i spillets kontekst. Det var fordelaktig for oss at vi presenterte et bredt utvalg av prototyper og forslag, fordi da fikk brukerne velge ulike elementer fra forskjellige idéer og foreslå å kombinere dem sammen. Her er forslag og skisser fra brukerne:

 

Etter forslag om å kombinere, legge til flere funksjonaliteter og basere nye prototyper ut i fra brukernes skisser, har vi laget fem nye håndfaste prototyper, hvorav tre av dem skriver vi mer om i neste steg. 

Steg 6: Kombinering av skisser til noe håndfast

Etter å ha mottatt fantastiske tilbakemeldinger og kritikk, ble vi enige om å lage nye fysiske/håndfaste prototyper basert på idéene og skissene som brukerne tegnet fra forrige verksted. Vi fokuserte hovedsakelig på de mest diskuterte idéene fra forrige runde, som var random encounter generator, resource tracker og dice tower.

Random Event Generator

«Noen som ikke liker å slåss mot vennene sine.»

«Rollespillet med venner, kvalitetstid. At alle er engasjerende og bruker fantasien.»

«..det føles litt kjipt, litt lite engasjerende å se på en person som sitter der og holder på telefonen sin»

«Å ha noe som ikke er en telefon er et pluss»

«Bare en som får gjort noe, mens andre må vente på sin tur.»

Formkonsept: Skattekiste (med drage oppå)

Behov:

  • Behov for å unngå mobiltelefonen.
  • Behov for økt innlevelse og kreativitet.

Funksjonaliteter:

  • To skattekister som inneholder en bunke med kort.
    • Gode kort i én kiste og uheldige kort i den andre.
  • To knapper som DM kan styre for om det er aktuelt at kista lager lyd eller ikke. 
    •  Knapp for å stoppe og starte timeren.
  • Lyd som imiterer om skattekista bringer hell eller uhell.
    • Høytalere?

Resource Tracker

«Fordelen med det er å få unna telefonen. Det er helt distraherende.»

«Innenfor spillsystemer syns jeg magisystemet er kronglete [...] spille krigstyper i stedet for magityper. [...] fordi det er mange ting å holde kontroll på i magisystemet.»

«At man må holde styr på evner med begrenset bruk oppleves klunkete, skulle vært en form for å streamline måten man har oversikt»

Formkonsept: Magisk bok / Veske

Behov:

  • Organisering
  • Behov for flyt
  • Få unna telefonen

Funksjonaliteter:

  • Kortholder/annet dersom karakteren ikke bruker kort
  • Terningholder
  • Karakterinfo
  • Holder styr på karakterens ressurser.
    • LED-lys


To håndfaste prototyper for ressurstelleren, bok og utbrettbar veske
 

Dice Tower/Resource Tracker

«Fordelen med det er å få unna telefonen. Det er helt distraherende.»

«At man må holde styr på evner med begrenset bruk oppleves klunkete, skulle vært en form for å streamline måten man har oversikt»

Formkonsept: Tårn

Behov:

  •  Organisering-    
  • Behov for flyt
  • Få unna telefonen

Funksjonaliteter:

  • Terningtårn (Slipper terningen ned i stedet for å rulle selv, følelse av mer tilfeldighet.)
  • Holder styr på karakterens ressurser.


Tårn for å slippe terning i og ressursteller.
 

Steg 7: Andre verksted med brukerne (håndfaste prototyper)

Etter å ha gitt brukerne tid på å interagere og utforske de ulike prototypene, fikk vi flere tilbakemeldinger, kritikk og forslag  å jobbe videre med. Under har vi flere skisser med fra brukerne.

“LED-lights could be like windows on the tower”

“You need something to catch the dice, and not have them roll off the table”

“I would change something it would be the dice tray being on the same side of the screen, don't need to turn it around all the time”

“I like this because of the book form factor.”

“Book, very straightforward, lets me keep track of resources, because that is the thing I need.”

“ ...not a sorcerer, would need dice for example instead [of spell cards to put in the cardbox].”

 

Mot slutten av verkstedet ble konklusjonen tydelig at resource trackeren ville være det mest ønskelige produktet å gå videre med fordi den var multifunksjonell, praktisk og ville være nyttig å bruke.

Steg 8: ?????

Vi er nå i et stadie om å bestemme oss for hvilken idé å gå videre med, vi venter på tilbakemelding fra presentasjonen, og planlegger å vise brukerne en oppdatert versjon av prototypene for å sammenligne. 

Vi har en idé om hvordan vi kan implementere de funksjonene vi ønsker, men trenger å bestemme oss for formfaktoren. 

 

Steg 9: Prosessen videre

Vi snakket med flere brukere fra målgruppen, som ikke har vært med i designprosessen tidligere, for å ha en avstemning om hvilket konsept vi skulle få videre med. Her er noen av prototypene vi lagde deretter:
 


Presentasjoner

Presentasjon 1

Presentasjon 2 - Prototyper

 

Kode

Lenke til Kode

Video

Lenke til Video

 

Publisert 15. mars 2022 09:38 - Sist endret 13. juni 2022 14:56