![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v23/prosjekter-var-2023/granpa-me/342678398_142862541993218_1546281179532071420_n.jpg)
“Hvordan kan vi bidra til sosialisering som møter individuelle behov og ønsker?”
Målgruppen
Målgruppen vi har snakket med er hjemmeboende i alderen 80-95 år. Vi har valgt å fokusere på en gruppe brukere som kommer til et eldresenter flere ganger i løpet av uken. Tilgang til brukerne fikk vi gjennom å kontakte en seniorarena. Med dette prosjektet ønsker vi å få innblikk på hverdagen til flere eldre, aktive, hjemmeboende brukere.
Datainnsamling og analysemetoder
Vi satte i gang datainnsamlingen ved å brainstorme spørsmål knyttet til brukergruppen. Gjennom gode diskusjoner kom vi frem til en rekke spørsmål som vi brukte i det semi-strukturerte intervjuet. Ettersom vi utførte et pilotintervju tidlig i prosessen, fikk vi nyttig input om brukernes opplevelser med intervju. Videre har vi vært i jevnlig kontakt med brukerne og hatt flere runder med intervju for å oppklare behov.
Under datainnsamlingen tok vi i bruk lydopptak og noterte underveis.
For å analysere dataen brukte vi affinity diagram, gjennom tematisk analyse og åpen koding.
Basert på kodingen konkretiserte vi 6 overordnede behov:
- Behov for trygghet
- Behov for selvstendighet
- Behov for nostalgi
- Behov for sosialisering
- Behov for hjernetrim
- Behov for ny kunnskap
Evaluering av behov
Etter et møte med brukerne, var det hjernetrim og sosialisering som uttrykte mest betydning.
“Å trimme hjernen fungerer bedre i lag enn alene. Gøyere er det også”
Vi gikk videre med følgende behov:
- Behov for sosialisering
- Behov for hjernetrim
Tidligere prototyper
En måte å koble disse behovene på er gjennom et nostalgisk design. Å reflektere gjennom tidligere minner var en kilde til trøst, glede og tilhørighet for brukerne.
Bruk av nostalgi i håndgripelig design for eldre kan nemlig bidra til mer brukervennlighet og intuitiv læring av ny teknologi.
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v23/prosjekter-var-2023/granpa-me/image-20230425222506-1.png)
Prototype 1: Paradis-quiz
Denne prototypen dekker behovet for sosialisering og hjernetrim. Paradis-quiz vil gi brukeren opplevelsen av å samarbeide, i tillegg til å utføre hjernetrim. Det nostalgiske designet gjør at brukeren enklere kan forstå hvordan det skal brukes.
Konsept: Sosialisering, hjernetrim
Formkonsept: Paradis
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v23/prosjekter-var-2023/granpa-me/image-20230425223133-2.png)
Prototype 2: Fotoalbum+
Denne prototypen dekker behovet for sosialisering. Ved at brukere legger inn egne bilder og det er seksjoner med egne farger/stemninger, representert av årstall, vil flere kunne sammen mimre tilbake til gode gamle dager.
Konsept: Sosialisering
Formkonsept: Fotoalbum
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v23/prosjekter-var-2023/granpa-me/image-20230425223437-3.png)
Prototype 3: Turn-turner
Denne prototypen dekker behovet sosialisering. Brukerne forteller om problemer med å spille kort fordi det er mye å huske på. Denne prototypen lar brukeren kunne fokusere på ett mindre element, altså hvem sin tur det er. Dette bidrar til at flere kan bli med på å være sosiale gjennom kortspill.
Konsept: Sosialisering
Formkonsept: Diamant
![](/studier/emner/matnat/ifi/IN1060/v23/prosjekter-var-2023/granpa-me/image-20230506231320-1.png)
Prototype 4: Arkade
Denne prototypen dekker behovet for hjernetrim. Denne inneholder spill som krever at en bruker hjernen mye, og har et nostalgisk design som gjør den gjenkjennbar for mange.
Konsept: hjernetrim
Formkonsept: Arkade
Endelig løsning - Paraquiz
For den endelige løsningen satte vi sammen et produkt som kombinerer de to behovene: sosialisering og hjernetrim.
Konsept: Sosialisering og hjernetrim
Formkonsept: Paradis
Gruppemedlemmer:
- Astrid Furset Birkelund
- Sofie Nordby Nielsen
- Lydia Zinaye Tefera
- Anna Steinmoen Jacobsen
- Sujani Sutharsan
Presentasjoner
Video
https://www.youtube.com/watch?v=ZBdPECnKNnE